18단계의 패턴을 이용한 스토리텔링과 캐릭터의 설정 방법

제게 게임 기획 추천 책을 고르라 한다면 'The Art of Game Design'과 이 책을 고를 것 같습니다

게임 기획에 실무적으로 도움되는 내용들로만 가득 담겨 있고, 좀 더 상세한 정보를 위해 참고 문헌과 도서까지 추천해주고 있습니다

게임 기획자를 지망하시고 계신 분들이라면 정말 추천해드립니다 

이런 내용의 책이 국내 저자분들을 통해 나왔다는 게 놀랍습니다 ㅎㄷㄷ

마치 기획에 'Code Complete'를 보는 기분이었습니다 

PART 0 프롤로그: 게임의 재미 미학 

01 게임이 재미있는 이유 

진정한 기획자는 단순히 감이 아니라 플레이어가 게임을 통해서 느끼는 감성을 과학적으로 분석할 수 있어야 한다 

게임 기획자는 자신이 기획한 게임이 왜 재미있을 것인지 논리적으로 설명해서 다른 사람들을 설득해야 한다

그러기 위해서는 게임의 재미가 어디에서 오는지에 대해 확고한 철학을 가지고 있어야 할 것이다

02 게임에 대한 인문학적인 정의 

- 플레이어에게 가상에 대한 믿음을 바탕으로 특정한 역할을 경험할 수 있도록 환상을 제공해야 한다 

- 플레이어가 경쟁심과 승부욕에 불타오르도록 잘 짜여진 게임 규칙을 만들어야 한다 

- 플레이어가 재미를 느끼도록 밸런싱 조절에 힘써야 한다

- 플레이어를 몰입시켜야 한다 

*여기서 잠깐: 교양 있는 기획자가 되자 

게임 기획자의 자질은 박학다식에 있다

상식과 교양을 쌓는 데 소홀함이 없어야 한다 

(상상력과 창의력은 머릿속에 습득된 지식내에서 온다)

*직접 문서로 작성해봅시다 

사람들은 게임에서 왜 재미를 느낀다고 생각합니까?

*참고문헌 및 읽을거리 

호모 루덴스 - 요한 하위징아

놀이와 인간 - 로제 카이와

인생을 바꾸는 게임의 법칙 - 박찬희, 한순구

놀이와 예술 그리고 상상력 - 진중권

도박 - 거다 리스

라프 코스터의 재미이론 - 라프 코스터

인터랙티브 스토리텔링 - 자넷 머레이

만화의 이해 - 스콧 맥클라우드

미학 오디세이 1 - 진중권

뇌, 아름다움을 말하다 - 지상현

몰입 - 칙센트미하이

게임대학 - 하라바야시 히사가즈

행복 - 리즈 호가드

행복의 공식 - 슈테판 클라인

잘 노는 사람이 성공한다 - 사토 도미오

노는 만큼 성공한다 - 김정운

PART 1: 게임 기획자의 생존 전략 

01 게임 기획자는 종합예술 작가이다 

게임 기획자는 작가 정신을 가져야 한다

절대로 컴퓨터라는 매체에 자신을 가두어서는 안 된다

인간에게 몰입을 이용해 재미를 만들어내는 다른 미디어에도 관심을 가져야 한다

단순히 게임 기획자가 아니라 엔터테인먼트 전체에 통찰력과 재능을 가진 사람으로 묘사되도록 노력해야 한다

이제는 컴퓨터 게임에 대한 한정된 경험만으로는 좋은 게임을 기획하기가 어려워지고 있다는 것을 자각해야 한다

인간의 오감을 자극하는 모든 예술 매체에 자신의 생각을 담아내어 즐거움을 선사하는 종합예술 작가가 되자

02 게임 기획자는 크리에이터이다 

게임 기획자로 살아남기 위한 기본적인 자질은 창작에 대한 열정과 신선하고 독창적인 상상력이다

03 게임 기획자는 멀티플레이어다 

게임 제작 방식은 세계적인 흐름으로 봤을 때 대규모 팀에 의한 철저한 분업보다는 소규모 팀에 의한 협력 위주의 민첩한 개발 형태로 바뀌고 있다

철저한 분업화는 개발자들의 독창적이고 창의적인 능력을 향상시키지 못하게 한다

아직까지 한국은 철저한 분업화를 기반으로 하는 것이 현실이지만 결국 한국도 세계적인 흐름에 동참할 수 밖에 없을 것이라 확신한다

(밸브, 너티독 등 세계 유명 게임 회사들은 분업이 아닌 협력 위주 방식의 개발 구조다)

이런 흐름속에서 하나의 업무 기술을 가진 사람보다 여러가지를 할 줄 아는 멀티플레이어를 선호하는 시대가 왔다

자신은 밸런싱 전문이니까 시나리오 스크립트는 할 줄 몰라도 된다고 생각하면 안 된다

어느 한 파트가 바쁘면 언제든지 옆에서 도움이 될 수 있는 존재가 되도록 하자

그러지 않으면 팀 내에서 고립무원 상태가 되어 도태될 수밖에 없다

04 게임 기획자는 네오다 

게임 기획자는 자신이 만든 게임에서 무슨 일이 일어날 줄 알아야 되고 그것을 컨트롤할 줄 알아야 한다

@RISK, Crystal Ball 같은 몬테카를로 시뮬레이션 툴을 게임 밸런싱에 적용하는 방법에 대해서 연구해보자

05 게임 기획자는 프로젝트의 생존 전략의 책임자다 

평범한 아이디어로 대단히 성공한 게임이 있는가하면 굉장한 아이디어임에도 실패한 게임이 있다 

이는 게임 기획의 아이디어가 얼마나 훌륭한가에 상관없이 게임의 완성과 재미는 개발팀의 노력에 따라 달려 있다는 말이다

항상 자신의 일뿐만 아니라 다른 개발자들이 하고 있는 일들을 체크하는 센스를 가지고 있어야 한다 

프로젝트 관리 능력도 틈틈히 공부해야 한다 

06 게임 기획자는 균형자다 

게임 기획자는 수많은 테스트를 통해 유저들이 최고의 재미를 느낄 수 있는 균형점을 찾아내야 한다 

개발자들의 역량을 냉정하게 평가하여 게임 기획과 개발에 균형점을 찾아내야 한다

개발자들 사이에서도 주도적인 균형자로 각종 작업을 협력시키고 조정해야 한다

07 게임 기획자는 논쟁을 회피해서는 안 된다 

게임 기획서를 아무리 완성도 있게 쓴다한들 개발자들에게 전달할 수 없다면 아무 소용이 없다

게임 기획자의 기초 덕목은 커뮤니케이션이다

커뮤니케이션을 즐길 줄 알아야 한다 

08 사람이 결국 최고의 보물 

게임은 어차피 사람이 만드는 것이다

팀원과의 화합을 이루는 게임 기획자에게 사람 관계는 무척 중요하다

09 게임 기획자에게 가장 필요한 것은 자신감 

마음에서부터 뭔가 해보겠다는 열정을 품지 않는다면 좋은 작품이 나오기 어렵다

기획자는 끊임없이 거절당하기 마련인데 이런 것이 자신감의 상실로 이어져 스스로 자신의 한계를 규정하게 되면 그 순간 작가로서의 생명은 끝이다

거절이나 실패에 너무 연연해서는 안 된다

*여기서 잠깐: 게임 기획자의 필수 프로그램 

MS 오피스, 마인드 매니저

적어도 엑셀만큼은 제대로 공부해놓으면 정말 큰 도움이 될 것이다

*직접 문서로 작성해봅시다 

히트작이 있는 경력자는 채용에 절대적으로 유리하다

무경력자가 이력서나 자기소개서로 채용 담당자에게 어필 수 있는 것은 결국 '게임 기획 문서' 뿐이다 라는 점을 명심하자

- 본인이 지금까지 재미있게 즐겼던 게임을 말하고 그 게임이 왜 재미있었는지 설명하시오

- 국내 게임 유저들의 특징을 서술해보시오

- 온라인 게임과 모바일 게임의 차이는 무엇이라고 생각합니까?

