베르세리아 스토리 공략 - beleuselia seutoli gonglyag

이번에 추천할 PC게임은 스팀게임인 테일즈 오브 베르세리아 (Tales of Berseria™)이다.
관련 태그로는 PC게임 추천, 스팀게임, 롤플레잉, JRPG, ARPG, 오픈 월드, 판타지, 액션, 스토리 정도로 요약할 수 있겠다.
지원 플랫폼 : Windows, PS4, PS3
구매 및 다운로드 장소(스팀) : store.steampowered.com/app/429660/Tales_of_Berseria/

테일즈 오브 베르세리아는 오픈월드형 롤플레잉 게임이다. 제작사는 반다이 남코. 파이널 판타지 시리즈와 마찬가지로 꾸준히 차기작을 발매하면서 일본 롤플레잉 게임의 큰 축을 담당하고 있으며 게임 뿐만 아니라 꾸준히 애니메이션화까지 되어 테일즈 오브 시리즈물이라고 봐도 무방하다.

한때 리뷰를 남겼던 '테일즈 오브 제스티리아'는 스토리적인 면에서 너무 허술하여 많은 비판을 받았다. 게임 내부적인 시스템이나 파밍적인 요소 및 재미는 있었으나 역시 스토리가 발목을 잡은 케이스였다. 다른 시리즈와 비교하면 영 엉망인 스토리는 충분히 까일만한 대상이었고 테일즈 오브 시리즈가 이제 망하는게 아닌가하는 우려마저 낳았다.
여담이지만 개인적으로는 제스티리아를 충분히 재미있게 즐겼다. 스토리가 엉망인 게임이 한둘도 아니고 단순 우려먹기나 유치함에 속하지 게이머를 화나게 할 정도는 아니었으니까.
어쨌건 그 이후 나온 베르세리아는 제스티리아에서 실망했던 팬들의 우려를 종식시킬 만큼 잘 나와줬기에 테일즈 오브 시리즈의 명맥은 계속 이어질거란 안도감을 준다. 다만 다른 시리즈와 비교하면 생각보다 그 전체적인 반응이 시원찮은게, RPG라는 장르 자체가 좀 시들시들 한데다가 플스판이 한글화가 되지 않았기 때문이라 여겨진다. 오히려 한글패치를 제작해주신 분 덕에 PC판이 한글화가 된 케이스다.

-장점 및 특징-
1. 스토리
보통 스토리에 대해선 언급하지 않는 편이나, 베르세리아는 특별한 부분을 갖췄다.
간단하게 베르세리아의 줄거리를 요약해보자면 세계에 퍼진 부정, 그리고 그 부정으로 인해 괴물이 되는 업화병을 바로 잡으려는 도사 아르토리우스는 개인보다 전체를 우선시한다. 섭리를 따른다고 할 수 있다. 반면 주인공인 벨벳은 전체를 위해 희생된 동생의 복수를 하려는 개인. 그리고 어찌 보면 악인이다. 스스로를 재화의 현주라고 말하며 평범한 사람들 입장에선 선행을 펼치는 대마사 집단에 반기를 들고 마을을 불사르는 등의 일을 하니, 정상참작의 여지는 극히 낮다.
아르토리우스도 마냥 선은 아니며, 벨벳과 그들의 동료들 또한 순수한 악은 아니고 복수를 위해 또 다른 희생을 낳는 벨벳의 모습에선 영웅의 이야기를 담은 평이한 스토리 라인을 넘어 조금 씁쓸한 맛까지 느껴진다.
동료들의 면면을 살펴봐도 저마다의 사정을 가졌으며 제스티리아의 '과거' 이야기이기에 제스티리아의 스토리까지 생각해본다면 마치 쓴맛이 담긴 다크 초콜릿같은 스토리를 가졌다고 볼 수 있다.

2. 다양한 미니게임
풍선을 터트리고 데미지를 겨루며, 서빙을 하거나 낚시를 즐기고 보드를 타는 등 다양한 미니게임들이 준비되어 있다. 보상은 TL이란 상품권을 얻게 되고 이를 통해 잡다한 아이템과 코스튬 의상을 구매할 수 있다. 간단한 것에서부터 생각보다 난이도가 높은 것도 있기에 즐기기엔 무리가 없으며 미니게임을 완벽하게 클리어하지 않더라도 게임의 진행에는 크게 상관이 없다.
다만 초반부에서 할 수 있게 되는 해역탐사는 쿨마다 꾸준히 돌려주는 편이 좋다.

3. 마수정
그레이드를 올려 난입하는 보스를 처치하거나 갑종을 사냥하고 시나리오를 진행해 나갈수록 마수정을 얻을 수 있다. 아이템에 붙는 랜덤 스킬 개수를 늘려주거나 등급을 강화하는 등의 부가 효과를 얻는데, 특이하게 게임의 난이도를 더 어렵게 하는 일도 이 마수정을 통해서 이뤄진다. 덕분에 게임은 단계성을 지니고 있으며 마수정을 얻기 위해서라도 갑종을 사냥하러 다닐 필요가 생긴다.

