신장의 야망 14 전국입지전 무설치 - sinjang-ui yamang 14 jeongug-ibjijeon museolchi

물론 이 게임의 본시스템이었던 영주제에 한정해서 말이죠. (애초에 플러스 알파이니 나빠지면 그건 더 문제)

장점

내정요소 강화와 성주임명의 중요성강화

내정요소 강화와 가신요소 강화에 의해 좀더 봉건군주 다운 플레이가 가능해졌습니다(물론 가신 영지 몰수한다고 당장 반란 일어나는것도 아니고 단지 충성도만 하락하는거지만..애초에 가신한테 영지 막주고 몰수할 정도의 세력되면 가보도 꽤 싸여서..)

성주임명강화에 따른 A.I호전성감소와 더불어 나타난 파워게임화의 방지

창조 PK에서는 a.i 레벨 최대로 하고 호전성 최하로 해도 가독상속 시나리오로 시작해서 노부나가 포위망 발생할 시점에선 호조가에 의해 관동 평정이 끝나 사타케 어디? 같은 상황이 될떄가 많으면 대부분의 오슈,큐슈,시코쿠,호쿠리쿠 같은 지방들의 소다이묘들이 죄다 정벅ㅋ당해서 꽤 심심한 전국맵이 되는데..전국입지전에서는 그 점이 개선되어 플레이 이후 20년이 지나도 소다이묘들이 종속관계나 아니면 독립된 상태로 그냥저냥 살아남아있는 걸 볼 수 있으며, 저 같은 경우 본성 뺏겨서 오슈에 자그마한 성 하나 남았던 사타케가 본성 뺏긴지 10년만에 자기 본 영토를 되찾는 꽤 드라마틱한 상황을 지도로 보기도 했습니다.

이러한 현상이 일어나는건 역시 앞서 말한 가신요소 강화에 의한 것입니다..종래의 창조PK에서는 제아무리 군단장이나 플레이어가 직접 지휘할 수 있는 본성에 한도를 두어서 파워게임을 억제하려고 해봤자, 그냥저냥 후반부(노부나가로 따지면 교토 입성)정도 되면 해당 공략 포인트에 가까운 지점에 군단 만들어서 버튼 눌러 명령만 내리면 수십만 군사가 한꺼번에 지휘되는 파워게임이 되는 경향이 컸는데, 입지전의 경우 자기 휘하 성주 또한 그냥 자국 가몬만 쓰고 협조성 좋은 별세력으로 취급하기 떄문에(기본적으로 호전성이 약함)(어떨떄는 원군부르면 제깍 와주는 종속다이묘 쪽이 군사 잘 내줄때도 있습니다.)이러한 파워게임이 꽤 괜찮은 정도로 늦춰져서 천하인 시점에도 플레이어의 경향에 따라 재미있는 플레이가 가능합니다. 저 같은 경우 노부나가가 혼노지의 변에서 사망하기 직전의 국경에서 쇼군직 얻을 수 있을정도로만 세력 확장해놓고 보니 전국맵이 꽤 재미있는 상횡이 되어 있더군요. 관동에서는 호조가 완전히 자리 잡았지만, 그렇다고 도쿠가와나 다테, 우에스기가 멸망하지 않았고 시마즈가 큐슈 통일을 했지만, 그렇다고 모리가 멸망하지 않았으며, 모리가 츄고쿠를 완전히 장악했지만 우키타 가문이 우리가 개입하기 전까지는 멸망하지 않은..그런 재미있는 상황이 되어있었습니다. 이점에선 점수를 주고 싶네요.(아 근데 초소카베는 가독상속 시점에서도 토사 1국 하나 제대로 장악하지 못하다가 그대로 미요시에게...안습)

또한 자신이 장수로서 플레이하면 군공이 너무 빨리 올라서 리얼리티가 떨어지는데..이게 또 영주로 플레이하면 꽤 밸런스가 좋게 잡혀서 가독상속 시점에서 부터 계속 활약한 장수가 혼노지까진 가야 숙로가 되는등..이상한 곳에서 리얼리티를 잘 잡았더군요..아 물론 시바타 카츠이에를 비롯한 노부히데휘하때 부터 활약한 장수들이 구미가시라 부터 시작하는 점은 납득불가..좀 패치를 해줬으면 좋겠습니다..

전투부분강화

전투부분에서도 꽤 좋아졌습니다. 물론 이건 PV를 봐도 알 수 있을테지만...공성전과 해전추가 및 야전요소 강화는 이전작에서 느꼈던 불만점을 잘 긁어주더군요.. 다만 공성전에선 약간 불만인게 역사에 난공불략이라고 명성이 자자한 명성들(오다와라성이나 오사카성)이 강공에 너무 쉽게 무너진다는게 단점입니다...애초에 오다로 시작해서 오다와라성 공략을 하려면 이미 천하인인 상태가 많고, 오다와라로 가기까지 호조군이 군사를 계속 소모하니 별 수 없을지도 모르지만...다소 아쉬운 점입니다. 게임 플레이하면서 이 공성은 존나 힘들구나 라고 느낀적이 별로 없어요. 그래도 공성 그 자체의 느낌은 꽤 좋았습니다.