- 당신은 게임 기획자로서 자신의 능력을 향상시키기 위해서 어떤 노력을 합니까?

*기획자 이야기: 일본 최고의 게임 스토리 작가 호리이 유지 

PART 2: 상상력을 아이디어로 만들기 72 

01 푸른 바다를 찾아 떠나자 

게임 기획자는 생활의 모든 곳에서 게임을 생각하는 열정을 가지고 있어야 한다

당신의 머릿속을 게임에 대한 생각으로 꽉 차게 하라

02 게임 기획의 발상은 참여와 몰입으로부터 시작한다 

재미를 가진 좋은 게임을 기획하는 데에는 스스로가 다양한 분야에서 직접 참여하고 몰입하면서 체험했던 경험이 바탕이 되는 경우가 많다 

가능한 한 많은 일들에 직접 참여하면서 몰입감을 느끼는 경험을 쌓아라

(게임이 다 똑같아 보이는 이유 중 하나는 많은 게임 개발자가 똑같은 것을 좋아하기 때문이다

 개발자가 모두 같은 곳에서 영감을 얻는다면 게임은 다 똑같이 느껴지게 된다

 유명한 영화가 나오면 그 주제가 게임에 따라 나오곤 한다

 유명한 게임이 나오면, 그 메커니즘이 다른 게임에도 쓰이는 것을 보게 된다

 학습의 범위를 조금이라도 넓히려고 노력하라

 매일 보던 뻔한 것들을 던져 버리고, 뻔한 싸이클을 깨버려라)

03 현실적인 발상법에서부터 출발하라 

자신이 직접 게임에 빠져 보지 않고서는 절대 좋은 게임을 개발할 수 없다

많은 게임 플레이를 체험하고 즐거움을 느껴라

그리고 내가 느끼는 이 즐거움이 무엇 때문인지 연구하라

04 직접 체험할 수 없다면 간접적으로 탐구하라 

게임 아이디어에 대한 발상은 사실 세상의 모든 곳에서 얻을 수 있다

기획자들은 일상적인 생활에서도 항상 자기 자신에게 창조적이고 예술적인 에너지가 흐르도록 끊임없이 노력하고 탐구해야 한다

05 컨셉을 핵심 키워드로 표현하라 

아이디어를 압축해서 한 문장으로 설명할 수 있어야 한다

게임에 대해서 완전한 실체를 표현할 수 있는 키워드를 찾아내도록 끝까지 노력해야 한다 

06 정보 수집에도 특별한 방법이 있다 

비쥬얼 자료

- 인터넷, 직접 게임 스샷 찍기 

시장 분석

- 한국 콘텐츠 진흥원 자료

재미 요소

- 심리학 책, 미학 책

메모 습관

PT 자료

정보를 수집하는 목적중 하나는 더 좋은 게임을 개발하기 위한 소재를 발견하기 위함이고, 또 게임이 시장에서 경쟁력이 있다는 것을 설득력 있게 보이기 위함이다

*여기서 잠깐: 게임은 무엇으로 평가받는가? 

사람마다 취향이 다른 만큼 평가 기준이 다르다

기획자는 그런 차이를 확실하게 포착할 줄 아는 사람이 되어야 한다 

자신의 기획이 어떠한 방식으로 평가받을지 예상하는 능력을 기르자

*기획자 이야기: 게임을 부활시킨 미야모토 시게루 

PART 3: 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기 

01 게임 아이디어 제안서의 구성 

아이디어 제안서를 읽는 사람은 한 편의 예고편을 보는 듯한 기분이 들어야 한다

영화의 예고편을 보면서 '개봉하면 꼭 봐야지'라는 생각이 들 때가 있는 것처럼 그런 감정 상태를 상대방이 갖도록 해야 한다 

그러기 위해서는 많은 생각들을 쏟아부어서는 안 되고, 최대한 생각을 압축해야 한다 

게임 제목

- 게임의 첫인상을 좌우하는 중요한 키워드

  게임 스타일을 상상할 수 있는 제목을 붙이자

핵심 컨셉 키워드

- 게임의 핵심적인 특징을 간결하게 설명한 문장

  게임에 대한 궁금증을 높이면서 읽는 사람의 호기심과 감성을 자극하는 핵심적인 문구여야 한다 

게임 개요

- 게임을 플레이 하는 사람이 어떤 경험을 하게 되는지에 초점을 맞춘 설명

  읽는 사람이 개요를 읽는 순간 플레이어가 무엇에 도전하고 무엇을 보상받는지 이해해야 한다 

  게임 개요에서 다른 사람을 확 끌어들이는 뭔가가 없다면 프로젝트가 계속 진행되기 어렵다 

재미 요소

- 유저가 게임을 하면서 느낄 수 있는 재미를 설명

논리적 근거

- 정확한 시장조사와 객관적인 연구 결과를 토대로 한 논리적인 설명

  게임을 즐겼을 때 느낄 수 있는 감성을 과학적으로 설명할 수 있어야 하고, 철저한 시장 분석을 통해 시장에서 얼마만큼의 이익을 얻을 수 있을지 논리적으로 설명한다

게임 제작 포커스

- 프로젝트를 진행할 때 개발자가 초점을 맞춰야 할 부분

  예상되는 어려운 문제, 특별히 신경써야할 요소, 유의해야할 요소

수익 모델

- 다양한 상용화 모델들을 고려해서 수익을 극대화하는 모델 제시

02 액션 게임 

게임 내용

- 적을 쓰러트려야 한다 

- 인간의 원초적인 반사신경과 조작 능력을 요구한다

재미요소

- 인간의 야생 본능을 자극한다

  들판을 달리던 상쾌감, 적과 마주쳤을 때의 흥분, 싸울 때의 박진감, 적을 잡았을 때의 짜릿함과 성취감

  (남자들이 액션 게임을 좋아하는 건 우연이 아니다)

