카모카테 이벤트 다시 보는 방법

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かもかて感想

10年目にして「かもかて」にハマる。 こちらは、パソコン用フリーゲーム「冠を持つ神の手」の感想ページです。 1、ゲームの概要 2、印象度と好感度、そして反転システム 3、物語の�

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*임의로 의역한 데가 많고 일부분 번역기를 사용해 오역이 있을지도 모릅니다. 피드백 감사합니다.

*미허가 번역입니다. 문제시 삭제합니다.

. 게임의 개요.

. 인상도와 호감도, 그리고 반전 시스템.

. 이야기의 무대.

. 선인도 악인도 될 수 있다.

. 캐릭터에 대하여. (스포일러 포함.)

바일니엣나리탄트란테

타낫세란테요아마키스

바일과 타낫세의 꼬인 관계에 대해서

로니카하라드

톳즈

리리아노란테리탄트요아마키스

유리리에요아마키스사난

1. 게임의 개요.

관을 가진 신의 손」, 통칭 카모카테는 동인서클 小麦畑 제작의 육성 계통 어드벤처 게임입니다.

프리 게임 중에서는 유명하고 인기도 많은 작품인 듯하니, 알고 계신 분도 많지 않을까요.

공개된 것은 2009, 즉 올해로 10년째에 해당하며, 팬덤에 의한 10주년 기념제 등도 진행되고 있다고 합니다.

관리인은 10년째가 되어서야 이 게임과 만났고, 그렇게 빠져들었습니다.

세계관이 깊이 있다.

게임 안에서 언급되지 않는 설정까지도 제대로 만들어져 있는 느낌. 고찰 사이트가 있는 것을 납득할 만한 정보량입니다.

캐릭터가 깊이 있다.

이쪽도, 게임 안에서 언급되지 않은 부분들까지 상세하게 만들어져 있음을 알 수 있습니다. 알면 알수록 심오한 캐릭터의 매력을 깨닫는 순간, 빠져듭니다.

난이도는 높은 편.

덕분에 처음에는 노말 엔딩만 보는 것이 예정돼 있다.

그래도, 좋다. 그 점이 좋다.

공략하는 보람이 있기 때문에 더욱 몰입하게 돼, 처음 본 캐릭터 엔딩에 대한 사랑도 깊어지는 것입니다. (하지만 어려우면 곤란해, 하는 사람에게는 공략 사이트도 있으니까.)

프리 게임이므로, 당연히 무료로 다운로드할 수 있습니다.

이벤트 회상 기능이나 호감도 확인 기능 따위가 붙은 공략 지원판 또한 저렴하게 구입 가능.

관리인 같은 경우는 무료 버전을 꽤 즐긴 다음에 샀어요.

그러자 이벤트의 분기 조건이나 호감도가 오르는 타이밍 등, 여태껏 왠지 모르게로 즐기던 부분을 분명히 알게 돼, 게임으로서의 재미가 늘었습니다.

600엔 정도면 살 수 있으니, 이쪽도 추천합니다.

2. 인상도와 호감도, 그리고 반전 시스템.

이전에, 이 사이트에서, 이렇게 쓴 적이 있습니다.

관리인에게 이상적인 게임이란, 플레이어의 분신인 주인공이, 스스로 행동하고, 선택하고, 그리하여 발생하는 이벤트가 달라지거나 스토리가 복잡하게 나뉜다. 즐길 때마다, 캐릭터의 매력을 재발견할 수 있는 게임이라고.

바로, 그것입니다.

 카모카테, 그 이상을 실현시킨 듯싶은 게임.

공식 페이지에 의하면, 플레이어의 선택이 세세히 반영되는 것을 목표로 했다는 것.

실제로, 분기의 세밀함이 엄청나, 10년차 팬들조차 모든 이벤트를 보지 못했다고 말할 정도.

언뜻 보기엔 빗나간 것 같은 선택지에도, 조건을 맞추면 볼 수 있는 재밌는 이벤트가 숨어있기도 하고. 덕분에 몇 번을 해도 질리지 않아요.

이러한 세밀한 구조를 가능케 하는 요인 중 하나가, 인상도라는 시스템이라고 생각합니다.

이 시스템, 小麦畑의 오리지널일까요? 비슷한 게 어딘가에 있을지, 관리인은 모릅니다만.

적어도 지금까지 플레이한 오토메 게임에서는 본 적 없어요.

호감도는 흔히 있죠. 등장 캐릭터가 주인공을 어떻게 생각하는가를 수치화한 것.

선택지나 이벤트의 성공·실패로 올렸다 내렸다 할 수 있는 것.

반면에 인상도 주인공이 해당 캐릭터를 어떻게 생각하는가를 수치화한 것.

만났을 때 우선 첫인상을 입력하고, 그런 다음 그 캐릭터와의 이벤트를 거듭할수록 늘이거나 줄일 수 있습니다.

 인상도에 의해서캐릭터를 향한 주인공의 태도가 변화하고, 일어나는 이벤트가 달라지거나, 선택할 수 있는 선택지가 늘어나거나 줄어들게 됩니다.

요컨대, 호의를 품은 상대를 갑자기 매도할 수 없고, 싫어하는 상대에게 사랑 고백을 할 수도 없다는 것입니다. (생각해보면, 당연한 얘기입니다.)

주인공의 인상도는 캐릭터 각자의 행동에도 영향을 미칩니다.

예를 들어, 어떤 캐릭터는 미워하는 걸 보면 도망가 버리는데, 반대로 일방적인 애정을 쏟아버려도 역시나 주인공을 피하게 됩니다.

이쪽의 감정에 끌려 호감도가 증감하는 캐릭터도 있고, 전혀 영향을 받지 않는 캐릭터도 있습니다.

그런 개성이 캐릭터마다 제대로 부여돼 있다는 점도 이 게임의 매력입니다.

인상도 호감도는 모두 -」「-의 두 게이지로 나타납니다.

애정과 증오」 「우정과 혐오가 각각 짝을 이루고 있어, 어느 한쪽을 올리면 반대쪽은 떨어지는 구조입니다.

흔히 있는 오토메 게임의 호감도 시스템이라면, 수치가 높은지 낮은지의 차이밖에 없고는 합니다.

그러나 카모카테의 경우, 싫지만 신경 쓰인다」 「친구지만 비위에 거슬린다 같은 복잡한 상황도 일어날 수 있습니다.

심지어 게이지 값이 일정 이상이 되면, 반전이라는 커맨드를 사용할 수 있게 됩니다.

이는 말 그대로, 애정을 증오로, 증오를 애정으로, 반전, 즉 뒤집을 수 있는 커맨드.

사람간의 관계는 우연한 계기에 의해서 돌변하기도 한다. 그것을 구현한 시스템입니다.

엔딩 중에는 이 반전 커맨드를 사용하지 않으면 달성할 수 없는 것도 더러 있습니다.

3. 이야기의 무대.

무대는 이세계 그라드네라.

이 세계는 하나의 대륙으로 이뤄져 있으며, 남북으로 뻗은 벽에 의해 서쪽 반은 리탄트, 동쪽 반은 호리라라는 나라로 나뉩니다.

카모카테의 무대가 되는 것은 리탄트 쪽. 이 나라에는 세발족이라는 종족이 살고 있습니다.

딱히 다리가 3개인 것은 아니고, 모습은 인간 그 자체. , 14세까지 미분화의 성별이라는 특징이 있습니다.

즉 아이들에게는 남녀의 구별이 없는 것입니다.

세발족의 성인 연령은 15세로, 이 시기에 신의 앞에서 저는 남자가 되겠습니다」 「여자가 되겠습니다라고 선서함으로써 성별을 선택합니다.