4. 그래픽과 모션, 다양한 편의성
제스티리아와 비교하면 전체적으로 그래픽이 깔끔해졌다. 미세한 차이지만 칙칙하거나 뭉개지는 부분이 없어졌으며 특히 각각 케릭터들의 모션은 더욱 발전하였다. 인게임 케릭터가 움직이는 모션들 만으로도 스토리를 풀어나가는데 있어서 큰 무리가 없을 정도가 되었으며 중간중간 삽입되어 있는 애니메이션은 몰입도를 더욱 높여준다. 표정이나 모션은 특히 흠잡을데가 없으며 그나마 각도빨이 받지 않는 벨벳의 얼굴 정도다.
전투중의 교체도 T와 V키를 사용하여 쉽게 할 수 있으며 전략 수정 등 다양한 편의를 제공하여 전체적으로 깔끔한 전투 시스템을 자랑한다.

5. 한글판
앞서 언급 했지만 PC판은 패치를 통해 한글로 즐길 수 있다. 특히 제 2 외국어에 속하는 게임들은 한글화가 되지 않아 즐기지 못하는 게임이 많으며 영어로 플레이 한다고해도 몰입감과 피로도의 문제 때문에 오래 즐기기 힘들다는 점에서, 한글 패치를 제작한 분들께 항상 고마운 마음 뿐이다.

-단점 및 아쉬운 부분-
1. 오히려 불편한 게임 시스템
아이템을 착용하여 마스터까지 경험치를 쌓으면 아이템의 스킬을 패시브 스킬로 습득하는 시스템을 도입하였다. 덕분에 새로운 아이템을 얻으면 착용하여 경험치를 쌓아야하는 일이 강제된다. 각각 레어도에 따라 스킬의 종류가 다르고 무기부터 악세사리까지 5부위의 스킬들을 다 배워야 한다고 생각하면 각각의 파츠를 계속 갈아끼우면서 경험치를 쌓아야 한다. 초회차에서 가장 귀찮은 일이 아닐 수 없다.

문제는 아이템 강화 부분이다. 새 아이템을 갈아끼우며 스킬 노가다를 하는 시스템이지만 또 아이템을 강화하는 시스템이 도입되어 서로 상충된다. 기존 아이템을 강화해봤자 새로운 아이템을 얻으면 스킬 노가다를 위해서 강화가 되지 않은 아이템을 착용해야한다. 그리고 이 아이템 강화의 더 큰 문제는 아이템에 붙는 스킬이 랜덤하다는 점과 재료템이 터무니없이 많다는 점이다. 조각, 덩어리, 액체 등등 잡다한 재료가 들어가며 특히 하급 연성 가루나 중급 연성가루 등은 기존 아이템을 1~3강, 4~6강, 7강 이상 강화해야 얻을 수 있다.
아이템을 잔뜩 구해서 강화하고 분해하는 반복성 작업이 필요하고 레어도가 높은 고등급 아이템을 기껏 얻어봤자 강화하기 전까지는 강화한 낮은 등급 아이템을 사용하는게 훨씬 낫다.
아이템 노가다 -> 분해 및 강화 -> 신규 장비 획득 -> 신규 장비 마스터 스킬 노가다 -> 저등급 고강화 장비 착용 및 신규 장비 강화
대략 이런 사이클인지라, 칭호는 아이템 드랍률을 올려주는 칭호를 사용하는게 압도적으로 나으며 ㅇㅇ종 관리지역에서 난이도를 낮춘 이후 아이템 노가다를 하고 있으면 한숨만 나온다. 그리고 기껏 강화한 장비는 다회차 진행에서 인계되지 않는다.

더욱 답답한 부분은 고양스피(고양이의 혼)을 얻어 상자를 여는 파트다. 고양인 박스를 한 번 여는데 들어가는 개수가 적당히 주으러 다녀선 결코 충족되지 않을 정도다. 일일이 주으러 다니자니 이동하는 거리가 압도적으로 늘어나기에 결국 따로 노가다를 해야 할 필요가 생길 수 밖에 없다. 시리즈 전통적으로 모든 상자를 다 열면 그들의 마을로 이동할 수 있으며 이번에도 마찬가지인지라 그냥 넘기기엔 또 아깝다. 특히 향후 이동하는 고양인 마을에서 페이스챗이나 에니메이션을 다시 보는 회상 기능을 지원해준다.

2. 지역 우려먹기
롤플레잉 게임이 지역을 우려먹는 일은 당연하지만 갑종 사냥이나 이벤트를 위해 이전에 들렀던 저레벨 지역을 다시 들러야 하는 일이 제법 있다. 홀리 보틀을 사용하면 상관이 없으니 여기까진 큰 무리는 없다. 문제는 이동의 편의를 더해주는 레어보드를 중반 이후에 얻을 수 있다는 점과 특히 '감옥섬'지역을 엄청나게 우려먹는다는 점이다.
감옥섬은 메인스토리나 서브스토리로 몇 번이나 반복하여 들르는 지역이다. 맵이 복잡하지는 않지만 꽤 넓은 편이며 내부가 또 자잘하게 쪼개져 있어 지역이동이 잦은 편인데 NPC와의 대화나 이벤트를 위해 계속 이동해야 하는 상황이 생긴다. 레어보드로 쉽게 이동하기 힘든 구조라는 점에서도 더욱 왜 이렇게 쓸데없이 넓고 복잡하게 만들었는가 하는 생각이 든다.