야전의 경우 오리지널과 pk의 좋은 조화로 보입니다. 다이묘플레이하에서도 다소 멋대로 움직이는 군사들이 짜증나기도 하지만 리얼하기도 하고, 모든 스킬치를 공유하던 영문을 알 수 없는 시스템이 삭제된건 좋은 징조입니다. 이제 필드에 나무좀 더 심어줬으면 바랄게 없네요..아니 아무리 야전이라지만 나무가 왜이렇게 없어..성앞마당이라 다 벌목한겨?

해전은 잘 모르겠습니다. 야전과 다른게 대체 뭐지? 한번밖에 안해봐서...애초에 해전이 발생할 경우가 시코쿠 정벌이랑 큐슈정벌밖에 없는데...시작한 시나리오가 가독상속이라...

단점

존재하지 않는 장수제

그렇게 광고에서 시리즈 최초! 장수제! 라고 광고를 해놨지만..이 게임엔 장수제라는게 존재하지 않습니다. 오로지 곶통스러운 제한플레이만 존재할 뿐. 애초에 장수제 시스템의 장점이 뭡니까? 툭까놓고 말해서 롤플레잉성이 강하다는 겁니다. 태합입지전5가 이벤트 에디터를 제외하고서라도 명작으로 취급받은건 어떤 캐릭터로 해도 똑같은 작업을 하게 되지만, 그것마저도 즐기게 해주는 롤플레잉성이 있었기 때문입니다. 약간 허술해보일정도의 자유도(플레이어가 국주상태에서의 명분없는 모반이나 정이대장군씩이나 되서 술집에서 도박을 하는등)가 도리어 플레이어로 하여금 전국시대를 살아간다는 느낌을 주었기에 해본사람들이 명작이라 평가하는 겁니다.

그러나 이 게임에서는요? 그냥 영주플레이에 여러가지 제한걸어놓고 그걸 차례대로 해금시키는 정도에 불과합니다.

플레이어의 쾌적한 플레이를 위한 제작자의 배려가 도리어 짜증나기는 처음이었습니다. 허구한날 내 영지에 찾아오는 백수같은 무장놈들 니들은 할일도 없냐?(근데 왜 나는 못쳐들어가는가?)영주소집에는 워프게이트를 타서 슨푸에서 오사카까지 순간이동되는 ㅄ같은 시스템, 많은 사람들이 말하듯 큐슈에서 오슈로 전봉되도 따라오는 초기영지.. 코에이 이놈들은 지들이 분위기를 포기해도 좋은 게임을 만들 수 있을꺼라고 진심으로 믿는거 같았습니다. 제가 말한 이러한 배려는 플레이어로 하여금 전국시대에 대한 몰입감을 저해시키는 요소이며, 당연히 롤플레잉성과 몰입도가 중요한 장수제에서는 치명적인 단점으로 작용될 수 밖에 없습니다. 만약 정 넣고 싶었다면 적어도 플레이어가 선택할 수 있게 해줬어야 했습니다.

다이묘나 기타무장과의 유기적관계가 전무함

진짜 태합입지전5이야기를 안할수가 없는데...이 작품은 왜 이전 작품을 제대로 밴치마킹하지 않았나 싶습니다. 비록 엉성한 면이 몇군데있긴 하지만 태합입지전5에서 보이는 무장과 무장의 관계야말로 이상적인 전국시대 장수제의 예시입니다. 차도부터 시작해서 무예, 취향에 맞는 선물로 대화를 시작하는등. 비록 오래 플레이하면 질리는 점 들이지만 적어도 처음 플레이할떄는 이놈들이 살아있고 내가 선물을 주고 차도 같이 마셔주니까 친해지는구나...라는 느낌을 받을 수 있었습니다. 근데 전국입지전은? 영문도 알 수 없는 타국장수들이 단지 동맹이나 전쟁상태가 아니라는 이유로 찾아와서 지 할만 하고 갑니다. 장수제를 플레이하면서 제가 찾아오는 장수들에게 느낀건 캐릭터성이 아니라 무슨 주식전광판과 같은 무개성이었습니다. 그냥 그림만 다른 숫자의 나열. 그게 전국입지전에서의 우정입니다.

다이묘와의 관계또한 왜 태합입지전을 밴치마킹하지 않았나 싶습니다. 대관절 이 게임에서 다이묘란 놈은 뭐하는 놈인지, 그리고 그 다이묘에게 있어 나란 놈은 뭐하는 놈인지 참 불분명합니다. 그냥 주변국 하나 공략한다고 대전제 하나 던져주고 그 공략에대한 서브퀘스트 완수하면 잘했다면서 군공주고, 군공 얼마간 차면 승진시켜주고 전봉하거나 가봉시켜줍니다. 물론 사전적인 의미로서 가신과 다이묘의 관계는 이러할지도 모릅니다. 아니 근데 그건 실제 내가 무사로서 전국시대를 살아야 느껴지는거지

화면 앞에서 클릭질만 하고 있는 플레이어에게 그 느낌을 확 와닿게 하기 위해서는 정기적인 평정이나 다이묘와의 차마시기 등등의 롤플레잉적인 요소를 좀더 넣어야 하지 않았나 싶은 겁니다. 저는.