주인공은, 그 성별 선택을 한 해 앞두고 있는 14.

시골 마을에서 어머니와 함께 지냈으나, 어느 날, 어머니의 죽음을 계기로 성에 초대돼, 성인이 되기까지의 1년을 보내게 됩니다.

어째서인가 하면, 주인공의 이마에 신에게 선택받은 자라는 표식이 있었으니까.

이 리탄트라는 나라에서는, 왕위 계승의 구조가 상당히 특이합니다.

흔히 있는 세습제가 아닙니다. 왕의 아이라고 해도 왕이 될 수 없습니다.

대신, 아네키우스의 선정인이라고 불리는 표식을 이마에 가진 자만은, 왕이 될 수 있습니다.

아네키우스는 신의 이름. 선정인이라고 하는 것은, 신에게 선택받은 증거입니다.

주인공은 이 표식을 태어날 때부터 이마에 지니고 있었기 때문에, 차기 왕 후보로서, 반 강제로 성에 끌려가게 된 것입니다.

거기서 무엇을 할지는, 플레이어 나름.

왕을 목표로 성실하게 행동할 수도 있고, 아무 것도 하지 않은 채 느긋하게 지낼 수도 있습니다.

매력적인 등장 캐릭터들을, 연애 게임처럼 공략할 수도 있습니다. 주인공은 성별 미분화이기 때문에, 남녀 어느 캐릭터든 공략 가능합니다.

일단은 이세계 판타지라는 분류에 속하지만, 마물과 싸우거나 마왕을 쓰러트리지는 않습니다.

왕 후보인 주인공을 육성하면서, 왕성 안에서 벌어지는 이벤트를 즐기는 게임입니다.

4. 선인도 악인도 될 수 있다.

카모카테는 멀티 엔딩으로, 11명의 공략 캐릭터마다 애정·우정·증오·배반·살해라는 다섯 종류의 엔딩이 있습니다.

애정과 우정은 그렇다 쳐도, 뒤의 세 개는 뭐냐고 생각하는 사람도 있겠지요. 특히 마지막 하나. 말 그대로의 의미입니다.

이 게임의 주인공은, 거의 희미합니다. 플레이어의 선택에 따라, 악인도 선인도, 외골수도 바람둥이도 됩니다.

플레이 방법에 따라서는, 비정한 방법으로 왕위를 차지하는 것도 가능.

불우한 최후를 맞이한 선대 국왕의 환생으로서, 등장 캐릭터들에게 복수하는 것도 가능.

양다리, 문어발도 가능.

매력적이고 깊이 있는 캐릭터들과, 될 수 있는 한 힘껏 미워하는 관계가 될 수도 있습니다.

카모카테라는 게임의 진수는, 증오·배반·살해 등의 마이너스 루트에 있다, 생각하는 팬도 많을지 모릅니다.

우정」 「애정 루트에서는, 공략 캐릭터가 주인공을 좋아하기 때문에, 노골적으로 본색을 드러내는 일이 흔치 않습니다.

하지만, 마이너스 루트에서는 그런 일이 있습니다.

미워서 어쩔 수 없는 상대이기에, 혹은 자신을 배반한 용서할 수 없는 놈이기에.

피를 토해내는 듯한 영혼의 외침, 보통 때라면 결코 입에 담지 않을 속마음을 들을 수 있다.

그것이 캐릭터에 대한 이해와 애착을 보다 깊게 만들어 주는 것입니다만.

메인 공략 캐릭터에 싫어하는 인물이 없어서, 양심의 가책이 방해가 된다. 심한 짓 하고 싶지 않다. 미움 받고 싶지 않다.

라는 심리가 내심 작용하는 바람에, 증오·배반 등의 마이너스 루트는, 일부 예외를 제외하고는 별로 보지 못했습니다.

모 마술사나 모 스토커의 마이너스 루트가 있다면, 망설이지 않고 봤을 텐데요.

그런 경우는 아마 우정」 「애정 루트가 더 불온하고, 증오루트가 주인공의 행동에 공감할 수 있는, 그런 이야기가 됐을 것 같습니다.

만약, 누군가의 투자로 강화판 카모카테를 만들게 된다면, 공략 캐릭터의 수를 배로 늘리고, 왕위 찬탈 이벤트라든가 늘리고, 선인과 악인이 뒤섞인 인간 드라마를 부디라든가, 가끔 망상합니다.

무엇보다, 캐릭터의 선악을 단순하게 단정지을 수 없다는 점 역시, 이 게임의 매력이지만.

어떤 인간에게나, 좋은 면이 있고 나쁜 면이 있습니다.

모두에게 좋은 사람은 존재하지 않습니다.

지극히 당연한 말이지만,  지극히 당연한 것을 이 정도로 그려낸 게임은 처음 보았습니다.

동일 캐릭터의 인상이, 루트에 따라 달라진다는 점.

자세한 내용은 캐릭터에 대해 이야기하는 부분에 썼습니다만, 전반적으로 스포일러를 포함하고 있으니, 플레이하지 않은 분들은 보지 말아주세요.

그보다는 꼭, 이 게임을 실제로 즐겨주십시오. 추천합니다.

5. 캐릭터에 대하여. (스포일러 포함.)

게임에 등장하는 중에서도 특히 좋아하는, 혹은 마음에 걸린 캐릭터에 대해 생각나는 대로 말하고 있습니다.

평범하게 스포일러가 있으니, 플레이하지 않은 분은 주의해주세요.

우선은 주인공과 같은 왕 후보로서 짝을 이루는 존재인 바일부터.

바일・니엣나=리탄트=란테.

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*

14. 성별 미분화.

주인공과 마찬가지로 아네키우스의 선정인을 태어날 때부터 이마에 지녔으며, 차기 국왕 후보로서 왕성에서 자라났다.

3대 국왕 파질은 증조부. 현 국왕 리리아노는 고모. 나라 안에 광대한 영지를 가진, 명문 귀족 란테의 직계.

언뜻 보기엔 밝고 순진하며, 찜찜한 데가 없는 캐릭터입니다. 처음부터 주인공에 대한 호감도가 높아, 이쪽에서 호의적으로 대하면 강아지처럼 따라줘요.

하지만, 밝은 사람일수록 사실은 여러 가지 있다의 전형이며, 꽤나 어둠이 깊은 캐릭터.

게임 본편 및 공식 사이트의 외전 소설을 보면, 바일의라기보다는, 란테 일가가 안고 있는 어둠과 인연이 깊다는 것을 잘 알 수 있습니다.

우선, 그는 고독합니다. 왕이라는 존재가 애당초 고독한 것인데, 거기에 더해 양친을 여의고, 가족이나 다름없이 친했던 이들과도 이별하거나 사별했습니다.

바일은 유능하고, 멘탈도 결코 약한 편이 아니고, 오히려 괴로운 일을 겪으면서도 꺾이지 않고 잘 버텨왔다고 생각합니다만, 그렇다고 해도 그의 어깨에 지워진 짐은 홀로 짊어질 수 있는 것이 아닙니다.

같은 표식을 이마에 지닌 주인공과의 만남은, 바일에게 있어 어떤 의미로는, 최후의 희망입니다. 남들이 보기엔 그렇게 느껴지지 않아도, 실은 꽤나 정신적으로 내몰린 그가 구원받을까 말까하는 갈림길이기도 합니다.

주인공과의 개별 엔딩을 맞이하지 않는 경우, 카모카테 캐릭터의 그 후 인생은, 비교적 불행하거나 불온한 느낌이 감도는 것이 많습니다.

바일의 경우도,  또는 영주로서 주어진 역할은 빈틈없이 해내면서, 고독한 일생을 보냈으리라 암시하는 방향으로 묘사됐습니다.