-소소한 팁-
퍼즐을 포함한 맵은 많지 않고 그나마 조금 까다로웠던 지역은 물방울 모양의 보석을 얻는 남방유적 파라미데스였다. 간단한 팁을 남기자면 폭포를 내려 다리를 만든 이후 폭포를 멈추게 만들어도 다리는 유지된다.
갑종 사냥중에 '스펙트럼 크리스탈'은 난이도를 심플로 낮춰서 잡자.

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테일즈 오브 베르세리아는 전체적으로 무난무난한 게임이다. 특히 페이스쳇이라고 부르는 각각 케릭터가 등장하여 만담을 하는 장면은 메인 스토리 외적인 재미를 보장하며 각각의 케릭터마다 저마다의 사연을 품고 있기에 스토리적인 면에서는 깔끔하다.
특히 제스티리아의 세계관과 연관점을 따져보면 베르세리아는 역시 어른의 씁쓸한 맛이 가미된 다크 초콜릿이나 아메리카노 같은 느낌을 지울 수 없다. 마냥 따뜻하고 달콤하지만은 않다는 뜻이다.
다회차도 지원하고 있으며 회차플레이용 추가 서브퀘스트 및 보스 사냥을 할 수 있다. 굳이 다회차를 하지 않더라도 엔딩을 볼때까지는 푹 빠져서 즐길 수 있는 요소가 많다. DLC 종류는 많지만 굳이 사지 않아도 상관이 없다.
매력적인 캐릭터들과 흠잡을 데 없는 전투 시스템. 메인 스토리만 따라가더라도 수십시간은 거뜬한 게임. 테일즈 오브 베르세리아.
마긴푸이!

테일즈 오브 베르세리아 공략 및 정보 (일본어 사이트) : omoteura.com/tob/
테일즈 오브 베르세리아 한글 패치 (네이버 블로그) : blog.naver.com/physics1114

오랜만의 테일즈 시리즈다.
아니 생각해보니 어비스를 한지 그렇게 오래되지도 않았나?
이터니아는 다시 한다한다 하다가 결국 흐지부지 되어 그 사이에 베르세리아가 발매되고 말았다.
아 참고로 이 글은 2020년에 올리지만 실제 플레이와 글을 쓴 시점은 2017년이다.
즉, 오래전 쓴 글들을 이제와서야 몰아서 올리고 있다는 소리...
근데 테일즈의 제목 센스는 갈수록 어디 동유럽에 있을듯한 지명풍으로 계속 찍어내는건 대체 뭔지랄일까
겉멋만 들고 이해가 안간다... 데스티니나 이터니아, 하다못해 어비스 정도까지는 좋았던거 같은데
혹시나해서 검색해보니 버서커에 리아를 붙여서 베르세리아가 되었다고 한다.
아니 베르세르크를 아는 나도 찾아보기전엔 전혀 유추가 안 되잖아 이놈들아...

=게임의 엔딩 및 스포일러가 있는 글입니다=

당연히 먼저 소개해야할 이 게임의 주인공 벨벳 크라우.
헐벗은 여주인공. 괜찮잖아! 왠지 루티 커틀릿이 생각나는 재탕 느낌의 비주얼이긴 하지만 말이지.
일단 캐릭터 메인디자인이 이번엔 무츠미였다는게 완전 내 스트라이크존이었다.
고전 3부작은 다 좋아하지만 최근에 들어서 갈수록 후지시마의 그림체는 구려서 못봐주겠다.
제스티리아 주인공인 스레기는 진짜 무성의의 극치고 로제도 이걸 히로인이라고 그렸다고 믿지 못할 수준이다.
같은 작품에 등장하는 알리샤랑 라일라의 디자인이랑 너무 심하게 비교되잖아!
이게 단순히 장신구등 소소한 디테일이 살아있고 화려한 일러스트를 좋아하는 내 취향의 문제일까?
물론 테일즈 시리즈에 있어서 초기작들의 성공에 후지시마의 영향이 있었다는 공로는 인정하는 바이다.
판타지아와 어비스는 아직도 잘 만들었다고 생각하고 말이지.
하지만 갈수록 디자인이 형편없는건지 성의가 없는건지... 요샌 돈벌어서 그림연습 안하고 노시는게 아닌지?
뭐 놀든 말든 내 참견할 바는 아니지만 이런 퇴물은 이제 그냥 시리즈에서 나가주는게 가장 좋은 판단일것 같다.
테일즈도 지금 퇴물이 되냐 아니냐인 상황인데 말이지.