게임 제작 포커스

- 누구나 쉽게 플레이할 수 있어야 한다 

  처음 게임을 실행했을 때 본능적으로 게임을 플레이할 수 있도록 해야 한다

- 게임에 익숙해질수록 숙련된 게임 플레이가 가능하도록 해야 한다 

  처음엔 시행착오를 겪을지라도 반복하다 보면 자연스럽게 능숙해지는 밸런싱이 중요하다

- 몰입했을 때 캐릭터와 일체감을 느끼도록 하는게 아주 중요하다

  미묘한 조작감을 조정하기 위해 오랜 시간 투자해야 한다

- 게임 속에서 움직이는 모든 객체가 역동적이면서 박진감이 있어야 한다 

  화려한 이펙트, 현실감 있는 배경, 과장된 동작과 연출, 통쾌한 타격감

03 시뮬레이션 게임 

게임 개요

- 복잡하더라도 생략은 최소화하면서 현실과 똑같이 재현하기 위해 게임 시스템을 상세화하고 디테일하게 구축한다

  일반적으로 게임이 복잡하면 유저들은 불평불만을 늘어놓지만 시뮬레이션 게임에서는 오히려 감동이 된다

  게임을 실행하기 전 매뉴얼을 펴고서 학습할 의향도 가지고 있다

- 복잡한만큼 개발하기가 어렵다

게임 내용

- 소재에 따라서 게임 플레이 방식이 달라진다

  레이싱, 비행기, 육성, 전략 등

재미 요소

- 현실에서는 경험하기 힘든 것을 가상으로 체험하게 해준다

- 전략적으로 머리를 써서 난관을 극복하는 지적 유희다

게임 제작 포커스

- 높은 수준의 다양성을 제공하여 많은 선택권을 줘야 한다

- 자신이 원하는 행동을 직관적으로 선택할 수 있도록 인터페이스에 많은 신경을 써야 한다 

- 소재 선택이 중요하다

04 롤플레잉 게임 

게임 내용

- 게임 내에서 배역을 맡아 일정한 임무를 수행한다

- 캐릭터에 성장이 존재한다

재미 요소

- 흥미진진한 모험을 제공한다

- 성장 욕구를 자극한다

- 수집 욕구를 자극한다

게임 제작 포커스

- 세계관이 아주 중요하다

05 스포츠 게임 

게임 내용

- 유저가 진짜 스포츠의 리얼함을 느끼도록 하기 위해서 사실감을 구현한다

재미 요소

- 익숙함에서 오는 친근함과 사실감

게임 제작 포커스

- 재미를 위해서 생략해야할 것과 과장해야 하는 요소를 정리해야 한다 

- 해당 스포츠에 대해 정확하고 디테일한 지식을 가지고 있어야 한다 

*여기서 잠깐: 1쪽 제안서의 후속 자료 

*참고문헌 및 읽을거리 

한국콘텐츠진흥원 자료

게임 프로토타입의 평가 방법에 대한 연구 - 고병희

게임 디자인 이론과 실제 - 리차드 라우스

게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인 - Francois Dominic Laramee