우정 루트.

주인공이 왕이 되는 루트 A, 바일이 왕이 되고 주인공이 보좌하는 루트 B가 있습니다.

이 게임에서 최초로 달성한 캐릭터 엔딩이 우정 B였기 때문에, 무척 의미 있는 루트입니다.

바일은 아이처럼 보이지만, 실은 연령보다 훨씬 어른입니다.

대귀족의 후계이자 차기 국왕이라는 책임의 무게가, 그에게 어린애 노릇을 허락하지 않았기 때문이겠지요.

제멋대로 굴거나 장난이 지나친 것도, 왕이 되면서부터는 그것이 용납되지 못할 것임을 잘 알고 있기 때문에, 적어도 지금만은이라며 행동하고 있는 것.

그러한 그의 내면이나 떠안은 어둠의 깊이가, 이벤트를 거듭할수록 차츰 보이는 게 공략의 묘미. 특히 비 오는 날의 옥상 이벤트는 반드시 봐요.

그 밖에도, 시찰 동행에서 비밀 술잔치, 함께 시합 구경에서 비밀 장소 등을 추천.

이 루트의 바일은, 애정 루트에 비하면 여전히 본심을 억누르고 있어서, 비교적 쿨하고 어른스러워 보입니다.

애정 루트 .

완전히, 바일의 무상함과 불안정함이 잘 보이는 루트.

이 게임에서 처음 달성한 애정 엔딩이었기에, 몹시 인상적이었다. (하략).

고백이라는 이벤트를 최초로 실행해 성공한 루트이기도 합니다. 이건 문자 그대로 주인공 쪽에서 사랑을 고백하는 이벤트입니다.

이 게임, 기본적으로 난이도가 높아서, 거절당하면 어쩌지…」하고 꽤나 긴장했던 추억이 있어요.

사실 고백 이벤트를 보지 않아도 애정 엔딩을 맞이할 수 있지만, 바일의 경우는, 보지 않을 수가 없다고 생각합니다.

그가 늘 견디고, 참고, 계속해서 억눌러왔을 감정이, 터져 나오는 순간. 이것을 보지 않고서는 애정 공략했다고 말할 수 없지요.

 고백이나 마지막 날, 무도회 사이에 등이 마음에 드는 이벤트입니다.

애정 루트 B.

바일 애정은 엇갈림 끝에라는 이벤트를 거쳐서 볼 수 있는 버전 B가 있습니다.

제목처럼, 오해와 엇갈림으로 인해, 돌이킬 수 없는 일이 벌어질 수도 있는 루트입니다. 주인공의 능력이 부족하면, 정말로 걷잡을 수 없게 됩니다.

원인은 대체로, 바일의 호위라는 이름의 스토커라고 생각하는데, 어째선지 이 루트를 거치면 주인공의 평판이 떨어집니다.

흡사 바일의 마음을 갖고 논 불성실한 놈이라고 취급되는 것 같아, 플레이어로서는 조금 불만이었습니다.

, 애정 A보다 더욱 덧없는 바일의 모습을 볼 수 있습니다.

자신이 표식을 갖고 태어났으므로, 사랑하는 사람들을 불행하게 해버렸다라는 자책감이, 얼마나 그를 괴롭히고 있는지도 잘 알 수 있습니다.

너는 사과하지 않아도 괜찮아, 아무 잘못도 없어, 하며 머리를 쓰다듬어주고 싶은 엔딩이었어요.

그래도, 개인적으로는 역시 A 쪽을 좋아합니다.

증오 루트(애정 반전) A, B.

양심의 가책이 방해해서 일부를 제외하고는 볼 수 없었던 마이너스 루트, 그 일부가 되는 예외적인 경우입니다.

바일은 무척 좋아하는 캐릭터라서 증오 루트도 반드시 보고 싶었거든요. 그의 내면을 더욱 깊이 알고자.

게다가 바일의 경우는, 차기 왕이니까.

, 나라 제일의 권력자입니다. 마음만 먹는다면 타인의 인생을 쉽게 짓밟을 수도 있는 힘을 얻는 셈이잖아요.

보통의 바일은 그런 짓은 하지 않지만, 증오로 리미터가 어긋난 그는 과연 어떻게 될지확인해보고 싶은 욕구가 눌리지 않았습니다.

결과는, , 생각처럼 지독하지는 않았다는 느낌.

얀데레 같은 전개를 상상하는 팬들도 많은 것 같던데, 어떨까요. 적어도 게임 내에서는, 그런 사실이 시사되지 않죠.

바일은 가학심이 강한 타입도 아니고, 미워하는 놈을 혼쭐내주는 것을 즐긴다는 성격도 아닙니다.

리리아노 폐하가 그 녀석은 만족하지만이라고 말한 것처럼, 주인공이 더는 어디에도 가지 못하게 돼 버렸다는 사실만으로 충분한 게 아닌지.

의외로, 그 호화로운 방 안에서는, 옛날의 태도로 돌아가 (겉보기엔) 사이좋게 지내고 있을지도 몰라요. ……그건 그것대로 무섭지만.

덧붙여, 이 엔딩을 보기 위해서 주인공 쪽의 애정을 반전할 필요는 없습니다. (버전에 의한 것인지. 적어도 관리인이 보유한 완성판에서는 그렇습니다.)

때려눕히거나, 놀렸을 뿐이라고 말해보거나, 그런 심한 짓을 하지 않아도, 끝까지 사랑을 주장해도 문제 없이 볼 수 있어요.

덕분에, 관리인과 마찬가지로 마이너스 루트를 보는 게 정신적으로 힘든 사람도, 비교적 도전하기 쉬운 루트일지도 모릅니다.

타낫세・란테=요아마키스

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*

17. 남성.

현 국왕 리리아노의 독자(獨子).

표식 없는 왕의 자식이라는 복잡한 입장에다 아버지를 닮았다는 것이 열등감으로 작용해, 본 성격은 무척 진지한데도, 지금으로선 비뚤어져 있다.

입만 열면 비아냥거리기 일쑤고, 타인의 호의나 친절은 쉬이 받아들이지 못하게 됐을 정도.

자신이 얻지 못한 선정인을 갖고 느닷없이 성에 나타난 주인공에게는 처음부터 적대적.

알기 쉬운 캐릭터구나라는 게 첫인상.

가끔은 정말로 울컥하는 대사도 있었지만, 기본적으로 그의 빈정거림에는 충고가 섞여있고, 주인공에게 거짓말하는 일 없이 진실을 알려주는 덕분에, 플레이어로서의 호감도는 초장부터 높았습니다.

리리아노나 로니카는 겉보기엔 상냥해도, 그들에게는 불편한 사실을 구태여 주인공에게 알려주지 않지요.

주인공의 의사를 존중한다고 말하면서도, 실제로는 여러 제한이 있다는 점에 대해 묵묵부답이에요.

악의가 있어 그러는 게 아니라, 오히려 친절이나 배려에 가까운 것이긴 한데, 그것은 무력한 어린애를 향한, 약간은 내려다보는 시선에서의 동정입니다.

성에 있는 그놈들의 듣기 좋은 말에 속지 마라. 너는 여기서 나갈 수 없다.고 말하는 타낫세의 대사는 신랄하지만, 대등한 눈높이에서 진실을 말하고 있다는 점에서, 그의 성실함이 잘 드러나는 듯했습니다.

일견 보기에 자포자기했다는 인상을 주고, 불행해 보이는 타낫세.

하지만 실상 부모님으로부터 제대로 사랑받고 있고, 항상 그를 깊이 따르는 부하가 있고, 야니에 백작이라는 좋은 스승과도 우연한 만남이 있었다. (게다가 캐릭터 인기투표 1).