여튼 이번 게임의 캐릭터 디자인은 후지시마의 비중이 적었던 만큼
전반적으로 내 취향저격이었는데 그중에서도 가장 마음에 들었던 시어리즈.
근데 출연분량이 너무 적었다. 다른 애들 빼고 얘 분량을 더 넣어줬어야지 뭘 모르네!!
이 캐릭터는 디자인을 코바야시 미유키라는 사람이 했던데 검색해도 정보가 안나온다. 남코 직원인듯.
자세히 알아보니 캐릭터 디자인에 무츠미 외에도 오쿠무라 다이고, 이와모토 미노루 등이 참여한것 같다.
근데 다행인지도 서로 다른 디자이너들이 그린 캐릭터들을 마무리로 리터칭을 해줘서 그림체에 통일성이 살았다.
애니메이션풍이라고 해야하나? 캐릭터들 화풍이 하나로 통합되기 때문에 튀지 않아서 아주 좋았다.
어찌되었던 그덕분에 짜증을 안느끼고 캐릭터에 몰입할 수 있었다.
엑실리아때였던가... 주인공 두명이 서로 화풍이 달라서 존나 뜬금없었던 적도 있었는데 말이지... 그건 정말 아니었어.
요새 나오는 여러 일러스트레이터가 캐릭터를 내놓는 수집형 모바일 게임을 싫어하는게 이 때문이기도 하다.
여러 그림체가 난무하는 캐릭터들을 보다보면 도저히 게임에 집중이 안된다.
세계관이 하나로 통합되지 않는 느낌이라고 해야하나... 말로 잘 표현은 못하겠지만 말이다.

스토리는 초반부엔 흡입력이 있었다.
진부할수도 있지만 복수를 스토리의 중점으로 잡으면서 스토리에 대한 궁금증을 불러냈다.
하지만 그 반작용으로 중반부 부터 루즈해진다. 왜냐하면 결국 이 플롯의 목적이 복수 딱 하나다보니
복수로 가는 길이 점점 늘어지면서 스토리의 힘이 점점 빠지는 것이다.
물론 테일즈의 고질적인 부분이지만 이번작은 그게 특히나 부각되었다.
게다가 중간부터는 그 부족분을 캐릭터들의 케미와 개그로 끌고가야 하는데 그게 부족했기 때문.
그러다보니 엔딩까지 끝까지 플레이하지 못하고 한동안 접었다가 다시 시작하기도 했다.
자세한 얘기는 차근차근 해보자.

일단 여주인공인 벨벳은 첫인상에 비해서 막상 보다보면 약간 캐릭터가 아쉽다.
복수가 메인인 여주인공이다보니 플레이어가 감정이입하기 딱 좋은 캐릭터임에도 불구하고
그 대상인 아르토리우스가 나쁘게 묘사되는게 부족하다는것이 문제의 원인이라고 본다.
왜냐면 보통 저놈이 몰락하는 모습을 꼭 봐야겠다! 하면서 주인공의 복수를 플레이어가 함께 응원하기 마련인데
그게 부족하다보니 벨벳에게 이입을 한다기보단 그냥 안쓰럽게 바라보게 된다. 플레이어가 약간 방관자가 된다고 할까.
이건 복수물에 있어서 꽤 중요한 점이라고 나는 생각한다.
주인공과 같은 정도로 상대를 미워할 수 있도록 악당을 묘사하는것 말이다.
남동생인 라이피세트와의 내용이 적었던것도 한몫했을지 모르겠다.
뭐 그 부분은 길었으면 오히려 더 문제였을지도 모르는거라서 애매하기는 하다.
물론 복수에는 이입이 안되더라도 안쓰럽게 느껴진다는 점에서는 어떤 의미론 감정이입에는 성공한 셈이지만
어비스때 주인공에게 너무 몰입되어서 내가 다 짜증이 날 정도였던거에 비하면 약하지 않나.

마지막으로 파티에 참가하는 일등 대마사 엘레노어는 오히려 더 여주인공같았다.
어쩔수없이 악인들과 함께 행동하게 되면서 본래 같은편이었던 사람들에게까지 배신자라는 오명까지 씌워지지만
대의를 위해서 그 굴욕을 감내하면서까지 끝까지 함께하는 모습이 말이다. 은근슬쩍 귀여운 부분도 많고...
물론 디자인 초안을 후지시마가 해서 캐릭터 외형이 심심하다는게 옥의 티다.

이쪽은 오히려 디자인이 너무 튀어서 싫었는데, 반대로 스토리가 진행되면 될수록 마음에 들었던 마길루.
어비스때 디스트가 딱 필요한 캐릭터라고 얘기한적이 있는데 여기선 마길루가 딱 그런 역할이었다.
나머지 주인공일행이 죄다 진지충에 딱딱한 애들이다보니까 분위기가 무거운 쪽으로만 빠지기 쉬웠다.
그나마 여기에 마길루가 있었기에 개그도 첨가하고 적당히 분위기 메이커도 시킨 셈이었다.
또 그렇다고 사고뭉치 역할을 도맡아 한 것도 아니다. 그건 머리좋게 비엔푸라는 캐릭터를 넣어서 분산시켜줬다.
캐릭터 설정이 끝까지 망가지지 않는것도 좋았다. 철벽남 제이드가 생각나게 하는 부분.
하지만 마길루&비엔푸 둘로 겨우겨우 개그를 끌고가려다보니 너무 부족하다는 느낌은 들었다.

