Fighting Template은 Quantum 내부 자체에서 다음을 위해 캐릭터 선택 모드를 구현하고 있습니다: 주의: 이 접근 방식은 규칙 기반 캐릭터 선택(예: MOBA, 히어로 기반 슈팅 등)이 있는 모든 게임에 사용할 수 있습니다. 또한 라운드 종료 시 맵 선택 투표에 맞게 조정할 수 있습니다. 메인 화면으로 캐릭터 선택의 시각적 피드백과 규칙 집합은 별도로 구현됩니다. 전자는 유니티에서 하고 후자는 퀀텀에서 구현합니다. 이 페이지에서는 캐릭터 선택 설정의 다양한 측면과 서로 간의 관계를 살펴봅니다. Unity의 게임 씬에는 캐릭터 선택의 다음 부분이
포함됩니다: 이런 모든 요소들은 메인 화면으로 캐릭터 프로필 사진을 사용하여 플레이어에게 캐릭터 선택 항목을 제공합니다. 컴포넌트는 다음과 같습니다.
선택 UI는 완전히 수동적입니다. 이 선택 순서와 이 선택 가능한 캐릭터는 캐릭터 선택 프로토타입에 의해 구동되며 선택 강조 표시는 캐릭터 선택 콜백 객체의 메인 화면으로 캐릭터 선택 프로토타입유니티의 캐릭터 선택 UI P1 및 P2는 순수하게 시각적이며 Quantum의 캐릭터 선택 프로토타입은 다음 두 가지 컴포넌트만으로 구성됩니다.
노트: 캐릭터 선택 프로토타입은 Quantum에서 게임 상태를 유지하는 데만 사용되는 엔티티를 만드는 데 사용되므로 유니티에서는 시각적 표현이 필요하지 않으므로 엔티티 뷰가 연결되어 있지 않습니다. 편집기에서 구성할 수 있는 필드들은 다음과 같습니다:
다른 모든 필드는 Quantum 시뮬레이션에서 CharacterSelectSystem에 의해 설정 및 조작됩니다. 메인 화면으로 선택의 시각화
UI 요소 설정
주의: 캐릭터 그림 강조 표시 패널은 캐릭터 선택 컴포넌트의 파이터 선택과 동일하게 정렬되어야 합니다! 마지막으로,
메인 화면으로 로직
주의: 프레임 상태에서 poll 을 할 수 있습니다. 그러나 쓰기 는 허용되지 않습니다. 이는 불확실하며 시뮬레이션 비동기화가 발생할 수 있습니다. 그런 다음 프레임에서 폴링된 정보를 기반으로
메인 화면으로 QuantumQuantum 측면에서는 캐릭터 선택 프로세스가
메인
화면으로 플레이어 할당플레이어의
메인 화면으로 선택 유효성 검사
시스템은 먼저 선택 인덱스에 따라 목록에서 선택한 캐릭터를 루핑하여 유효한 공간에서 선택했는지 확인합니다.
캐릭터마다 의상이 여러 개입니다. 캐릭터에 적용될 의상 변형은 캐릭터 선택을 확인하는 데 사용되는 액션 버튼에 따라 달라집니다.
메인 화면으로 Winner StaysFighting Template은 아케이드 스타일 “Winner Stays” 매치를 구현합니다. 즉, 패자는 제어권을 포기하고 관중/대기 목록의 다음 참가자는 크라운을 향해 슛을 합니다. 플레이어를 선발하는 순서는 경기에 참가한 순서와 이 프로세스는 새로운 플레이어가 캐릭터를 선택하자마자 다음 경기가 시작됩니다. 메인 화면으로 새로운 선택가능한 개릭터 추가새 선택 가능한 캐릭터를 추가하려면 다음 단계를 수행하십시오.
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