실은 꽤 복 받은 인물입니다만, 풍족하게 살아온 탓인지, 그의 정신 연령은 아직 어립니다. 17세라는 실제 연령과 동일합니다.

, 사춘기. 자신이 가지고 있는 것은 보이지 않고, 부족한 것만이 눈에 들어오는 나이.

그가 진정으로 바라던 것, 사실 처음부터 주어져 있었습니다. 그 사실을 스스로 알아챌 수 있을지, 그가 엔딩 이후에 어떤 길을 걸을지는 플레이어에게 달렸습니다.

우정 루트.

몇 번이나 실패했던, 어떻게 보면 추억이 어린 루트.

타낫세, 손이 많이 가!

라는 게, 첫인상입니다.

본디 호감도가 마이너스인 데다, 이벤트 성공에는 세세한 조건이 있고, 이벤트가 발생하는 날짜마저 조건이 달려서, 결과적으로는 한 발짝 미끄러지고 엔딩 실패라는 경우가 몇 번이었는지.

덕분에 서로 닮은 사람끼리바라지 않는 인연에서 속마음을 말해오는 순간에는 감회가 새로웠습니다.

환경에 의해 비뚤어지지 않은 본래의 타낫세는, 그렇게나 성실한 녀석이었군요.

애정 루트 B.

정공법으로는 공략할 수 없는, 증오 루트에서 필수 이벤트를 거쳐 반전해야만 하는 특수 루트.

두 사람의 관계성을 생각해 봤을 때, 평범한 방식으로 애정을 쌓아올리는 것은 (1년이라는 짧은 기간으로는) 무리라는 공식의 코멘트가 납득됩니다.

증오반전애정루트를 되짚어보면, 마지막 달은 거의 타낫세 축제라고나 할까, 마치 오토메게임의 개별 루트만큼이나 타낫세의 얼굴만 보게 됩니다. 그래도, 최고로 즐거웠습니다.

그 흐름에서 왜 주인공이 반전했는지 이유를 전혀 모르겠다는 의견도 있지만, 저로서는 그렇지만도 않았습니다.

왜냐면, 그 장면.

타낫세가 주인공을 구해서 볼 수 있는 이득이 뭘까요?

정이 들었다면 모를까, 서로 미워하고 있었을 텐데. 정말로 미워하는데.

살려두면 분명 자신의 인생은 막혀버릴 텐데.

그런데, 죽이지 않았다. 죽이지 못했다.

그것은 타낫세가 나약한 헤타레였기 때문에? 그저 사람을 죽이는 것이 두려웠기 때문에?

두려웠겠죠, 당연히. 하지만 나약한 헤타레라면, 자신이 죽는 것 역시 턱없이 두려웠을 거예요.

자신이 죽는 것보다 (정말 싫어하는) 타인을 죽이는 게 더 두려웠다면, 혹은 자신이 죽는 것도 두렵지만, 그럼에도 상대를 죽이는 게 싫었다면.

그는 좋은 사람입니다.

그런 결론밖에는 나오지 않아요.

다시 말하자면, 바보입니다. 모 마술사가 폭소를 터트린 게 이해되는, 지나친 바보.

어쨌거나 매력적인 인물이고, 주인공은 생사가 달린 그 상황에서 그 매력을 눈치 챘으니, 넘어가버려도 별로 이상하지 않은데.

소위 스톡홀름 증후군과는 다르다고 생각하고.

오히려 타낫세가 애정반전한 쪽이, 그 장면만으로는 알 수 없는 복잡한 이유가 있는 것 같습니다.

타낫세는 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 귀찮은 캐릭터고, 그건 연애 관련에서도 마찬가지입니다.

예컨대, 타낫세 공략의 힌트에서 나오는 이 문장.

자기보다 약한 상대가 아니면 애정으로 인식할 수 없다.

무슨 뜻인지 꽤나 고민했습니다. 실은 어려운 문장이라고 생각해요.

우선, 누구의 애정을 말하는 건지 빠져있습니다. 타낫세상대인지, 상대타낫세인지, 둘 다 인지.

문장의 의미도, 만약 자기보다 약한 상대밖에 사랑할 수 없다는 뜻이라면 환멸을 느껴도 좋을 테지만, 그렇지가 않습니다.

애정을 느끼지 않는다가 아니라, 애정이라고 인식할 수 없다. 이 미묘한 뉘앙스.

요점은, 자신에게 향하는 타인의 마음도, 본인 스스로의 마음도, 상대가 자기보다 강하고 유능하다고 느낀 순간 모르게 돼 버린다라는 얘기가 아닐까요?

그러니 유리리에의 첫사랑도, 어머니 리리아노에게 깊이 사랑받고 있다는 사실마저도 모르고.

어릴 적에는 보호의 대상이었던 바일이 어느새 능력 면에서 자신을 훌쩍 뛰어넘었다는 걸 알자, 감정이 꺾여버린다.

게임 안에서, 타낫세의 애정게이지는, 바일이 하지 않을 것 같은 행동을 취하면 올라갑니다.

타낫세에게 심한 말을 듣고 울어버린다든가, 주어진 과제를 능력 부족으로 완수해내지 못한다든가.

그게 재밌는 부분이에요.

그럼 타낫세는 바일을 싫어하나? 바일 같은 타입은 취향이 아닌가? 반대입니다.

타낫세는 마더콘이기도 하고.

실제로는 유능하고, 신체적으로도 정신적으로도 강한 상대에게 끌린다. 동경과 사모를 품기 쉽다.

……다만, 자존심이 방해하는 건지 어쩐 건지, 스스로는 그 마음을 사랑으로 인식하지 못하고, 질투나 열등감, 심지어는 증오로 표출한다.

사실은, 상대의 눈에 들고 싶다. 인정받고 싶다. 애정을 바란다.

하지만 손에 넣을 수 없다(라고 단정 짓고 있으니까), 미워할 수밖에 없다.

그렇기에 총애자에다 유능하고, 제 손에 들어올 리 없는 미운 상대라고 생각하던 주인공으로부터 설마 했던 고백을 받아, 혼란스러웠다.

도대체 어떻게 된 영문인가 생각하느라, 어느새 머릿속은 주인공 생각으로 가득 차 버렸다.

애당초, 증오 루트의 주인공이 타낫세의 취향이라고 생각합니다.

정공 애정 루트의 주인공은, 증오의 대상이 될 수는 없으나, 연애 대상이 될 수도 없는, 기껏해야 미워하지 않는다정도.

이견이 있을 지도 모릅니다만, 적어도, 생명을 위험에 빠트린 죄책감 때문에 주인공의 구애를 받아들였다라는 것은 아니다. 그것만은 절대 아니라고 단언할 수 있습니다.

오히려 그 시점에서, 홀딱 반해버린 것에 가까운 심정이 돼 버렸다고 생각해요.

네가 눈감아줘서 얻은 목숨이다. 너를 위해서 쓰는 것이 도리겠지.라는 그 대사는, 자신이 정확히 알고 있다는 표정을 지으면서도, 솔직한 마음은 받아들이지 못하는, 정말이지 비뚤어져 있는 그다운 애정표현이 아닌가.

증오 루트(미달성).

제일 간단할 것이라는 힌트 한 문장에, 그대로 속아 넘어간 루트입니다.

타낫세는 처음부터 주인공에게 싸움을 걸어오고, 선정인에도 남다른 집착이 있는 듯싶어서, 틀림없이 증오 루트는 왕위 찬탈 엔딩 같은 게 되는 줄 알았어요.