그래도 이번 비엔푸 에피소드는 어비스의 욕나오던 아니스 스토리보다 훨 나았다.
일행 중 한 명이 배신을 한다는, 전작의 아니스때와 똑같은 구조이지만
은근슬쩍 복선을 보여준데다가 비엔푸 뿐 아니라 다른 놈들도 수상하게 나오기도 하고
동료들도 자신들의 목적지가 누출되는것에 미심쩍지만 처음부터 비엔푸를 의심하지 않고
처음에는 엘레노어를 의심한다던지 마길루를 의심하는 스킷까지 나오는걸 보고 '훨 낫네 발전했군'라고 감탄했다.
그리고 플레이어가 딱 눈치챌 즈음에 바로 복선을 회수하고 스파이질을 했던 이유도 확실히 납득가게 보여줬다.
어비스때는 대놓고 제이드가 "ㅎㅎ 아니스 뭐해요?" 하자 아니스가 "ㅎㅎ; 아뇨 암것도... 수상한짓 같은건 안했는데요?"
씨발 침을 뱉고싶네. 게다가 생각해보니 스파이가 된 이유도 돈 때문이었지.
아니 멤버에 살면서 돈걱정을 해본적 없는 공작가 도련님하고 공주님이 껴있는데 그게 이유가 돼? 가당키나 해?
어우 씨발 다시 생각해도 욕나오네.

페이스챗도 전작들보다 꽤 다채로워졌다.
기본 얼굴 일러스트만 나오는게 아니라 애니메이션 효과에 공들인 티가 많이 난다.
일러스트도 여러가지가 준비되어 있었다. 얼굴만 나오던 때보단 확실히 진일보한 셈이다.
요새는 스킷이라 부르더니 확실히 이렇게되니 더이상 '페이스' 챗이라고는 부를수 없게 된것 같긴 하다.
다만 내용적인 면에서는 벨벳의 성격이 성격이다보니
딱히 그렇게 웃겨 뒤집어질 정도로 재밌는 페이스챗은 그리 많지 않았다.
찾아보니 대략 4백개던데 어비스의 스킷도 대략 4백개였던걸로 기억해보면
왠지 모르게 이번작의 스킷은 이상하게 적게 느껴지는 부분이 있다. 기억에 남지 않은탓일까.

여러모로 편의성도 많이 늘어났다는 생각인데 일단 스킵이 너무 자연스럽다.
대사 한줄 한줄마다 스킵지점을 만들어놔서 일일히 음성을 끝까지 다 안듣고 스킵만 계속해도
대화를 다 이해하는데 딱히 문제가 없다.
아마 이 기능 위쳐3에서 있었던 기능이지. 편하게 사용했었다.
뭐 이건 어디서 먼저 나왔다를 따지기보단 무조건 넣으면 좋다고 생각하는 요소다.

거기에 여러가지 소소한 부분에서도 발전하긴 했다.
특히 세이지 같은 능력치상승용 아이템이 계속 리젠된다는게 좀 괜찮다.
예전에는 얻어도 몇개 안되서 대부분 안쓰고 그냥 진행했던적이 많은데 어느정도 고심한 흔적이 보임.
그리고 일일히 모든 마을사람에게 대사를 주지 않고 특정 인물에게만 대사를 주고 그 NPC를 이모티콘으로 표시했다.
그래서 덕분에 쓸데없이 개소리를 늘어놓는 여타 RPG들의 마을사람들을 더이상 안봐도 되었다.
이부분도 대단한건 아니지만 머리를 좀 쓴 부분이라 생각한다.
그다지 대단한것은 아니지만 이런 소소한 부분에서 나아지고는 있구나 라는걸 느꼈다.
물론 테일즈 시리즈에 대한 추억이 많은 내 주관에서 느껴지는 감상이기 때문에 그부분은 남들하곤 다를지도 모르겠다.

요즘 게임 답게 경치보는 맛은 어느정도 있다. 마을들도 나름 잘 만들었다.
다만 월드맵이 통짜가 아니라는것은 약간 아쉬운 부분.
원래 테일즈 전통은 후반에 비공정이나 배타고 세계를 마음껏 누비는건데 말이지.
하긴 뭐 그건 테일즈의 전통이라기보단 파판 초기작의 파쿠리였기도 했지만...
뭐 그래도 어비스 때처럼 월드맵의 고저차가 분간이 안간다거나 할 정도로 맵 이동에 불편함이 있진 않았고
쓸데없이 맵만 크게 만든게 아니라서 그 점은 좋았다.
하지만 니어때에 얘기 했듯이 점프가 안되는등. 뭐라고 해야할까.
맵과의 상호작용이 적다보니까 필드가 전혀 재미있게 느껴지지 않는다.
대신 빠른이동이 편하다는것은 나쁘지는 않다. 요새 게임이면 빠른이동은 필수라고 보기에.

근데 레어보드는 그닥이었다.
비공정이니 배니 그런건 없어져도 이제 이해한다. 어차피 빠른 이동이 더 편하니까.
하지만 필드에서의 빠른 이동은 이번작은 레어보드였는데 뭔가 한숨 나오는 빠르기...
상쾌한 느낌도 없고 코너링도 별로고... 없으나 마나한 요소였다.

