일본 대중문화 특징 - ilbon daejungmunhwa teugjing

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일본 콘텐츠 산업의 현황과 그 특징

글 이권희 / 단국대학교 일본연구소 학술연구교수

일본은 고대부터 외래 문화 수용에 대한 거부감이 적었고, 궁극적으로는 필요한 외래 문화를 자국 문화의 일부로 간주하며 계승·발전시켜 나갔다. 이것은 오늘날 일본 콘텐츠 산업 분야에서도 유효한 이야기다.

현재 일본 콘텐츠 산업의 규모는 미국에 이은 세계 2위의 규모를 자랑 하는데, 자국 문화의 해외 전파력보다 일본 내수시장에 침투하려는 해외 콘텐츠 기업들의 관심이 더 커지고 있는 상황이다.

일본의 외래 문화 수용방식

2016년 현재 한국과 일본의 관계는 그 어느 때보다 경색 되어 있고 반목의 골 또한 깊다. 한일 양국의 반목과 갈등의 역사는 그 뿌리가 깊다. 고대 한일관계는 근대 식민사 관의 영향 하에 상호 협력과 부조(扶助)의 역사보다는 지배와 피지배의 허구를 구축하기에 급급했으며, 근대의 한일관계는 식민지배라는 굴욕과 그로 인한 피해의 역사로 점철됐다. 그리고 현재는 자국 중심적 역사인식에 독도를 둘러싼 영토문제가 맞물리면서 서로를 ‘가깝고도 먼 나라’라 표현하는 외면과 거부의 정서는 한일 양국의 특정 적이고도 부정적인 대결과 해묵은 갈등 구조를 해소하고 참된 화해를 통한 미래지향적 한일관계 구축을 어렵게 만들고 있다.

정치와 역사 분야에서의 불협화음과는 달리 문화적인 면에서는 1990년대 말부터 최근에 이르기까지 서로를 바라보는 시선에 변화의 조짐이 뚜렷해졌다. ‘한류(韓流)’가 그 대표적인 사례이다. 1990년대 중반 중국에서 시작된 한류는 1990년대 말 바다 건너 일본에까지 밀어닥쳤으며, 드라마와 영화, 대중가요를 중심으로 하는 한국의 대중문화는 이제 일본의 다양한 문화콘텐츠의 한 축을 차지하며 일본인들의 일상생활 속에 녹아들어 있다. 동아시아 지역에서 중국과 일본이 오랜 세월 문화적 헤게모니를 행사해왔던 사실에 비추어 볼 때 최근의 한류 현상이 갖는 의미는 결코 작지 않다.

일본의 기층문화는 고대에서 중세에 이르기까지는 중국을 중심으로 한반도 제국, 그리고 메이지유신 이후 근·현대 에는 서양 제국의 선진문화를 받아들여 이를 고유의 문화와 접목시켜 만들어낸 일종의 잡종문화다. 일본인들은 자신들이 갖고 있지 않은, 아니 갖고 있다 하더라도 자신들의 것보다 매력적인 콘텐츠가 있다면 이를 수용함에 주저함이 없으며, 이렇게 한번 받아들인 문화에 대해서는 재래와 외래의 구별 없이 이를 자국 문화의 일부로써 소비하며 발전·계승해 나간다. 즉, 일본은 타 문화 수용에 언제나 관대했으며 이는 언제나 자국 문화의 확대·재생산으로 이어졌다. 한자로부터 일본 고유의 문자인 가나 문자가 탄생했고, 중국의 한자를 자국의 문자라 지정해 사용하고 있는 것은 일본인들의 외래 문화의 수용태도와 외래 문화의 일본화 과정을 보여주는 최적의 예일 것이다. 근대기에 들어서 일본이 아시아 여러 나라 중에서 가장 먼저 서구화에 성공할 수 있었던 것도 오랜 세월 외래 문화를 자신들의 문화와 융화시켜 양립·병립해 나가는 능력이 다른 민족에 비해 월등히 뛰어났기 때문이라 볼 수 있다.