바일 증오 루트처럼, 단순히 상대의 증오를 높이는 것만으로 볼 수 있나 했더니, 그렇지 않았지요.

바일을 배신하고 타낫세에게 고백하거나, 아니면 마지막 날 찌르려 들거나, 주인공 쪽에서 행동을 취하지 않으면 안 됩니다.

그런 짓은 어느 쪽도 하고 싶지 않아……라기보다는, 주인공이 그렇게까지 해야 할 이유를 찾지 못했기 때문에, 이 루트는 보지 않았습니다.

「바일과 타낫세의 꼬인 관계에 대해서」

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*

바일과 타낫세.

카모카테공략 캐릭터 중에서는 주역 급이자, 1·2위를 다투는 인기 캐릭터인 두 사람.

각자만으로도 매력적이지만, 둘의 관계가 아무튼 재미있다.

바일 같은 언행에는 타낫세의 증오가 오르고, 타낫세처럼 행동하면 바일이 싫어한다.

자못 험악한 사이로 보이지만, 실상은 진심으로 서로를 싫어하는 게 아님을, 게임을 진행하다 보면 알 수 있습니다.

주인공이 바일의 사랑을 받는다고 결투 신청까지 해버리는 타낫세 쪽이 알기 쉽지만, 바일 역시 분명하게 말하지는 않아도 병문안이나 비밀 장소에서 , 누군가를 생각하고 있구나하는 대사가 드문드문.

가끔은 껄끄러울 정도로 깊은 인연인데, 꼬인 사이를 되돌릴 수는 없다. 주인공의 입장에서 보고 있자면, 꽤 복잡한 기분이 듭니다.

어째서, 그렇게 됐을까.

여기서는, 두 사람의 복잡한 관계에 대해, 곰곰이 생각해볼까 해요.

우선, 타낫세로서는,

왕의 자식이면서, 표식을 갖고 태어나지 않았다.

어머니를 버리고 도망간(거라고 타낫세가 생각하는) 아버지를 닮은 것에 관련된 열등감,

저 역시 사랑하는 사람을 두고 도망쳐버리지 않을까라는 불안과 두려움,

거기다 왕성이라는 환경에 어떻게 해도 적응할 수 없다라는 사정이 있습니다.

한편 바일에게는 심각한 트라우마가 있습니다.

내가 선정인을 갖고 태어나서, 부모님이 불행해졌다.

가족처럼 여기던 유모는 사실 죽기 직전까지 고향에 돌아가고 싶었는데(그렇다고 주장한 건 당사자가 아니라 유모의 아들이지만), 나 때문에 성에 머물러 버렸다(찜찜한 말인데, 유모 본인은 만족했을 겁니다)라는 것.

특히, 아버지 이르아노의 행방불명.

철이 들기 전에 어머니를 잃은 바일에게 있어, 이르아노는 틀림없이 가장 사랑하는 사람이었습니다.

그리고 마찬가지로, 이르아노도 그를 사랑했습니다. ……차라리 사랑하지 않았더라면, 바일의 트라우마는 그나마 가벼워졌을지도 모른다는 생각이 들 때가 있어요.

진심으로 사랑했는데, 곁에 있어주지 않았다.

이 사실이야말로, 바일을 내내 괴롭히는 겁니다.

7년 전, 타낫세와 바일은 함께 유괴 사건에 휘말렸습니다.

유괴범의 손아귀에서 간신히 벗어나도, 곧바로 성으로 돌아가지 못하고, 어린애 둘이서 며칠이나 떠돌았다는 괴로운 경험을 합니다.

이 사건이, 타낫세에게는 어린 바일을 지켜주지 못했다라는 깊은 회한과 무력감을 남긴 반면, 바일에게는 나 때문에 타낫세를 괴롭게 만들었다라는, 후회라기에는 너무 심각한 트라우마를 남겼습니다.

바일에게 나 때문에 누군가 불행해진다는 상황은, 어찌 됐든 부모님을 떠오르게 할 수밖에 없어요. 불안이라기보다는, 공포에 시달리게 된 거라고 생각합니다.

두 사람은 서로를 사랑하고, 가능하다면 함께 하기를 바랐습니다.

그러나 타낫세는 제게 그럴 자격도 능력도 없다고 믿어버렸고, 바일은 바일대로 과거의 트라우마 때문에 스스로의 기분을 솔직하게 털어놓지 못했지요.

그 결과, 두 사람의 관계는 조금씩 뒤틀리고, 꼬여만 갑니다.

그것이 결정적으로 파탄난 계기는.

게임 본편에서도, 타낫세 시점의 외전 소설에서도 명시되지는 않지만, 아마 작중 배경 1년 전에 있었던 사건이 아닐까.

그 무렵, 타낫세는 디톤이라는 도시에 단기 유학을 갑니다. 잠시나마 왕성을 떠난 삶을 선택한 셈이었죠.

……떠올려봅시다.

카모카테 팬에게는 익숙할, 바일의 지뢰.

성을 나가는 타낫세를, 바일은 맥 빠질 정도로 태연하게 배웅했다고 합니다. 하지만 그것은 어디까지나 타낫세 시선으로 본 이야기.

실은 필사적으로 포기한 거겠죠.

타낫세가 성에 익숙해지지 못했다는 건 누가 봐도 알 수 있으니, 억지로 성에 머물다 자신의 부모님처럼 돼 버리지 않았으면 했던 거겠죠.

그런데 타낫세는 돌아와버립니다.

유학을 도중에 그만두고.

게다가 그 이유가, 어전시합에 나갔다가 크게 다친 바일을 걱정했기 때문이었습니다.

진심으로 소중하게 여기고 있다. 그런데, 함께 있어주지는 않는다.

아버지 이르아노와 마찬가지로.

타낫세에게 악의는 없었어요. 그냥 걱정돼서 돌아왔을 뿐.

그럼에도 불구하고, 결과적으로 그의 행동은 바일의 트라우마를 깊이 건드리고 만 것입니다.

아마 이 일련의 일들이 있었기 때문에.

쭉 함께 있겠다고 약속할 수는 없지만, 좋아해라는 주인공의 고백에, 바일은 분노와 증오가 치솟은 거겠지요.

똑같이 트라우마를 건드렸으니까.

이렇게 생각하면, 주인공은 어떤 의미에선 딱 들어맞는 존재.

왜냐면, 바일의 과거에 무슨 일이 있는지도 잘 모르고.

감금할 거라면 타낫세를 감금해버려, 라고 생각하지 못할 것도 없다.

참고로, 바일 증오-감금 엔딩과 타낫세 애정 엔딩은 동시 달성할 수 있습니다.

이 경우 타낫세는 사랑하는 사람을 바일에게 빼앗기게 되는 거지만, 생각하기에 따라선 과거의 보답이라고 할 수도 있겠죠. 이중삼중으로 업이 깊은 엔딩인 것 같아요.

다시 말하지만, 타낫세에게 악의는 없었습니다. 오히려 자기 나름대로 바일을 생각하며 행동했는데도, 이렇게 되고 말았다.

악의도 타산도 아니고, 사랑 때문에 꼬여버린 관계.

그러니 바일과 타낫세의 관계성이 이렇게나 많은 팬들을 끌어들일 만큼 매력적인 거겠죠.

두 사람이 화해하는 엔딩을 보고 싶었다라는 감상을 쓰는 팬도 많이 봤지만, 저는 무리다라고 생각했습니다.

서로에 대해 어설프게 잘 알기 때문에, 관계가 악화된 뒤로는 서로 지뢰를 밟으며 상처를 주고받았다. 그랬던 기간이 좀 길어요.

이제 와서 용서할 수는 없겠죠. 상대도, 자신도.