특히나 고민을 많이 한걸로 보이는 부분.
장비 아이템에 스킬해방이 붙어있어서 여러 장비를 갈아끼워줘야 하는 맛이 있다.
그 장비를 끼고 전투를 일정 회수 이상 반복해야 해당 스킬을 얻을 수 있기 때문에
새 장비가 나오면 바로 창고행 되는 구형 장비를 어떻게든 꾸역꾸역 쓰게 만들었단 점에서 추천할 부분.
새로운 장비를 모으게 하는 수집욕구도 자극하는 셈이라서
이건 뭔가 신박한 시스템이기에 다른 게임에서도 차용해도 될만한 아이디어인것 같다.
그리고 맵에서 아이템이 계속 생성된다는 것도 나쁘지 않다. 이건 니어도 그랬지만...

하지만 여기에도 약간 불만이 있는데 바로 강화 시스템.
장비 강화에 소재가 필요한데 나중에 장비를 분해하면 소재를 다시 회수할 수 있다.
여기서 누구라도 분해를 하면 강화할때 썼던 소재보다 더 많이 나올거라고 생각할거다.
왜냐면 강화한 무기를 파괴한 대가로 얻는 것이니까.
하지만 그렇지 않았다. 아니 그러면 소재 총량이 늘어나지 않으니까 굳이 분해를 해야할 이유가 없잖아.
했더니 알고보니 "동체분열의 마강정"이란걸 얻어야 분해시에 소재 아이템이 두배로 나오는거였다.
근데 문제는 그 마강정을 주는 보스가 게임 클리어 후에나 나온다는 거였다.
획득시기가 아무리 그래도 너무 늦잖아!
결국 게임내내 강화는 대충 하다말다 했고 그 아이템을 얻어보지도 못하고 접었다.

전투도 평가하자면 약간 그닥인 부분이다.
일단 벨벳의 식마화는 그다지 재미가 없었다.
내가 제스티리아는 똥겜이라고 생각하지만 카무이 만큼은 좋은 시스템이라고 생각하는데
약간 로봇합체 같은 느낌도 나는게 말이지.
그래서 그런지 게임에서 카무이 원형이 등장할때 소리지른 기억이 있다.
그래 이래야 제스티리아 전작이라는 느낌이지! 하면서 말이다.

던전도 그닥 재밌지 않다.
어비스처럼 퍼즐적인 요소는 없고 그냥 약간 꼬아진 일직선의 지겨운 미로일뿐
초반부터 갈수 없는 길이 상당히 대놓고 많이 보이는데 나중에 다시 찾아와야된다는게 뻔히 보여서 좀 그랬다.
물론 한 번 만든 맵을 한 번 쓰고 버리는건 아깝다는건 알지만 너무 대놓고 설계한건 좀... 게다가 너무 많다.
그래도 제스티리아보다는 훨 낫다.
물론 그쪽은 인방으로 본게 전부지만 제스티리아는 너무 형편없을 정도로 맵이 휑한데 비해서는 그래도 볼만은 했다.
그래도 어비스와 확실히 다른건 이번엔 공략을 곁들지 않아도 충분히 깰수 있어서 좋았다는것
왜냐하면 맵에 다음에 가야할 위치가 별마크로 표시되고 R1버튼으로 항상 현재 해야할 목표를 바로 확인할수 있기때문.
이것만으로도 전혀 헤멜 일이없다. 일단 몇일 쉬고나서 접속을 했을때 지금 뭐하는 상황이었지? 이런일은 없어야 한다.
요새 나오는 게임이라면 이정도는 기본이다. 게임 만드는 현직에 있는 사람이라면 제발 꼭 유념했으면 좋겠다.

비주얼(복장) 시스템은 약간 미묘했다.
원래 이런건 게임 몰입을 해친다고 생각해서 약간 사용하면서도 어색한 느낌이 강해진다.
복장들도 멋있는것들이라기 보다는 왠지 다 개그스러운 복장만 많았던것도 불만.
뭐 DLC도 있었던듯 싶지만 딱히 그것까지 구입하고 싶진 않았다.
오히려 이부분은 어비스때가 더 나았던거 같은데... 그때는 복장 변경하고 노는 재미가 더 있었다.
말하자면 게임과의 통일성이 있어야 한다는거다. 코스프레 느낌이 나면 안된다는 소리

이 글을 정리하면서 어비스 포스팅을 한 번 다시 읽어봤는데 거기에서 모든 등장인물이 버릴 캐릭이 하나도 없다고 썼었다.
이 작품은 어떨까? 개인적으로 아군중에 캐릭터 메이킹이 잘 되었다고 인정하는 캐릭터는 마길루와 성례2호 정도...
나머지는 어찌보면 심심한 캐릭터였다. 물론 진행하면서 어느정도 다들 정은 들었지만 말이다.
로쿠로와 아이젠은 물론 어느정도 개성은 있지만 스토리에서 각자가 1인분을 소화한다고 느끼긴 힘들었다.
그래도 캐릭터 구성은 어찌보면 어비스와 비슷한 방식으로 잘 짜놓은 부분은 있다.
벨벳과 아르토리우스, 로쿠로와 시구레, 마길루와 멜키오르, 아이젠과 아이프리드.
대마사쪽의 인물들을 주인공의 대척점에 서는 자들로 잘 꾸며 놓았고 그 덕분에 악당?들의 캐릭터성도 좋았다.