The Art of Game Design - 제시 셸

The One Page Proposal - 패트릭 G 라일리

한국의 기획자들 - 기획이노베이터그룹

모방을 넘어선 재창조 - 이동원

공모전을 준비하는 분들을 위한 7가지 조언 - 박성래

평가의 기술 - MAP 자문단

프레젠테이션 성공법칙 - 다니구치 마사카즈

*기획자 이야기: 기획의 완벽한 모델을 보여주는 스티브 잡스 

PART 4: 프레젠테이션 기획서 만들기 

아이디어 제안서가 회사 안의 프로젝트 결정권자에게 제출되는 문서라면

프레젠테이션 기획서는 투자자, 퍼블리셔들과 같이 외부 사람에게 보여주는 사업 계획서라고 볼 수 있다

게임 프레젠테이션 기획서는 외부 사람에게 게임이 시장에서 성공할 수 있다는 확신을 심어주는 게 주목적이다

01 좋은 게임 프레젠테이션 기획서의 원칙 

게임 프레젠테이션 기획서를 읽을 주대상은 투자자들이다

그들은 이미 거절하는 것에 익숙해진 사람들이기 때문에 웬만해서는 호기심을 자극하기 힘들다

투자자들은 목차만 보고서도 내용을 충분히 예상한다

프레젠테이션 기획서의 기본을 지키지 않은 기획서를 제일 먼저 삭제할 것이다

다행히 게임 프레젠테이션 기획서는 테크닉과 관련된 것으로, 창조적으로 무엇인가를 만들어내는 기획 능력보다는 편집하는 능력과 관련되어 있다

게임 아이디어는 들인 노력에 따라 좋은 결과물이 나온다는 보장이 없지만, 게임 프레젠테이션 기획서는 성의에 따라 좋은 결과를 낼 수 있다

또한, 그들은 금융에 대한 전문가일 뿐 게임에 대한 전문가는 아니다

게임에 대해 아예 모르는 사람에게 설명한다 생각하고 자세하게 작성하자

02 표지와 목차 그리고 회사 소개 

1) 표지와 목차가 선입관을 결정한다

- 사람들의 첫인상 판단은 1분이 걸리지 않는다 

  성의있는 표지와 목차는 읽는 사람에게 좋은 선입관을 제공할 수 있다

2) 우리는 게임 강팀이다

- 게임을 개발하는 주체가 누구인지 명확하게 밝혀야 한다 

  게임을 개발하는 주체들이 게임을 가장 효율적이고 완성도 있게 개발하는 팀이라는 것을 강력하게 어필해야 한다 

  즉, 투자를 위한 게임 프레젠테이션에서 가장 중요한 것은 개발자들의 커리어라고 할 수 있다

03 경쟁 상대 분석 및 성공 가능성 평가 

체계적으로 분석된 자료는 읽는 사람의 마음속에 믿음과 신뢰를 준다 

자신의 게임이 다른 경쟁 게임과 어떤 관계에 놓여 있는지를 조사하는 것은 매우 중요하다

경쟁 게임의 비교를 통해 자신들의 게임이 확실히 우위에 있다는 것을 각인시켜야 한다 

경쟁 게임이 없다면 냉정하게 왜 이런 게임이 없었는지, 왜 이 게임이 성공할 수 있는지 설명하자

1) 게임의 성공 요소

2) 유저 성향 분석

3) 경쟁 게임의 현황

04 우리는 지금 최고의 게임을 만들고 있다 

이 게임이 만들어지기만 하면 재미있을거라는 확신을 심어주어야 한다 

아무리 시장 분석이 뛰어나고 마케팅 능력이 훌륭하다고 해도 게임 자체가 재미있지 않으면 아무 소용이 없다 

이 부분은 개발 중인 게임에 대해 가능한 빨리 그리고 정확하게 이해할 수 있도록 스크린샷, 영상 등으로 시각화해야 한다 

1) 게임 개요

2) 게임 특징

3) 재미 요소

4) 게임 방식

5) SWOT 분석

05 프로젝트 계획 

게임 개발에는 돈이 있어야 개발자에게 일을 시킬 수 있다

예산과 일정은 게임 개발에 가장 민감한 부분이다 

프로젝트의 진행과 스케줄은 끊임없이 변하고 수정되기 때문에 예상하기 무척 어렵다

개발 전반에 대한 정보를 제공하는 측면에서 문서를 작성한다면 그것만으로도 큰 역할을 할 것이다

프로젝트 계획서는 게임 개발팀이 프로젝트를 완성하기 위해서 각별히 노력하고 있다는 것을 보여주는 중요한 잣대가 된다

1) 개발 스케줄

2) 게임 제작 포커스

3) 제작 공정

06 게임 개발 비용 산출하기 

개발 비용은 게임 프레젠테이션 기획서 중에서 가장 민감한 부분이다

게임 개발 비용에서 가장 많은 돈이 들어가는 것은 인건비인데, 인건비를 그냥 제시하면 자료의 신빙성을 얻기 어렵다

그렇기 때문에 인력 사용 계획을 함께 첨부해야 한다 

개발 비용을 작성할 때 가장 중의해야 하는 것은 타당성이다

필요 이상으로 금액이 많거나 적으면 신뢰를 얻기가 어려우므로 타당한 금액을 제시해야 한다 

이 부분은 치밀하게 개발 비용의 합리성을 평가하기 위해 많은 시간을 투자하는 부분이다

잘 몰라서 잘못 작성할 수도 있다는 안이한 발상 자체를 해서는 안 된다 

07 마케팅 전략 세우기 

마케팅이란, 타깃을 명확하게 설정하고 기호와 성향을 철저히 분석한 후 집중적으로 홍보하여 수익을 극대화하는 행위다

1) 타깃 설정

2) 4P 전략

3) 게임 홍보 전략

4) 게임 매출 계획

5) 서비스 기간별 마케팅

*직접 문서로 작성해봅시다 

*참고문헌 및 읽을거리 

시나리오 로드맵으로 미래를 설계한다 - 니시무라 미치나리

하우석의 100억짜리 기획노트 - 하우석

블루 오션 전략 - 김위찬, 르네 마보안

100억짜리 기획서 - 후지무라 마사히로

소프트웨어 프로젝트에서의 리스크 관리 - 톰 디마르코, 티모시 리스터

기획 제안서 작성 기술 200 - 니시다 도우루

프로페셔널 소프트웨어 개발 - 스티브 맥코넬

설득을 위한 도해 활용 - 니시무라 가츠이

세상에서 가장 강력하고 간결한 사업계획서 - 엘턴 셔윈

마케팅은 숫자싸움이다 - 츠바키 이사오 외 5명

프리젠테이션 젠 - 가르레이놀즈

*기획자 이야기: [문명]으로 시뮬레이션 게임의 대부가 된 시드 마이어 

PART 5: 게임 기획을 완성하는 개발 디자인 문서 작성 기술 

게임 개발 디자인 문서의 절대적인 원칙은 게임 기획의 내용이 다른 사람에게 닫혀 있어서는 안 된다는 것이다

좋은 의견을 언제든지 받아들여서 수정한다는 기본 전제가 깔려 있어야 한다 

게임 개발 디자인 문서는 게임 개발팀원들과 상호교류하면서 더 좋은 게임을 개발하기 위한 과정에서 만들어진 기록과도 같다

01 왜 온라인 게임 기획인가? 