적어도 몇 년 더 일찍 주인공을 만나거나, 아니면 두 사람이 어른이 되어 서로에게 악영향을 주지 않는 인생을 살 수 있다면 화해가 가능할지도 모른다라는 레벨.

지금으로서는, 이제 와선 늦었다. 회복 불가.

서로 다른 삶의 방식을 택하고, 그 뒤에 행복해질 수밖에 없다. 그런 관계가 돼 있다고 생각합니다.

로니카・벨=하라드

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주인공의 시종(호위)로서, 오프닝부터 엔딩까지 쭉 따라주는 인물. 52. 남성.

이 게임은 플레이 방법에 따라 캐릭터의 인상이 달라진다고 썼는데, 관리자에게 있어 그 점이 가장 두드러진 인물이 이 로니카입니다.

처음 봤을 때부터 적인가 아군인가?」 「정말로 친절한가, 아니면 숨겨진 본성이 있는가?, 오랫동안 고민하게 만들었죠.

캐릭터로서는 정말 매력적이라 고민하던 사이 완전히 반해버렸습니다만.

우정 엔딩에서 깊은 주종의 정을 기대했지만, 왠지 개운하지 않은 결말인 데다 로니카 본인도 방황을 남겨둔 채.

우정 C는 엔딩을 맞이해도 리리아노 폐하가 암살되지 않는 루트라서, 로니카는 행복할까? 생각하며 보내줬습니다만, 그 경우도 주인공과의 이별의 외로움이 보이는 것 같았습니다.

그리고 애정 엔딩. 마음에 둔 사람의 정체라는 이벤트를 봤을 때는 꽤나 진심으로 충격적이었습니다.

, 그렇구나. 로니카가 좋아하는 건 그 사람이었던 걸까. 그래서 4대를 배신한 거지. 그것만이 이유는 아니라고 해도, 이유 중의 하나였을 것이다. 그래서 타낫세도 싫어하는 거고.

라고, 모든 게 납득되고 말았어요.

하필이면 애정 엔딩의 주요 갈래에서, 주인공은 로니카의 가장 소중한 사람이 될 수 없다라는 사실을 알아 실연당한 듯싶은 기분을 느꼈습니다. 정말 대단한 게임이야, 카모카테.

언젠가 2차 창작이라도 좋으니, 주인공에게 진심인 로니카를 써서 실연의 원수를 갚아줄까 생각 중입니다.

, 덧붙여 나이차에 관해서는 처음엔 안 된다고 생각했습니다. 14살과 52살이라고. 아무리 그래도 생각할 수 없는데.

하지만 중간부터 뭔가 아무래도 괜찮아졌습니다. 그런 건 없잖아. , 그런 건 없다.

로니카는 얼핏 이성적으로 보이지만, 사실 감정이 풍부하고 인간미 있는 사람입니다.

자기 내면의 짐승 같은 부분을 제어하는 방법을 익혔을 뿐, 폭력성과 잔혹함도 지니고 있습니다.

친절하고 예의 바르고, 됨됨이 좋은 사람이고, 주인공의 제1번 아군으로 보이지만, 실은 그런 척을 잘 하는 것뿐일지도 모릅니다.

여러 이벤트를 보면서도, 이 대사는 로니카의 진심일까? 아니면 분위기를 파악한 립서비스일 뿐일까? 확신이 서지 않는 경우가 잦았습니다.

어쩌면, 로니카 스스로도 잘 모를 때가 있었을지도 모르겠네요.

그림자 수행원으로서 어릴 때부터 모종의 교육을 받아온 그는, 자신에게 사람으로서는 결함이 있다고 여기고 있는 것 같고.

자신은 도구다.

자신의 목숨도, 타인의 목숨도 아껴본 적 없다.

주인공에 대한 호애가 높아지면, 죽인다면 제 손으로…』 같은 표현이 나온다. 즉 상대를 손에 넣는 것이 애정표현이 될 수 있다.

이런 부분들을 봤더니.

그가 원래의 주인을 처치한 동기는, 인격이 뒤틀어진 친구를, 적어도 자신의 손으로 돕고 싶었다라는 상냥함(?) 같은 게 아니라.

도구로서도 사람으로서도, 더 이상 필요로 여겨지지 않는다라는 슬픔과 다른 누군가의 손에 넘겨주기 싫다라는 일종의 독점욕이 아닐까 싶었고.

그런 자신의 추악함(이라고 생각하지는 않아도)이나 에고이즘, 섬뜩한 부분을 자각하고 있기에 주인공의 마음(애정이든 우정이든) 역시 고집 있게 거절해버리는 거겠죠.

그는 주인공에게 있어, 진정한 의미로 손에 넣을 수 없는 사람입니다.

……그러니까 플레이어로서는, 더욱 불타오른다.

만약 주인공과의 만남이, 조금은 다른 상황이었더라면.

예를 들어, 그가 성인이 된 직후에 모시게 된 주인이 네세레가 아니라 주인공이었다면.

혹은 주인공이 두 번째로 발견된 게 바일이 아니라 리리아노 대에서였다면.

두 사람의 관계는 어땠을까.

망상이 커집니다.

톳즈

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시장에 드나드는 수상한 상인.

보기만 해도 미심쩍은 수염인데, 어째선지 빠져드는 사람이 속출하는 인기 캐릭터.

관리인에게도, 로니카와 함께 이 게임의 베스트 3. (투 톱은 바일과 타낫세.)

그렇다고는 해도, 톳즈 관련으로 처음 본 엔딩이 반역자 엔딩이라서 첫인상은 꽤 나쁜 캐릭터였습니다.

애정 루트에서도 이 녀석에게 고백따윈 절대로 하지 않았고, 휴식 권유에서 아버지라고 주장하는 남자로 이어지는 흐름을 봤습니다. , 그 이벤트 보면 인상이 변해버리지만.

입장도 로니카와 비슷하고, 리리아노 가라사대 알맹이도 비슷하다는 듯.

두 사람이 함께 나오는 이벤트도 많은데, 질투시종과 상인은 말할 것도 없고, 톳즈 관련 이벤트에 간혹 로니카가 얼굴을 내밀기도 합니다.

마음에 둔 사람의 정체는 그런 두 명의 공통 엔딩이라고 할까, 분기 엔딩이라고 할까.

로니카에 대해 적으면서 충격적이었다라고 썼는데, 그 이벤트는 상대적으로 톳즈의 주가를 올려줬어요.

누군가의 대신으로서가 아니라, 주인공을 따르겠다고 밝힙니다. 자신에게 있어서 중요한 것은 주인공뿐이라고 분명하게 말해주지요. 그의 애정 루트는 AB도 몹시 만족스러웠어요.

한편 애정 루트에서 파생되는 증오 루트 A에서는, 톳즈가 평소엔 말하지 않던 진심을 들을 수 있습니다.

도중에 그를 배신하면 무서운 전개가 돼 버리니, 한결같은 사랑을 주장합시다.

이 루트의 톳즈는 로니카보다, 오히려 바일과 비슷하다고 느꼈습니다.

자신에게 남겨진, 어쩌면 처음으로 주어진 단 하나뿐인 사랑을 도저히 놓칠 수 없다는 간절함. 놓치고 말 거라면 차라리라는 위태로움.

톳즈 역시 바일과 마찬가지로 무척 고독한 사람이었군요.

왕 후보인 대귀족과 기본적인 인권조차 보장되지 않는 어둠의 사람에게 일맥상통하는 부분이 있다는 점이 재미있다고 생각합니다.

정말로, 대단한 게임입니다. 카모카테.

리리아노・란테=리탄트=요아마키스

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5대 리탄트 국왕. 36.