추가적으로 오스카와 테레사 남매도 개인적으로 스토리적으로 잘 써먹었다고 생각하는데다가 캐릭터성도 괜찮았다.
오스카가 약간 너무 플롯으로만 움직이는 감이 많이 들었지만
그에 비해 테레사는 꽤 내면 묘사도 괜찮았고 잘만 더 다듬었으면 7번째 파티원으로 써먹었어도 괜찮을 수준이었다.
특히 카무이가 나올때쯤엔 나도 모르게 뽕이 차기도 했다. 제스티리아를 직접 해본적도 없는데 말이다.

그러나 후반부 스토리 진행은 좀 마음에 들지 않았는데 일단 카노누시가 등장하는 부분까진 괜찮았다.
벨벳의 복수의 원동력은 남동생 때문이었는데 이게 여기서 그 자체로 파탄나는 멋진 반전이었다.
카노누시가 등장하면서 이제 그녀의 복수는 남동생을 위한것도 아니게 되는 허무함이 아주 씁쓸하고 좋았다.

근데 문제는 그 다음. '섭리'의 발동 이후이다.
내가 원했던 클라이막스 구성은 옳은 일을 하는 '적'들을 아군이 '복수'만을 위해서 쓰러뜨리는 이야기였다.
결국 세계에 옳지 못한 짓을 저지른 거라서 찜찜하고 이것을 도저히 정당화 할수는 없지만
지금까지 벨벳 일행을 따라온 플레이어들에겐 뭔가 대놓고 욕할수만은 없는 감정을 갖게 하는 그런 내용을 원했던거다.
알다시피 이번 테일즈의 주인공멤버는 악당들이다. 뭐 물론 루피가 해적이긴하냐? 급의 소소한 악당들이지만.
작중 업마가 된 녀석들이 대체 일반인과 뭐가 다르다는건지... 뭐 그걸 따지고 들면 얘기가 안되니 그건 넘어가고...
근데 적어도 멤버들이 숭고한 목적이 있어서 대마사들과 대치하는게 아니라 어디까지나 복수가 근원이라는 것.
그걸 분명히 스토리 내내 언급했었고... 아 드디어 이번작은 주인공들이 결말에 나쁜 짓을 저지르나? 하고 기대했었다.
그런데 갑자기 대마사들의 목적인 '섭리'가 나오면서 내 기준으론 여기서부터 영 이상한 방향으로 흘러간다고 느꼈는데
'섭리'세계는 누가 봐도 조잡한 생각에서 나온 결론이다.
부정을 없애기 위해 부정한 사람이 스스로 자살하게 하거나 사람들이 감정이 없도록 살아가는 세계를 만든다니.
이게 대체 어떤 똥멍청이 머리에서 나온 계획인지 참.
결국 대마사가 세계를 지키기 위한 대의를 가지고 있던 자들에서 갑자기 누가봐도 '악의 무리'인걸로 유턴을 한 셈인데
즉 이 시점부터 이놈들은 세계의 미래를 위해서 반드시 막아야 하는 놈들이 되어버린 셈.
동시에 이걸 막기 위해 움직이게 된 '주인공 일행'은 결국 정의의 편이 되어버린다.
내가 원한 구도는 이런 뻔한게 아니었는데? 쓰읍.

뭐 그래도 엔딩까지 가면 어찌저찌 수습이 되고 엔딩스러워서 만족은 한다.
다만 알다시피 이 게임의 시대는 전작인 제스티리아의 과거시대이다.
즉 엔딩에서 훈훈하게 끝났지만 결국 기다리고 있는 미래가 제스티리아라는 참담한 결론인 것.
때문에 이것으로 다 해결되었습니다! 식으로 끝내려는 엔딩을 보면서도 나는 도통 후련하지가 않았다.
왜? 우리는 이 캐릭터들이 열심히 이루어 놓은게 결국 시궁창이 될지를 아니까...
그러다보니 엔딩에 와서 대체 왜 이번작을 프리퀄로 내놓을 생각이었던거지? 라는 의문에 휩싸였다.
단순히 똥겜 한편으로 끝낼 수 있는걸 괜히 엮어가지고 속편까지 똥칠을 바른 셈.