온라인 게임 개요

- PC게임은 미국, 콘솔게임은 일본, 온라인 게임은 한국이라는 3강 체제를 구축하는 데 전략을 다하는 것이 유리하다

 캐쥬얼 게임은 쉽고 간단한 조작법과 단순함으로 남녀노소 부담없이 즐길 수 있는 장점이 있지만 

 캐쥬얼 게임은 롤플레잉 게임에 비해서 상대적으로 쉽게 질리는 경향이 있으며 유행에 민감하다

 캐쥬얼 게임은 즉각적인 만족을 추구하고, 롤플레잉 게임은 자유성과 지속성을 추구한다

재미요소

- 온라인 게임의 최고 재미는 사람과 함께 게임을 한다는 점이다 

  사람은 사회적 동물이고 관계 속에서 재미를 느낀다  

  협력, 경쟁, 과시 등

게임 제작 포커스

- 온라인 게임은 최초라는 타이틀에 영향력이 크기 때문에 새로운 게임을 만드는 데 주력해야 한다 

- 패키지 게임은 상품이지만 온라인 게임은 서비스다

- 다른 부서 사람들과 균형을 잘 맞춰야 한다 

  마케팅, 운영, 개발, 기획을 별개로 보는 게 아닌 함께 가는 것으로 보아야 한다 

- 온라인 게임의 핵심은 지속성이다

  유저들에게 게임이 계속 지속되고 있다는 인식을 심어주어야 한다 

  꾸준한 업데이트, 운영, 소통

- 아이템 현금 거래는 지역별로 인식의 차이가 있다

02 게임 개발 디자인 문서 관리 요령 

개발자들은 기획서 읽기를 싫어한다는 것을 분명히 염두해야 한다

각 팀원들은 저마다 관심 영역이 다르기 때문에 필요한 정보를 빨리 찾도록 만드는 것이 중요하다

- 문서를 섹션별로 나눈다

  게임 기획서를 게임 세계관, 시스템 디자인, 밸런스 디자인 등 종류별로 분류한다

  또한, 서두에 목차를 적어놔서 필요한 부분을 빨리 찾아볼 수 있도록 한다

각 팀원에게 맞는 맞춤형 문서를 제공하자

- 각 개발 팀원이 맡을 일을 딱 꼬집어서 전달하면 받은 팀원은 그것에 집중할 수 밖에 없고 책임감을 느끼게 한다

대세는 온라인 문서다

- 온라인 문서는 알고 싶은 부분을 가장 빠르게 찾아볼 수 있도록 도와준다

  하이퍼테스트 기능을 통해 네비게이션을 할 수도 있고, 사진, 사운드같은 멀티미디어 자료까지 바로 연결할 수 있다

  팀원들의 피드백을 바로 받아볼 수 있다는 것도 큰 장점이다

팀원들이 변경된 내용을 쉽게 알 수 있도록 표시하자

- 추가,삭제,수정된 부분이 있다는 것을 즉각적으로 알 수 있도록 해야 한다 

회의 내용을 사진으로 찍자

- 게임 기획서는 팀원 간 대화의 수단이자 일종의 계약서다

  업무에 대해 약속 하는 것이기 때문에 이후에 일어날 논쟁을 최소화한다

  하지만 회의는 거의 말로 끝나기 때문에 나중에 오해를 불러일으킬 수 있다

  회의 내용을 사진으로 찍거나 합의한 내용에 대해 정리한 후 공유한다면 나중에 일어날 오해 소지를 줄일 수 있다

03 게임 개요서 

게임 개요서는 개발자들이 게임에 대해 전반적으로 이해할 수 있도록 사용된다

프레젠테이션 기획서는 읽는 사람을 설득할 목표로 작성되는 반면, 게임 개요서는 게임에 대해서 간단히 설명하기 위한 매뉴얼과 같은 역할을 한다

일반 사항

- 제목, 장르, 분위기, 그래픽 등

시스템 사양

대상 사용자

- 단순히 성별과 나이대를 적지 말고 구체적으로 적는 것이 좋다

기획 의도

재미 요소

- 재미 요소는 모든 기획서에 공통적으로 등장한다

  그만큼 게임에서 재미가 차지하는 요소가 절대적이고 중요하기 때문이다

게임의 특징

- 다른 게임과 차별화되면서 경쟁력 있는 핵심적인 특징을 설명한다

04 게임 세계관 설정집 

05 게임 시스템 

06 게임 캐릭터 설정집 

07 몬스터 설정집 

08 NPC 분류표 

09 아이템 설정집 

10 스킬 설정집 

11 퀘스트 설정집 

12 레벨 설정집 

13 인터페이스 설정집 

14 전투 시스템 설정집 

15 테크니컬 리뷰 

*직접 문서로 작성해봅시다 

*참고문헌 및 읽을거리 

게임 기획서 표준양식에 관한 연구 - 한국게임산업개발원

게임 아키텍처 & 디자인 - 앤드류 롤링스, 데이브 모리스

GURPS Interface Design - 브렌트 폭스

게임성 있는 MMORPG 온라인 게임의 고찰 - 이연재

게임 제작 프로세스에 관한 연구 - 장인걸

게임은 영화 & 공작놀이 - 이봉춘

논리적인 게임 기획 - 김주관

기획의 관점에서 본 요구사항 분석 - 현태봉

MMOPRG 게임기획실무 - 서효석, 혜지원

판타지 사전 - 아마키타 아쯔시

*기획자 이야기: [심시티]와 [심즈]로 게임의 신세계를 창조한 윌 라이트 

PART 6: 소셜 게임 기획을 위한 기본 지식 

01 소셜 게임과 비게이머 

SNS를 이미 이용하고 있는 사람들 대부분은 사회적 교류를 위해 SNS를 하는 것이지 게임을 하기 위해 가입한 것은 아니다

따라서 이들에게 다가가기 위해서는 일반적인 게이머들을 상대로 할 때와는 다른 전략이 필요하다

가장 먼저 생각할 수 있는 것은 기존 게이머의 친구 관계를 활용해서 비게이머들을 게임으로 끌어들이는 것이다 

친한 사람이 보내는 메시지는 쉽게 무시할 수 없기 때문이다

02 소셜 게임과 하드코어 게이머 

하드코어 성향의 소셜 게임들이 높은 매출을 기록하는 중요한 원인은 게임에 대한 유저의 충성도 때문이다

일반적으로 하드코어 게이머는 비게이머와 달리 자신이 좋아하는 게임을 하는데는 돈을 아끼지 않는 경향이 있다

따라서 이들을 확실히 공략할 수 있을 정도의 게임 시스템을 선보일 수 있다면 

처음부터 하드코어 게이머를 대상으로 하는 소셜 게임 개발을 시도해보는 것도 나쁜 선택은 아니다

03 플랫폼을 이해하자 

페이스북

- 소셜 그래프 기능를 잘 활용하면 상당한 전파력을 갖춘 게임을 만들 수 있다

  다만, 특정 권한을 사용하기 위해서는 심사 절차를 거쳐야 하는데 심사가 깐깐한 편이다 

  (국내에 페이스북 게임을 출시하려면 반드시 게임물관리위원회에 심사를 받아야 한다...)

원스토어

- 구글, iOS 스토어에 비해 경쟁이 낮다

모바일 플랫폼 (iOS, 구글)

- 뛰어난 이동성

- 쉬운 조작성

- 결제의 편리함

- 푸시 기능

04 비동기 플레이에 대한 이해 

같은 시간과 공간을 필요로 하지 않는다

05 소셜 게임의 멀티 세션 플레이 

대화형처리에서 연결이 끊긴다고 해서 대화가 끊기지 않고 언제 어디서든 다시 연결해서 처리를 이어나갈 수 있다

06 짧은 플레이 타임, 잦은 접속 

동기 온라인 게임에서 함께 플레이하기 위해서는 같은 시간, 같은 공간을 맞춰야 한다

하지만 비동기 온라인 게임은 타인이 접속하거나 준비될 때까지 기다릴 필요가 없다

07 소셜 게임 개발자들이 알아야 할 통계들 

- DAU (Daily Active User)

- MAU (Monthly Active User)

- Retention

  온라인 게임의 성패는 재방문율에 따라 성패가 갈린다

  재방문율을 올리기 위해 접속 지연에 따른 손해를 준다거나 출석 보상을 주는 식으로 접근한다

- Stickness

  DAU/MAU 백분율을 통해 유저들의 충성도를 가늠해볼 수 있다

  고착률이 높은 게임은 매출도 높고 더 오랫동안 지속된다

- ARPU (Average Revenue Per User)

  매출과 직결된 수치

  플레이어들이 이 게임에서 원하는 것이 무엇인지를 빠르게 파악하는 능력이 필요하다

- ARPPU (Average Revenue Per Paying User)

  실제 돈을 쓰는 사람만을 위한 유료화 전략을 세우는 데 유용하게 쓰일 수 있다

08 바이럴과 크로스 프로모션 

바이럴 효과는 실제에 비해 많이 과장되어 있다

새로운 소셜 게임을 대중들에게 알리는 가장 지배적인 수단은 '노출 횟수'이다

광고와 크로스 프로모션을 생각해볼 수 있다

*여기서 잠깐: 소셜 게임 비판론에서 배울 점 

PART 7: 소셜 게임 기획을 위한 실전 조언 

01 어떤 기술로 개발할 것인지 결정하자 

(웹기반 기준)

어도비플래시

- 보급률이 높다 

- 개발 속도가 빠르다

- 애니메이션 작업이 빠르다

HTML + CSS + 자바스크립트

- 웹브라우저만 있으면 무조건 구동

유니티 3D

- 전용 플레이어를 설치해야하지만, 개발 생산성이 뛰어나다

02 이해하기 쉬운 게임 만들기 

- 단순한 순환 구조를 만들기

- 보편화된 조작 방식을 사용하기

- 인터페이스는 최대한 단순하고 직관적이게 만들기

- 게임 플레이어들이 잘 알고 있는 세계 다루기

03 디테일에서 차별화하기 

유저에게 새롭고 특별한 경험을 주기 위해 노력해야 한다 

04 플레이어의 행동에 눈에 띄게 반응하자 

초보 게이머들은 표시된 숫자가 게임 내 어떤 활동에 관계되어 있는지 한 눈에 알아보지 못한다 

감각적인 연출을 통해 피드백이 눈에 띄고 한 번에 이해할 수 있도록 해야 한다

05 사회적 경험을 강화시켜보자 

- 친구들의 얼굴을 보여준다

- 서로 도움을 주고받도록 만든다

- 서로의 성취에 자극받고 경쟁하도록 만든다

06 친구를 게임 시스템적으로 활용하기

- 대신 일 시키기

- 친구를 열쇠로 활용하기

- NPC에게 친구의 이름을 붙이기

07 플레이어를 다시 접속하게 만들자 

- 제시간에 들어오지 않으면 불이익을 주는 방법

- 규칙적으로 접속하면 상을 주는 방법

- 친구를 통한 재접속 유도 방법

08 멀티 디바이스용 소셜 게임을 기획해보자 

계정 연동을 통해 어떤 디바이스에서든 동일하게 즐길 수 있도록 하자

09 장소에 어울리는 게임 플레이를 고민하자 

한 번 시작하면 최소한 한두 시간은 걸려야 끝낼 수 있는 게임이라면 직장, 지하철 같은 곳에서 편한 마음으로 하지 못할 것이다

10 오픈 이후가 중요하다 

소셜 플레이어들은 워낙 다양한 직업과 연령대를 가진 사람들이고 기존에 게임을 플레이해본 경험도 그리 많지 않다

따라서 그들이 게임 내 어떤 요소를 선호할 것인지에 대해 사전에 알기가 어렵다

이런 이유 때문에 많은 소셜 게임들이 게임의 핵심 시스템이 완성되었을 때 가급적 빨리 공개하여 유저들의 반응을 보려고 한다 

그리고 다양한 통계 분석 기법을 이용하여 유저들의 행동 패턴과 선호도를 조사해서 유저들이 원하는 방향으로 게임을 재빠르게 진화시킨다

소셜 게임이 성공하기 위해서는 유저들의 요구를 빠르게 반영하는 것이 필수적이기 때문에 유저들의 행동 패턴을 분석하는 것이 중요한 작업이 된다

11 현실과의 접점을 만들어보자 

소셜 게이머들은 항상 현실에 발을 대고 게임을 하고 있기 때문에 그들을 억지로 현실에서 때어놓기보다는 오히려 현실과의 접점을 마련해주는게 나을 수 있다

