Asset Studio 사용법 - Asset Studio sayongbeob

참고자료

https://developer.android.com/studio/write/image-asset-studio.html#access

이클립스 기반에서 안드로이드 스튜디오로 넘어가면서 성능은 물론이고 개발자를 위한(?) 기능들이 정말 잘 갖추어졌다. 그 중 하나가 Asset Studio인데 안드로이드 App 개발에 필수적인 해상도별 이미지 세팅을 자동으로 지원해준다. 구글 플레이 콘솔에서 APK 탭에 들어가면 지원/미지원 기기의 숫자를 볼 수 있는데 안드로이드 진영의 파편화된 디바이스의 숫자는 정말 가늠하기 힘들 정도이다.

Asset Studio 사용법 - Asset Studio sayongbeob

이제 Android Studio의 Asset Studio를 이용하면 해상도별 아이콘을 쉽게 생성 및 적용할 수 있다. 이런 기능이 없었던 시절에는 해상도별로 이미지를 크롭해주는 사이트를 활용하곤 했었는데 이제는 그럴 필요가 없을듯 하다 : )

Project > res > New > Image Asset

Launcher Icon의 경우 Asset Type에 Image를 선택하면 로컬에 있는 이미지 파일을 불러와서 적용할 수 있다.

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오늘 카짓 훈련목록은 유니티다 이미 전에 언리얼 엔진 기반에서 카짓하는 법을 알려줬었음 

이번엔 게임 엔진의 양대 산맥중 하나인 유니티에서 카짓하는 방법을 알아보자

0. 타깃대상 알아보기

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일단 유니티는 언리얼과 같이 기본적으로 에셋에 모델링을 저장한다 에셋의 확장자는 .byte가 될수도 있고 에셋번들인 .ab 인게 보통임 이외에 듣도보도 못한 확장자가 있다면 그에 맞는 확장툴이 있거나 제작사에서 애미뒤지게 꼬아놓은거 둘중 하나니 똥꼬에 긴장타고 들어가자

1. 우리한테 필요한 툴

일단 게임에 사용할 수 있는 툴은 현재로서는 assetstudio 이거밖에 남지 않았다. 인터넷에 uabe나 unity ripper 같은게 있긴 한데 유지보수가 중단이 된 물건이라 최신게임은 지원안한다. uabe같은 경우 오래된 게임만 적용 가능하지만 쉐이더를 뽑아내거나 리패키징까지 가능한 물건이라는 점만 알아두자.

그래서 우리가 받을 물건은 assetstudio라는 물건임.

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받는 주소 : https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases/tag/v0.15.47(좀더 안정적)

 https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases/tag/v0.16.0(현재 버그가 있지만 최신버전)

이거 외에 유니티 프로그램 자체를 받아두자. 매출좆망 좆소나 개인은 공짜로 사용가능하지만 기능은 다 빠진 버전이 있으니 ㄱㄱ

2. assetstudio 사용법

에셋 스튜디오의 사용처는 오직 모델링 뿐이라는 걸 명심하자. 제작자가 쉐이더나 음성파일 확장기능을 넣으려는거 같지만 사용이 불가능하다는 점을 알자. 음성파일 같은 경우 따로 서술할거임.

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일단 에셋스튜디오를 받아서 키자

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키고 난뒤 load file을 누르고 .ab 파일 전부를 불러와 주자

어디있는지 모르는 사람은 로드 폴더를 누르고 게임 위치에 있는 폴더(대부분 resource나 asset 어쩌구라고 된곳에 저장함)를 누르자

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불러왔으면 에셋리스트를 누르면 에셋에 있는 모든 소스를 볼 수 있다. 모델링을 뽑는다면 당연히 매쉬를 누르셈

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그리고 여기서 모델링을 뽑아내기 전에 옵션에 들어가서 export 옵션의 tga 항목과 오른쪽 세 개 항목은 체크되어 있는지 꼭 확인하자

참고로 밑에 있는거는 건드리지 말자

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위 옵션을 설정했다면 매쉬 하나를 선택한 뒤에 '선택한걸 내보내기'를 할 수 있는데 이걸로 보내면

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obj로 내보내 지는데 이 포맷은 리깅이나 마테리얼, 위치데이터 없이 오직 매쉬만 있는거다 즉 원래 게임에 있을 부가 데이터가 완전히 사라짐

이걸 방지하는 방법은 따로 있다

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오른쪽 클릭으로 scene hierarchy를 누르면

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이렇게 구조가 뜰거임 여기서 니가 필요한 부분(뼈대와 매쉬)을 누르고 model의 merge를 누르면 저 항목에 배정된 에셋의 리소스를 병합을 시켜줌

fbx파일로 튀어나올 걸 블렌더같은 툴로 열어보면

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그리고 나온 데이터를 보면 이렇게 뼈대가 잘 붙어있는 정상적인 모델링이 나온다

하지만 기본적으로 재조합된 데이터이기 때문에 나온 데이터가 진짜 모델링과 같다는 것을 확신을 못한다면

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https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 이걸 받고 window- asset management에서 설치하고 아래에 생겨난  assetbundle browser를 키자

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그리고 이대로 따라하면 이렇게 나올거임 

3. 애니메이션도 뽑고 싶은테에엥

이제 매쉬와 뼈대도 있으니 애니메이션까지 뽑아보자

방법은 간단하다

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이번에는 애니메이션클립을 필터링하고 뽑고싶은 애니메이션을 선택하고 유지하자 유지 중요하다

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그리고 적용될 씬을 선택을 하고 이번엔 merge + selected animationclip을 누르자

보통 같은 패키지내, 같은 이름을 쓰는걸 보고 적당한 애니메이션을 고를 수 있을 거임 (단독으로 뽑아서 보는건 힘듬)

듣기로는 원래 유니티내에서 에셋브라우저로 보면서 고를 수 있다는데 현재 성공한적은 없음 아직 내가 방법을 못찾은건지 그건 알아보겠음

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잡설은 그만하고, 만들어진 fbx파일을 블렌더에 불러와 보자

만약 모션을 취하고 있지 않고 엉망이라면 애니메이션이 적용될 뼈대가 아니라는 뜻이니 다시 잘 찾아보고

이러고 있으면 일단 애니메이션을 뽑아내는 것까지는 성공이다

스페이스바를 눌러서 모션을 플레이를 한다면 이렇게 잘 움직이는 걸 볼 수 있을거임

시간이 늦었으니 여기서 자르고 다음시간에는 텍스쳐를 뽑을때 주의사항과 음성을 뽑는 방법이나 한계점 등을 알아보자

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