3대 국왕이었던 조부 파질에 의해, 왕이 되도록 길러졌다.

리탄트의 국왕은 차기 후보자가 성인이 되면 양위하는 것이 관례이므로, 이듬해에 옥좌에서 물러날 예정.

선대 국왕의 치세로 황폐해진 귀족사회를 다시 일으킨, 강하고, 엄격하고, 아름다운 왕.

외적이 없는 평화로운 나라의 군주로서는, 아마도 이상적인 왕이 아닐까요.

관록이 있지만 조금도 우쭐대지 않는다.

왕으로서의 권력을 결코 사적인 이유로 사용하지 않는다.

침착하고, 표표하고, 초연하고.

한 마디로, 멋있습니다.

단순히 그림처럼 이상적인 왕이 아니라, 인간적으로도 굉장히 멋있고 매력적.

그녀와 함께 식사를 하고, 대화를 주고받고.

그것만으로 빠져든다. 리리아노님!을 외치고 싶어지는 팬들의 마음도 잘 압니다.

다만 이것만은 짚고 넘어가고 싶은데, 그녀는 무조건 주인공의 편이 되지는 않습니다.

태도는 담백하고, 자네 좋을 대로 해도 괜찮다」 「스스로 선택하면 된다같은 대사가 있어 무심코 내 편인가 착각하기 쉽지만, 애당초 초기 호감도는 무관심이에요.

리리아노는 주인공의 삶에 명백한 제한을 걸고 있습니다.

성에 데리고 온 게, 주인공의 의사를 확인해서는 아니지요. 보호라고 말한다면 보호겠지만, 연금(軟禁)으로 바꿔 말할 수도 있습니다.

주인공을 한 사람으로 여겨 인격을 존중하면서도, 다른 한편으로는 두 번째 총애자를 자유롭게 두지는 않는다. 경우에 따라서는 목숨을 앗아가는 것까지도 염두에 두고 있다.

이 부분을 너무 가볍게 지나쳐서는 안 된다고 생각합니다. 발견된 시기나 상황이 조금만 달랐어도, 주인공은 리리아노의 손에 처리됐을 테니까요.

사람으로서는 굉장히 좋아해도, 공정한 왕이라는 데는 미묘하게 납득되지 않습니다.

저의 주인공으로 본 리리아노님은 그런 느낌이었어요.

결코 정말 좋아하는 로니카를 빼앗아올 수 없어서라든가, 바일의 트라우마에 깊이 관련돼 있기 때문이라든가, 그것만이 이유는 아닙니다. 아니에요.

그녀는 합리적이고 현실적입니다.

이렇게 하는 것이 올바르다가 아니라, 상황에 맞춰 그 순간의 최선을 다 하려고 하죠. 무척 지혜로운 사람입니다.

다만, 그 지혜에서 어쩐지 체념이 느껴져요.

어쩔 수 없다는 체념.

사람이란 그런 것이니 어쩔 수 없다. 자신은 왕이니까 어쩔 수 없다.

원하는 것을 어떻게든 움켜잡으려는 욕심이나, 보다 나은 미래를 지향하려는 이상 같은 게 없습니다. (이건 란테 일족에겐 공통되는 지점일지도.)

오히려 그녀는 죽음에 이끌리고 있어, 대부분의 엔딩 이후에는 암살당합니다.

괴로움이나 슬픔을 드러내지 않는 사람이기에 그녀의 속내를 짐작하기란 쉽지 않지만.

바일이 짊어지고 있는 일족의 어둠을, 리리아노 역시 짊어지고 있습니다. 특히, 동생에 대한 죄책감이 상당할 겁니다.

단 한 명뿐인 동생이자 둘도 없는 친구였던 이르아노를 자신이 죽음으로 몰아넣었다고 여기고 있습니다.

그런데도 그녀가 제정신을 유지할 수 있었던 건, 언젠가, 이 죄를 갚겠다」 「언젠가 똑같이 누군가의 손에 처리될 것이다라고 스스로를 설득해왔기 때문일지도 모릅니다.

그래도 개인적으로는 납득할 수 없어요.

역시, 그녀가 옥좌를 내려온 뒤로도 살아남았으면 좋겠어요.

아직까지 그녀가 살아남는 루트는, 모제라와의 공동 엔딩인 우정 루트 A나 로니카 우정 C루트, 바일 증오 루트와 리리아노 우정 엔딩의 동시 달성 정도밖에 보지 못 했습니다만.

그리고 폐하 본인의 증오 루트도 그랬습니다.

사랑하는 아들을 직접 단죄하는 그 루트에서마저 그녀는 고뇌를 거의 드러내지 않습니다.

유일하게 들여다보였던 건, 자네는 어머니를 사랑했나?라고 주인공에게 묻던 그 대사일까요.

그 직전 대화에서, 그녀는 고백합니다. 타낫세를 가졌을 때, 부디 그 이마에 표식이 주어지지 않기를 바랐던 것을.

그리고 이 루트의 타낫세는, 표식을 바라다 도리를 벗어나, 결국 목숨을 잃었습니다.

주인공에게 물은 질문은 즉, 표식을 갖고 태어나게 한 어머니를 원망했나?라는 의미이기도 하고, 타낫세는 이런 제멋대로인 어머니를 용서해줄까?라는 의미이기도 하고.

주인공이 사랑하고 있었다라고 대답하면 구제가 된다…는 건 아니지만. 그럼에도 물어볼 수밖에 없을 정도로, 이때의 그녀는 고뇌하고 있었습니다.

언제나 초연해서 평범한 사람들의 괴로움은 이해할 수 없을 것처럼 보이는 그녀였는데, 아들이 표식을 갖지 못했다는 열등감에 시달렸다는 것은 사실 잘 알고 있었군요.

마음 속 깊은 곳에서는, 줄곧 자신의 아이에게 사과하며 지내왔습니다.

좀 더 알기 쉽게 사랑해줬으면 타낫세도 구원받을 수 있었을 텐데라고 생각한 적도 있지만.

리리아노가 그렇게 하지 못한 것은, 아들에 대한 부담감이 있었으니까.

표식을 갖고 태어나지 못한 부담에 괴로워하며, 리리아노와 바일의 곁에 있을 자격을 갖고 싶어서 그 사건을 일으킨 타낫세.

훌륭할 정도로 엇갈리는, 이 서투름.

……바보다, 이 모자.

하고 안타까운 마음이 드는 것과 동시에, 타낫세는 나를 닮았다라는 리리아노의 말에 진심으로 납득했습니다.

언젠가 마음을 터놓고 이야기할 수 있게 되면 좋을 텐데요. 그러기 위해서라도 역시 폐하는 장수해야만 합니다.

그건 그렇고, 리리아노 폐하를 암살하는 것은 누구였을까요.

그 메이레 후작? 아니면 루트마다 미묘하게 달라지는 걸까?

사실은 바일이? 어쩌면 로니카가? 라고 생각된 루트도 있었습니다.

설마, 쿠렛세는 아니겠지요…….

유리리에・요아마키스=사난

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타낫세의 사촌형. 17. 여성.

바일과의 혈연은 없지만 어릴 적부터 서로 알고 지냈다.

정사를 즐기는지, 염문이 수없이 많다. 주인공에게도 처음부터 연애적인 흥미를 갖는다.

시원시원하고 대범한 성격이지만 속으로는 꽤나 복잡하달까, 이상이 높고 성가시다는 부분은 사촌동생인 타낫세와 많이 닮았다고 생각했습니다.

요컨대, 요아마키스 일가는 정말 성가셔요. 쿠렛세도 왠지 그런 부분이 있고. (스스로 리리아노를 만나러 가지 않는 부분에서 어떤 신념이 느껴진다.)