날씨, 현실에서 일어난 사건을 응용한 이벤트

12 어떤 첫 경험을 제공할 것인가 

강제적인 과도한 듀토리얼은 유저를 상당히 짜증나게 할 수 있다

반드시 알아야하는 부분만 강제적으로 두고 나머지는 천천히 진행하면서 가르쳐주는 게 좋다

듀토리얼 이후에는 유저가 게임을 지속할 수 있도록 그 이유를 제시해야 한다

"한 번에 하나씩, 필요할때만 알려준다" 이 듀토리얼 규칙을 기억하자

13 여백의 재미를 제공하자 

게임의 핵심 메카니즘에 대한 생각을 잠시 내려놓고, 단지 심심풀이로 이것저것 해볼 수 있는 장난감적인 속성이 있는지 생각해보자

14 어떤 API를 활용할 것인가 

(소셜 게임은 현재 모바일, 페이스북 플랫폼 둘 외에는 없다고 보면 된다

 싸이월드, 네이버 소셜은 사라졌다고 보면 됨)

15 무엇을 팔 것인가 

- 시간 단축

- 디자인 아이템

- 기능 아이템

- 희소성 아이템

- 뽑기 아이템

*여기서 잠깐: 직관과 통계의 밸런스 

PART 8: 모바일 게임 기획 이렇게 하자 

01 기기의 특징을 파악하자 

02 모바일 게임에 특화된 조작 방법을 고민하자 

- 터치 스크린

- 가속 센서, 기울기 감지 센서

- 카메라

- 녹음기

- GPS

03 플레이 장소를 사전에 고려하자 

- 짧은 20~30초, 길어도 5분 안에 게임 한 판을 끝낼 수 있도록 하는 것이 좋다

- 양손을 둘 다 쓰는가, 한 손만 쓰는가

- 가로방향 게임인가, 세로방향 게임인가

04 가장 골치 아픈 문제, 해상도 

(대다수의 게임에서 모든 디바이스에서 대부분 지원하는 1280x720 혹은 720x1280으로 해상도를 고정한다)

05 스토어의 카테고리 분류법을 사전에 파악하자 

게임 장르는 유저가 게임의 선입견을 가지게 하므로 신중하게 정의할 필요가 있다

06 소셜 기능을 활용하자 

구글 플레이 게임 서비스, 게임센터, SNS 등

모바일 기기들만이 누릴 수 있는 강력한 도구들을 무시하는 우를 범하지 말자

07 지역화를 사전에 고려하자 

옜날과 다르게 글로벌 출시를 아주 쉽게 할 수 있기 때문에 지역화를 일찌감치 생각하자

08 유료화 모델이 중요하다 

똑같은 게임라도 어떤 유료화 모델을 채택하느냐에 따라 매출이 크게 달라진다

한번 결정한 유료화 모델을 중간에 바꾸는 경우 유저들의 반발이 상당할 수 있기 때문에 유료화 모델을 아주 신중하게 고민할 필요가 있다

PART 9: 게임 기획과 게임 시나리오의 관계 

01 게임 시나리오 작가는 기획자를 뜻하지 않는다 

시나리오는 기획 업무에 일종이 아니다

사운드, 그래픽, 프로그래밍처럼 엄연한 개발의 축 중 하나다

게임 기획자는 개발에 대해 설계, 감독하고 관리하는 업무를 하는 사람이다

02 게임 기획자라면 가지고 있어야 할 게임 시나리오 작성 능력 

기획자는 직접 게임 시나리오를 작성하지 않을지라도, 좋은 시나리오와 나쁜 시나리오를 구분할 줄 아는 안목이 반드시 필요하다

게임 기획자라면 게임 시나리오에 친숙해져야 하며 누구보다도 자신이 참여하고 있는 게임의 시나리오를 완전하게 파악해야 한다 

03 게임 시나리오 작가는 게임 기획자가 되어야 한다 

게임 시나리오 작가가 시나리오를 작성하려면 무엇보다도 게임에 대한 이해가 필수적이다

게임, 소설, 영화처럼 일방적인 내용 전달이 아닌 상호작용측면에서 시나리오가 유저들에게 어떻게 받아들여질지 알아야 한다 

이를 이해하기 위해서는 개발하고 있는 게임의 시스템과 구조를 숙지하고 있어야 하며 시나리오가 어떤 식으로 유저들에게 전달될지 예측할 수 있어야 한다

04 게임 시나리오 작가는 미디어 믹스의 시대를 대비해야 한다 

작가로서 성공을 꿈꾼다면 게임이라는 하나의 분야에 전념하는 것이 아니라 다른 엔터테인먼트에도 진출하려는 욕심을 가져야 한다 

미디어에 연연하기보다는 전체 콘텐츠 아래서 작품을 쓸 줄 아는 작가가 돼야 한다 

*기획자 이야기: 잠입 액션 장르의 선구자 코지마 히데오 

PART 10: 게임 시나리오의 역할과 특징 

01 시나리오는 유저의 감정 몰입을 도와줘 게임의 몰입에 기여한다 

멜로디에 가사가 결합되서 사람들이 노래를 더 쉽게 기억하고 의미를 부여하듯이 

게임 시나리오도 게임 플레이와 합쳐져서 사람들이 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 해준다

02 시나리오는 인간의 감성을 자극하여 게임을 예술 매체로 승화시킨다 

시나리오가 인간의 감성을 잘 자극한다면 그 게임의 작품성을 높일 수 있다

03 시나리오는 하나의 세상을 창조하는 일이다 

단지 눈으로만 감상하는 것과 실제로 그 세상에 들어가 체험하는 건 아주 큰 차이가 있다

더 몰입감있는 체험을 위해서 세계관 설정에 많은 연구와 많은 자료를 준비해야 한다 

04 시나리오는 스토리텔링 중심이어야 한다 

유저들은 화면에 나온 대사나 읽고 화려한 동영상이나 가만히 보려고 게임을 하는 것이 아니다

게임에 이야기 진행이 없다면 게임 전체의 걸림돌이 될 정도로 치명타가 될 수 있다

대부분의 게임 시나리오는 호기심을 이용한다

하나의 호기심을 해결하면 또 다른 호기심을 유발하는 사건을 터트려야 한다

05 시나리오는 공동 작업의 산물이다 

영화는 촬영이 들어가기 전에 시나리오를 확정하지만 게임은 절대 그럴 수 없다

시나리오가 결정되었다 해도 제작 과정에서 수많은 수정 작업을 거친다

게임 시나리오 작가는 자유로운 작가주의적인 관점이 아닌 맞춤형 시나리오를 제공하는 기술자적 관점을 가져야 한다 

(처음엔 큰틀만을 제공하고 개발이 진행되면서 공동으로 맞춰나가는 쪽이 가장 베스트인 것 같다

 처음에 암만 구체적으로 쓴다한들 개발하다보면 계속 수정될 수 밖에 없다)

06 시나리오에는 패턴이 있다 

방대한 시나리오를 작성하기 위해서 작가는 인간의 생활양식과 성격 그리고 심리 등을 패턴별로 분류해야 한다 

그냥 머릿속에서 나오는대로 집어넣다간 효율성도 떨어질뿐더러 이야기의 재미요소도 떨어지게 된다

07 게임은 유저에 의해서 완성된다 

인간은 수천 년 동안 많은 이야기들을 양산해냈고 하늘 아래 새로운 것이 없다고 할 정도로 이제 이야기 구조는 전형성을 띠고 있다

드라마를 보더라도 이야기 전개를 예상할 수 있을 정도다

중요한건 그 뻔히 예측되는 과정에서 얼마나 극적인 감정을 일으킬 수 있느냐다

애초에 스토리는 뻔한 길을 걸어간다

*참고문헌 및 읽을거리 

한국의 이공계는 글쓰기가 두렵다 - 임재춘

누구나 글을 잘 쓸 수 있다 - 로버타 진 브라이언트

*기획자 이야기: 갓 게임의 창시자 피터 몰리뉴 

PART 11: 게임 기획과 시놉시스 단계 

01 게임 제작이 결정되기까지 

게임 개발은 많은 제작 비용이 들어감에도 불구하고 실패할 확률이 대단히 높은 분야기 때문에 게임 제작 여부를 부정적인 시선으로 평가할 수 밖에 없다