니어랑 마찬가지로 엔딩 이후에 바로 접었다.
딱히 야리코미하고 싶을 정도까지의 게임성에는 부족했다고 평하고 싶다.
강화라던가 해역탐사라던가 아직 컨텐츠는 더 남아있긴 한데 더이상 하기 귀찮다.
해역탐사도 뭐 적당히 나쁘지는 않은 시간 죽이기 컨텐츠이긴한테 뭔가 성취감이 부족하고
미니게임이라는 것들도 사실 뭔가 미묘한것들 뿐. 그냥 고스톱에 테일즈 모드깐거나 다름없잖아.
그나마 니어보다는 컨텐츠의 퀄리티가 높다고 생각하긴 하지만, 역대 테일즈 시리즈와 비교해보자면 상당히 낮은 수준이다

솔직히 테일즈 팬이 아니라면 이 게임이 할만한 게임인가? 라고 판단하기엔 너무 애매하다.
일단 내가 어느정도 테일즈에 대한 애정을 가지고 있기 때문에 더더욱 판단하기 어렵다.
게다가 전작인 제스티리아가 워낙 똥망해서 상대적으로 고평가받는 점도 없지않아 있다.
내 개인적인 의견으로는 기존 팬덤에게는 어느정도 할만한 선까진 퀄리티를 끌어올린 작품이지만
그외의 팬들... 그러니까 테일즈 팬을 추가로 더 늘릴 수 있을만한 작품이라고 하긴 애매하다고 본다.
오히려 똥겜인 전작과 묶여있다는 점에서 테일즈 팬이 아닌 사람들한테는 마이너스 요소다.

요약해서 좋게 말하면 테일즈스러웠고 나쁘게 말하면 너무 테일즈스러웠던 작품.
차기작은 좀더 근본부터 뜯어고친, 대중화를 노린 작품이길 빈다.
어느 게임이든 그렇겠지만 테일즈팬은 갈수록 점점 줄어들뿐이므로...
하지만 나로서는 솔직히 말하면 테일즈 시리즈의 차기작이 베르세리아를 토대로 발전한 수준이라면
난 앞으로 테일즈 신작이 더 나와도 더이상 관심을 두지 않을것 같다.
뭐 테일즈 시리즈가 워낙 타율이 좋지않다보니까 애초에 차기작도 별로 기대되지 않는것도 있지만
아예 새로 만든 정도로 보일 정도로 새롭게 뜯어고치지 않는한 다음 작품은 그리 구미가 땅기지는 않을것 같다.
근데 또 이번에 나온 어라이즈 영상을 보니까 그래픽도 좋고 배틀에서 약간 기대되는 부분도 있다.
만약 배틀이 몬헌처럼 논타겟팅 게임이면 어쩌면 구매하게 될지도?

총평을 해보자면 지금까지의 테일즈 시리즈를 만들면서 얻은 노하우가 많이 묻어있고
대대로 불편했던 부분을 개선하거나 세세한 부분에 신경을 쓴 모습이 많이 보여서 좋았다.
역대 테일즈 시리즈 최고봉이라고는 할 수 없더라도 확실히 순위권이라고는 할 수 있는 작품이었다.
다만 사족을 달자면 어디까지나 테일즈 시리즈 내에서 평가를 했을때 그렇다는 것이다.
테일즈 시리즈의 팬이라면 확실히 즐겨도 나쁘지 않을만한 작품이지만
그런 것을 쏙 빼고 2017년에 나온 RPG게임이라고만 냉정하게 평가하자면
그렇게까지 좋게 봐줄만한 작품은 아니었지 싶다.
테일즈라는 프랜차이즈의 한계가 느껴지는 작품이었기에 더더욱 그렇다.
테일즈 뼈대의 원형을 지킨 상태에서 열심히 뜯어고치고 덧때워 리모델링해서 새로 물건을 내왔는데
그럴듯해 보여도 막상 뜯어보면 이미 테일즈라는 뿌리 그 자체의 한계성이 느껴진다고 해야할까.
이건 다른 얘기지만 아 이제와서 환상수호전 신작을 만들어도 그닥 재밌진 않겠구나 라는 생각도 한편으론 들었다.
그래도 무난한 수작 RPG인것은 맞다.
그렇게 복잡한 전투는 싫지만 턴제는 아니고 오토배틀도 가능한데다
그리고 캐릭터성도 있고 애니메이션같이 캐릭터들이 농담따먹기하는거 좋아하는 사람이면
어느정도 재밌게 즐길 수 있을듯하다.

진행 팁

- 다바르 삼림의 빨간 독안개는 해당 맵을 돌아다니면 빨간 열매가 많이 열려있는 나무가 있는데 이를 조사하면 빨간 열매를 먹을 수 있고 해당 색깔의 안개를 지나갈 수 있다. 이후 진행도 비슷한 방식으로 나아가면 된다.


- 갑종 중에 "혈액을 흩뿌리는 결정(스펙트럼 크리스탈)"은 난이도를 Simple로 바꿔서 잡거나 '무효화된 대미지를 10%로 반사' 하는 스킬을 장착한 상태에서 싸워야 한다.

공략사이트 링크

일본 공략사이트 1 //spwiki.net/tob/index.html

일본 공략사이트 2 //omoteura.com/tob/

한글패치 다운 //blog.naver.com/physics1114/221044012824

아이젠 TL벌이 노가다 영상 //www.youtube.com/watch?v=A5l1Rgi_anA

스펙트럼 크리스탈 잡는 방법 //cafe420.tistory.com/64

아이템 강화에 대한 팁 //bbs.ruliweb.com/family/516/board/184084/read/9668

구글에서 공략사이트 더 찾아보기

[한국웹] 테일즈 오브 베르세리아 공략 [링크]

[일본웹] テイルズ オブ ベルセリア 攻略 [링크]

[영문웹] Tales of Berseria Walkthrough [링크]

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