일본 콘텐츠 산업의 현황

콘텐츠 산업이란 일본 경제산업성(經濟産業省)의 정의에 의하면 영상(영화, 애니메이션), 음악, 게임, 서적 등의 제작과 유통을 담당하는 산업의 총칭이다. 일본의 콘텐츠 산업의 시장 규모는 2015년 현재 약 12조 엔 정도이며 이는 미국에 이어 세계에서 두 번째로 큰 시장이다. 일본의 다양한 문화콘텐츠는 해외에서도 높이 평가되고 있어 일본 국내에서뿐만 아니라 해외시장에서의 성장이 더욱 기대되는 유망 산업 중하나이다. 그러나 해외에서의 매출이 5%밖에 되지 않는다는 것은 일본 측에서 볼 때는 해외 진출을 통한 수익창출에 힘을 기울여야 한다는 과제이겠지만, 반대로 일본 내수시장의 규모가 크다는 것은 일본 콘텐츠 산업에 진출하고자 하는 해외 기업들에게 있어서는 그만큼 매력 있는 마켓인 셈이다.

하지만 현재 일본 내수시장 또한 저출산으로 인한 인구의 피크 아웃, 고령화, 불황 등으로 썩 좋은 환경은 아니다. 연 120%가 조금 넘는 콘텐츠 산업의 성장률은 150%가 넘는 세계 수준에 비해 그 성장의 폭이 크다고 할 수 없지만, 일본 콘텐츠 시장에 진출을 계획하고 있는 우리 기업들에게 있어 서는 여전히 매력 있는 빅 마켓임에 틀림없다.

일본 콘텐츠 산업의 주력인 영상(영화, 애니메이션), 음악, 게임, 만화 등의 기술은 근대 이후 서구로부터 도입된 것이 지만 그것이 일본이라는 토양에서 독자적인 발전을 이루었 다. 콘텐츠 산업의 핵심을 이루는 스토리텔링과 표현기법은 12세기의 에마키(繪卷) 1) 나 근세의 우키요에(浮世繪) 2) , 다양한 게사쿠(戱作) 3) 등에 그 연원을 찾을 수 있으며 이 모두 서민 문화였다는 점에서 대중문화의 발달과 무관하지 않다.

일본 콘텐츠 산업의 특징은 게임, 애니메이션, 만화 등이 서구에서나 우리나라에서는 어린 아이들의 문화인 것에 비해 일본에서는 아이들뿐만 아니라 성인들을 대상으로 하는 영역이 확립되어 있다는 점이다. 연령과 성별을 불문하고 대중 문화에 빠져들 수 있는 다양한 콘텐츠 영역과 환경이 갖추어져 있다는 것이 일본 콘텐츠 산업 발달의 기반을 이루고 있는 것이다.

또한 일본 대중문화의 또 다른 특징 중 하나는 성적 표현과 폭력물이 범람하고 있다는 점이다. 편의점 한쪽 구석에는 성인용 도색잡지가 비치되어 있으며 그 종류 또한 다양하다.

어린이들이 보는 애니메이션에는 상대방을 때리거나 발로 차는 등의 폭력 신이 자주 등장한다. 성애물과 폭력에 대해 관대한 규제를 하고 있는 덕분에 성표현, 폭력표현은 일본 콘텐츠의 국제경쟁력의 원천이 되고 있는 동시에 비난의 대상이 되고 있기도 하다.

1) 두루마리로 된 일본의 이야기 그림. 에마키모노(繪卷物)라고도 하는데, 중국의 불교회화에 그 유래를 두고 있으며 일본의 문학, 특히 소설과 긴밀한 관계를 맺으며 발전하였다.

2) 일본의 무로마치[室町]시대부터 에도[江戶]시대 말기(14~19세기)에 서민생 활을 기조로 하여 제작된 회화의 한 양식.

3) 게사쿠란 에도시대 후기의 소설류로, 지식인의 여기(余技)로서 만들어지기 시작한 새로운 속문학(俗文 ).

일본 대중문화 특징 - ilbon daejungmunhwa teugjing

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