국내 대부분의 회사는 새로운 아이디어 바탕의 게임이 아닌 시장조사를 통해 가장 먹힐 만한 게임을 만드는 게 현실이다

다만, 시장조사에 근거한 게임 기획은 위험부담을 줄일 수 있지만 창조적인 게임이 되기는 어렵다

02 게임 시나리오 작업 이전의 단계 

시놉시스는 게임 시나리오 작가로서 자신의 작품을 다른 사람에게 알기 쉽게 설명하는 문서다

단순 참고자료 형태가 아니라 기대감과 매력이 보이게 써야 한다

다른 예술 매체에서의 시나리오는 작가의 의도가 대부분 반영되고 채택되지만 게임은 그렇지 않다

기술적인 한계, 제작비를 이유로 많은 부분이 변경되고 수정된다

그렇기에 게임에서 시나리오는 가능한 닫힌 구조가 아니라 변화를 수용할 수 있는 개방적이고 열린 구조를 가지고 있어야 한다 

03 게임의 테마를 결정 

작품의 테마는 작가가 작품을 통해 사람들에게 이야기하고 싶은 그 무엇에 해당한다 

테마는 작가가 인생을 살면서 깨닫고 추구하는 가치관과 깊은 관련이 있다 

테마를 결정하는 일이 짧은 시간 안에 쉽게 결정하는 것처럼 보이지만 결국 그 테마는 작가가 살아왔던 모습의 결과다

꾸준히 책을 읽거나 공부를 해서 내면의 근육을 성장시키도록 하자

04 모티브 얻기 

테마는 작가가 삶을 살아오면서 축적된 경험의 소산으로 나타나는 메시지라면 모티브는 작품을 효과적으로 돋보이게 하기 위한 수단이나 방법이다

테마를 결정할 때는 자신이 정말로 세상에 하고 싶은 이야기가 무엇인지 자신의 내면을 바라보는 시간에 많은 투자를 해야 한다면

모티브는 세상 사람들이 무엇을 알고 싶어하고 무엇에 호응하는지를 열심히 파고 들어야 한다 

모티브를 결정할 때는 이미 소설이나 영화 같은 다른 예술 매체의 성공 요소가 무엇인지 분석해서 게임에 접목시키려는 노력이 필요하다

05 프롤로그 작성하기 

프롤로그는 주로 작품의 의도와 주제가 담긴 작품의 시작을 알리는 이야기다

게임 기획서에는 기획자가 게임을 기획한 의도를 밝히는데 시놉시스에서는 프롤로그가 바로 그 역할을 한다 

게임 시나리오의 경우 프롤로그가 꼭 필수적인 항목은 아니다

06 배경 스토리 

배경 스토리는 주인공의 운명을 변화시키는 핵심 사건과 계기를 뜻한다

유저가 게임을 실행해서 플레이하기 직전의 상황이며 유저가 게임을 플레이해야 하는 일종의 원인과 이유를 제시해야 한다 

07 캐릭터 설정 

주요 인물, 종족들을 위주로 설명한다 

08 모험 지역 소개 

시놉시스에서는 게임의 스케일과 불륨을 나타내야 하기 때문에 게임 제작에 직접적으로 영향을 끼치는 모험 지역과 관련된 사항을 추가해서 넣어야 한다 

*참고문헌 및 읽을거리 

유혹하는 글쓰기 - 스티븐 킹

시나리오 쓰기의 마법 - 미라사 드바리

시나리오 작가들의 101가지 습관 - 칼 이글레시아스

시나리오 워크북 - 시드 필드

시나리오 어떻게 쓸 것인가 - 로버트 맥키

*기획자 이야기: [파이널 판타지]의 아버지 사카구치 히로노부 

PART 12: 세계관 설정 

01 세계관 설정 작업의 개요 

새로운 세계관은 그 자체만으로도 낯선 세계를 이해하는 데 벅찬 면이 있다

따라서 이야기 구성에 있어서는 독자들에게 최대한 익숙한 방식을 택하는 경우가 많다

새로운 가상 세계를 창조해내는 일은 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 대게 이미 존재하는 세계관을 인용해서 사용한다 

02 게임에서 자주 인용되는 세계관 

현대

역사적 사건

- 역사를 배경으로 할 경우에는 사람들은 엄격하고 철저하기를 기대한다 

  역사를 소재로 삼고자한다면 해당 역사 자체에 관해 전문가 소리를 들을 정도로 공부하고 파고들어야 한다 

판타지

우주 SF

무협

사이버펑크

크로스오버

03 창조 신화와 역사 

세계관 중 하나를 선택하게 되면 다음은 역사를 만드는 작업이다

게임에서 역사가 필요한 것은 게임 스토리의 구성과 관련이 깊다

게임 시나리오는 수수께끼가 수수께기를 불러일으키는 구조를 가지고 있어야 한다 

이런 수수께끼식 구성을 위해서는 과거의 사건과 현재 상황을 치밀하게 연결시키는 것이 가장 효과적이다 

역사는 게임의 깊이감과 사실감을 높이고 스토리텔링의 과정에서도 참고할 수 있는 자료로 작용하게 된다 

04 종족 설정 

종족들은 단순히 겉모습만 다른 것이 아니며 다른 종족과 구별되는 독특한 정치, 사회, 경제, 문화를 가지고 있어야 한다 

게임에는 종족 간의 상성과 궁합도 무척 중요하다

05 특수 능력 및 아이템 설정 

세계관 설정에서는 캐릭터들이 사용하는 특수 능력에 대해서도 의미를 부여하고 여러 가지 이야기로 설정을 한다

*참고문헌 및 읽을거리 

Player's Handbook : Core Rulebook 1 (Dungenons & Dragons)

Dungeon Master's Handbook : Core Rulebook 2 (Dungenons & Dragons)

Monster Manual Handbook : Core Rulebook 3 (Dungenons & Dragons)

Gurps 국문2판 기본세트 : 캠페인북 - 스티브 잭슨

Gurps 국문2판 기본세트 : 캐릭터북 - 스티브 잭슨

신의 가면 1 : 원시 신화 - 조지프 캠벨

신의 가면 2 : 동양 신화 - 조지프 캠벨

신의 가면 3 : 서양 신화 - 조지프 캠벨

신의 가면 4 : 창작 신화 - 조지프 캠벨

*기획자 이야기: 버추어 게임의 사령관 스즈키 유 

PART 13: 캐릭터 설정과 스토리텔링 

01 창작과 교육 논쟁 

스토리텔링을 작가의 독창성과 신선함으로 승부해야 하는 창작의 결과로 보는 사람들은 교육과 학습에 의한 작품 활동을 탐탁치 않게 여긴다

반면 상업적인 영화나 문학을 하는 사람들은 예전에 있었던 이야기를 얼마나 자기 식으로 만드느냐에 따라 이야기의 질이 결정된다고 믿는다 

게임은 재미를 위해 탄생한 기술과 예술의 결집체지만 무엇보다 개발비가 들어가는 사업이다

따라서 자신만의 색깔과 생각을 고집하며 게임을 개발할 수는 없다 

기존의 이야기와 게임들을 새롭게 자신의 작품으로 재탄생시키는 작업 과정이 주를 이루게 된다 

02 창작을 위한 발상의 방법 

1) 인간 그 자체에 주목하여서 인간이 원하는 것이 무엇인지 생각해본다

2) 원래 있던 것에 새로운 것을 추가해본다

3) 기존 존재하던 문법을 역발상 해본다

게임 시나리오의 작법은 이야기 구조를 패턴화시키는 역할이 매우 중요하다

맨땅에 해당하기 식으로 완전히 처음부터 이야기를 써 내려가는 것이 아니라 플롯을 나누고 패턴화할 줄 알아야 한다 

이는 게임 시나리오 작성을 위한 효율성의 측면 그리고 게임이 가지는 매체 고유의 특징과 상업성 이 세 가지 요소 때문이다

(인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯 - 로널드 토비아스

 민담 형태론 - 블라디미르 프로프)