유리리에가 꼬여버린 건 연애 관련입니다.

원인은 아마도, 타낫세와 바일의 과거.

그녀가 자신의 첫사랑에 대해 말하는 이벤트에 따르면,

유리리에의 첫사랑은 그녀의 마음을 알아채지 못했다. 그에게도 특별히 여기는 상대가 있었지만, 스스로의 마음조차 자각하지 못했다. 끝내 자각하지 못한 채 흐지부지되고 말았다.라는 것.

그런데 이 첫사랑 상대라는 게 타낫세였던 까닭에.

가볍게 말하고 있지만, 타낫세와 바일의 유대감그 사랑의 깊이를 아는 유리리에가 보기에, 그 관계가 지금처럼 파탄이 나 버렸다는 건 참담하게 생각됐을 것이고, 충격적이었겠죠.

진정한 사랑이란, 영원히 변함없는 것이었으면 한다는 그녀의 신념아니, 소망이군요. 그 소망의 뿌리에는 두 사람의 파국이 어둡게 가로놓인 것 같아요.

유리리에는 정신적으로 강인하고 멋져서, 역시나 좋아하는 캐릭터입니다.

다만 연애에 대한 생각에는 별로 공감하지 못했습니다. 정확히는, 이해하지 못했어요.

애초에 영원히 변함없는 마음따위 있을 리 없고, 있다고 믿고 싶다면 우선은 자기부터 믿어야 한다고 생각합니다.

타인에게 이상을 덮어씌우고, 그것을 얻어낼 수 없었다고 멋대로 실망하는 것은, 좀 염치없는 짓.

고백하면 부드럽게 거절해 버리면서, 마지막 날 다른 캐릭터를 만나러 가면 신에게 사랑받은 분이벤트로 방해하러 오고. (대상 캐릭터의 호감도를 확실히 깎아낸다.)

유리리에 애정 엔딩은 무척 즐거웠지만, 유리리에가 주인공을 진심으로 사랑하는지, 그녀가 진심을 말하고 있는지, 마지막까지 확신이 들지 않았어요.

그녀의 타입은 아둔함이죠. 머리가 나쁘다는 게 아니라, 어리석다는 의미의.

뚝심이 있어서 사물의 본질이 보이지 않고, 눈앞에 있는 상대의 얼굴도 제대로 보지 못합니다. 노스타스도 아마 그런 느낌이고.

유능하고 달변가인 데다(교섭 스킬이 높다) 망설임 없이 왕을 목표로 하는 유리리에 애정 루트의 주인공은 조금 다르지 않을까라니.

자신을 치장하는 데 능숙한 유리리에는, 진심을 읽기 어려워, 해석이 쉽지 않은 캐릭터입니다.

제가 유리리에의 이벤트를 보면서 내내 생각한 것은, 그런 그녀의 본성을 보고 싶다, 숨겨둔 속마음을 끌어내고 싶다는 것이었습니다.

리리아노 폐하의 증오 루트처럼, 노골적인 그녀가 보고 싶어서 어쩔 수 없었어요. 그건 분명 매력적일 것 같았거든요.

다만 유리리에의 경우는 증오 루트에 들어서려면 양다리가 필수인데, 즉 그녀와 연애관계가 되어야만 볼 수 있어요.

우정과 증오를 동시에 올리고 마지막 날 매도한다는 방법도 있긴 합니다.

다만 거기에 이르기까지 거치는 이벤트에, 유리리에와 적대하는 요소가 딱히 없습니다. 일방적으로 증오를 높이고 이유 없이 매도하는 건, 그다지 바람직하지 않군요.

가능하다면 정적이나 연적이 되어서, 언변이 뛰어난 그녀와 실컷 설전을 펼치고 싶었어…….

, 여기까지 관리인의 마음에 걸리는 캐릭터에 대해 생각나는 대로 말했습니다.

저의 경우, 캐릭터에 대한 애정=글의 분량은 아니에요. 만에 하나지만.

톳즈처럼 게임에서 만족해버리면 말하는 게 줄어들고, 로니카처럼 완전히 공략한 것 같지 않다, 분하다―」가 돼 버리면 말하는 게 늘어났을 뿐입니다.

카모카테의 등장인물은 정말 복잡하고 인간적이라서, 한마디로 재미있습니다. 어떤 캐릭터든 인상적이고 맛깔나요.

마지막으로, 위에 적지 않은 캐릭터에 대해서도 간략히.

신관 틴트아는, 거리감을 재기 어려운 사람이었습니다.

플레이어와는 파장이 맞았는지 우정 루트는 비교적 간단히 성공했지만애정 공략은 어려웠습니다. 잇따라, 가까워진 뒤의 집착에 사로잡혔습니다. 사람은 무섭다, 라고 잠깐 생각했다.

마술사 루죤은, 호감이 낮은 상태에선 좀처럼 이벤트를 성공하지 못해 공략에 애먹은 캐릭터라는 인상이 강합니다.

박복한 그녀가 어떻게든 행복해졌으면 한다는 마음에 애정·우정 공략 모두 노력했지만, 그녀가 진정한 의미로 구원받은 것은 쌍둥이 화해 엔딩뿐인 듯하다.

그 화해 엔딩 단 한 가지 기대는 몇 번이나, 몇 번이나 실패해, 포기하지 마, 이 바보!라며 틴트아의 덜미를 붙잡고 흔들고 싶어진 적도 있어서, 처음 달성해냈을 때는 정말이지 감동받아버린, 잊지 못할 엔딩입니다.

위사 그레오니는, 보기와 달리 약하고 성가셔서, 격려를 해도 반응이 성가시고, 사람의 기분에 둔감한 탓에 호감도 보정도 없고, 덕분에 호우도 호애도 올리기 어려운, 정말로 성가신 녀석이었습니다. (칭찬입니다.)

시종 사냐는, 첫인상은 어쩐지 연약해 보이는 아이라고 생각했는데, 실은 멘탈이 강하고 씩씩한 사람이었습니다. 그녀는 화난 얼굴이 어울린다고 개인적으로 생각하고 있어요. (이벤트 진정한 자신은). 여러분은 어떠셨을까요?

문관 모제라는, 애정 공략보다 우정 공략에 공들인 특이한 캐릭터였습니다.

사랑에 열중하는 그녀도 좋지만, 제작자 왈 평화로운 시대보단 난세에 빛나는 타입이라는 모제라는, 우정 루트에서 왕을 목표로 했을 때의 경우나, (보지는 못했지만) 증오 루트가 더 멋있을지도 모릅니다. 숨겨진 후보자이벤트에선 꽤나 달아올랐고.

서브 캐릭터 중에는 모르 씨. 단연 좋아합니다. 더 많이 등장했어도 좋았다.

하이라, 페르트, 노스타스, 미데론, 노티.

메이레 후작, 노그레이 백작을 비롯한 무례회의 몇몇, 깃세니 남작, 옥좌의 방에 있던 늙은 여인.

이미지가 없는 이 캐릭터들도 좀 더 보고 싶었다!라는 게 본심입니다.

모 마술사를 때려눕히는 이벤트가 없는 건 아쉬워요. 아직 어린 주인공이 이길 수 있는 상대가 아니었다고 해도, 적어도 욕 정도는 철저하게 해주고 싶었다.

왕성, 귀족, 평민, 신전, 길에서 벗어난, 각각의 세력을 대표하는 캐릭터가 다수 등장해 총애자를 서로 빼앗는 강화판 카모카테.

언젠가 만들어주지 않으려나…….

전문에 동의하는 건 아니지만

장문의 감상을 보는 건 즐거우니까요.

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