03 게임 시나리오의 패턴화 작업이 필요한 이유 

게임은 유저 선택에 따라 다른 경험을 제공해야만 하기 때문에 다른 매체에 비해 게임의 스토리와 대사량이 양적으로 많을 수밖에 없다

독창적이고 신선함으로 승부하고 싶어도 그것이 독창적이고 신선한지 알기 위해서는 기존 시나리오들의 특징들을 알고 있어야만 한다 

04 게임 스토리의 구조는 하나다 

게임의 장르는 달라도 게임의 스토리텔링은 하나의 방향성을 가지고 있다

결국 게임은 유저가 힘을 키워가는 과정을 담기 때문에 게임 스토리의 본질도 캐릭터의 탄생과 성장 스토리를 담고 있다 

05 18단계의 패턴을 이용한 스토리텔링과 캐릭터의 설정 방법 

1) 모험의 이유

- 세상의 운명을 바꿀 무언가를 가지게 될 때

- 소중한 것을 잃고 복수하기 위하여

- 무언가를 구하기 위하여

- 명령 혹은 사건 의뢰에 의하여

- 탈출 혹은 도망, 생존

- 호기심으로 시작한 모험

2) 주인공 캐릭터

- 캐릭터 설정은 흔히 시나리오를 구상하면서 가장 먼저 해야 할 일로 뽑지만 게임에서는 다르다

  게임 플레이 방식, 기술에 한계, 그래픽 스타일에 따라 느낄 수 있는 경험과 감정이 다르기 때문에 캐릭터 설정을 이에 맞출 수밖에 없다

3) 악

- 처음부터 나쁜 놈이었다는 식보다는 드라마성을 가미하기도 한다 

4) 중요한 보물이나 가치

5) 문제를 해결하는 방법

6) 조력자

7) 동료

8) 동료들과의 만남

9) 운명적인 존재임을 확인

10) 퀘스트

- 아이템 거래

- 길을 찾고 안내하기

- 마을의 문제를 해결하기

- 무엇을 구하기

- 내기와 시합

- 제거 및 납치

11) 갈등과 고민

- 강력한 적에 대한 불안감과 어려움

- 동료들과의 관계

- 자기 자신과의 갈등

12) 긍정적인 변화

13) 희생

14) 위기의 극대화

15) 부활

16) 반전

17) 최후의 일전

18) 귀환

('주인공의 여정' 패턴에서 새로운 것들이 짬뽕되있네...

 어떤 시나리오에서는 위의 패턴이 같은 순서로 등장하지 않을 수도 있고, 어떤 것은 없을 수도 있다, 혹은 다른게 추가될 수도 있다)

06 패턴에 의한 창작법의 적용 

패턴은 한번 만들고 끝나는 것이 아니라 지속적으로 업데이트되어 가는 것이다

뼈대는 같지만 어떤 살을 붙이냐에 따라 전혀 다른 스토리가 된다

*기획자 이야기: 5%의 독창성의 힘을 믿는 오카모토 요시키 

PART 14: 시나리오 작업의 실제 과정 

01 게임 시나리오 작가가 일을 하는 방식 

게임 시나리오 작가가 일을 할 때 가장 먼저 해야 할 일은 개발하고 있는 게임을 완벽하게 파악하는 일이다

게임은 유저들에게 특별한 경험을 선사하는 일이다

그런 경험에 몰입도를 높이기 위해서 게임 시나리오가 제공되는 것이다

게임 시나리오는 게임 플레이 방식과 규칙 그리고 그래픽과 사운드 등 게임의 모든 요소들과 조화를 이루어야 한다 

02 게임뿐만 아니라 팀까지 파악을 해야 한다 

게임 기획자의 최고 덕목은 모든 팀원들이 마음속으로 그리고 있는 게임의 모습을 똑같게 만드는 것이다

단순히 기획서만 보고 게임을 이해하기는 힘들기 때문에 팀원과 기획자 사이에서 끊임없이 대화를 주고 받는 커뮤니케이션이 중요하다

특히 게임 시나리오 작가의 경우는 누구보다도 기획자와 가까이 있어야 한다 

게임은 공동 작업이라는 사실을 잊지 말고 게임에 대해서 기획자에게 자주 물어보도록 하자

순진하게 게임이 원래 예상한 대로 모두 나올 것이라고 작업하기보다는 팀원들을 파악해서 실제로 나올 게임의 규모를 예상해가면서 작업을 진행하는 지혜가 필요하다

03 게임 시놉시스 작성하기 

게임 시놉시스는 사실상 다른 사람에게 보여주는 첫 번째 문서로서 

게임 시나리오의 전체적인 내용을 설명하기 위한 글인 동시에 설득을 위한 제안서로 생각하고 작성해야 한다 

04 구체적인 세계관 설정 

시놉시스가 결정되면 이제 세계관을 구체적으로 설정해야 한다 

세계관은 기획 내용과 겹치는 부분이 많이 있다

이런 것은 긴밀한 대화를 통해 업무 분담을 하는 것이 좋다 

05 스토리텔링 작성 

게임을 개발하기 시작하면서 게임 기획의 모습도 바뀌기 시작한다

서서히 현실과 타협을 해야 할 시간이 온다

그러한 게임의 변화는 시나리오 전체를 바꾸어 놓는다

게임의 규모나 방식의 변화로 인해서 그동안 작업했던 시나리오를 모두 허공 속으로 날리지 않는 비결은 작업 순서를 차근차근 해나가는 것이다

세계관은 게임 제작 중 잘 바뀌지 않기 때문에 시나리오 작업 초기에는 세계관 작업에 매진한다

스토리텔링과 대사 작업은 같이 하지 않는다

대사 작업은 개발 중인 게임의 기초 프로그래밍이 완료되어 게임 캐릭터가 실제로 돌아가는 모습을 보고나서 하는 것이 가장 이상적이다

06 대사 작업 

07 기타 작업 

기능성 NPC들의 대사, 각종 지문

*기획자 이야기: 게임으로 역사를 재해석한 에리카와 요이치 

*에필로그 게임 기획에 정답은 없다 

100% 성공하는 기획이란 세상에 존재하지 않는다 

책으로 지식을 쌓는만큼 인간관계에도 노력을 기울였으면 좋겠다 

이제 독방에 혼자 앉아서 창작에 힘쓰는 시대는 지났다 

마음 맞는 사람과 정기적으로 교류 하면서 다양한 지식과 의견을 공유하는 것이 무척 중요하다 

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