모반의 카타르시스 부재

발매전 니코동 생방송으로 밝힌 바에 따르면 유저가 스스로 모반하는 것은 불가능하다고 했지만, 사실 유저가 모반을 자기가 원하는 타이밍에 하는 것이 불가능할 뿐. 모반 타이밍은 세력 좀 키우면 거의 5턴에 한번씩 찾아옵니다. 어떨때는 적국 다이묘로 부터 배신때리라고 오지, 어떨때는 가신놈이 배신때리라고 재의하지 딱히 커멘드로서의 모반이 필요한가? 싶을정도로 짜증날 정도로 많이 옵니다. 그래서 모반의 카타르시스는 존재하지 않습니다. 이건 앞서 말한 다이묘나 무장들과의 유기적 관계가 부재하기 때문에 벌어지는 현상이기도 한데...애초에 다이묘놈이나 다른 무장놈들 얼굴 한번 제대로 본 적 없는데 ㅅㅂ 뭔 모반의 희열이나 배신을 때리는 즐거움을 느끼겠습니까?

그냥 달고 있는 가몬만 달라지는것 뿐인데...물론 모반하면 순식간에 주변이 적국으로 돌변함으로 난이도야 상승합니다만, 그럴바에는 소국다이묘로 플레이하죠. 진짜 계속 태합입지전 소리 나와서 저도 뭐한데...태합입지전5에서 무예가 캐릭터 만든다음 도요토미 천하하의 다테가문에 사범역으로 사관한뒤 성주, 호쿠리쿠 국주까지 되서 도요토미의 대군에 맞서 3번의 농성을 버리지만 고즈메가 오지 않아서 영지를 상실한 뒤 우에다성을 받았지만 또다시 도요토미를 공격하라는 오오토노의 명령에 화가나서 모반을 한 다음 도요토미와 동맹을 맺어 다테가를 멸망시키고 히데요시가 사망할때까지 기다렸다가 다시 도요토미가를 멸망시켜, 교토에 아시카가 막부를 다시금 창건하는(만든 캐릭터가 아시카가 요시테루의 딸이라는 설정)플레이어 스스로가 꽤 드라마틱한 상황을 연출할 수 있었단 말입니다. 근데 이 게임은? 그런거 없습니다. 그냥 굉장히 드라이한 버튼 누르기만 존재할 뿐.

그리고 이러한 장수간 유기적 관계가 전무하다는 단점은...사나다 유키무라 시나리오에서는

전부 해결됩니다..허허...시스템적으로 해결을 본게 아니라 사나다 유키무라 관련 시나리오가 원채 많은지라 당연히 시나리오에서 더불어 나오는 장수들에게도 애착이 간다..그런 식이죠...이 게임이 대하드라마의 핀업 게임이라는 의혹이 더욱 깊어지는 부분입니다.

결국 이 게임은 장수제가 아닙니다. 단지 이미 pk에서 군주제로 완성되어 있던 게임에(완성이라는 말은 완벽하다는게 아니라 그냥 거기서 하나의 게임으로서 확립됐다는 뜻입니다.)부랴부랴 사나다 유키무라 시나리오를 끼워넣기 위해 장수제를 끼얹은 수준에 불과합니다. 결국 pk의 pk라는 니챤러들의 평가는 틀린 것이 없으며, 할인해도 8100엔이라는 창렬한 가격은 납득하기 힘든 게임이라는 거죠.

앞으로 세번의 업데이트가 있다고는 하지만...얼마나 나아질지는 솔직히 부정적입니다. 애초에 제가 앞서 말한 단점들은 죄다 장수제와 창조 본 게임 자체가 맞지 않기 때문에 일어난 현상이기 때문입니다. 애초에 게임 자체를 갈아엎을 각오가 아니면 제가 지적한 단점은 결코 해결되지 않으며 이 게임은 장수제로서는 그야말로 삼국지 13에 못미치는 쿠소게가 됩니다.

애초에 프로듀서는 마치 유저들을 위한 3번의 거대업데이트(삼단철포)라고 자랑질했지만...사실 대하붐에 편승한 조기발매에 따른 고즈메..에 불과하다는게 제 생각입니다.

요약하자면 이 게임을 장수제로 인지하시고 사시면 빡쳐서 삼일밤낮을 자지 못하게 되고

그냥 군주제에 장수제 좀 끼얹었구나 하고 사시면 꽤 괜찮은 게임이라는 겁니다.

결국 노부나가의 야망 창조 PKPK, 역사게임들은 왜 하나같이 이렇게 창렬한걸까요...

니챤놈들이 이 게임말고 PK사라고 지랄하는데. 그야말로 지랄입니다. 이거 사서 영주로 플레이하면 적어도 창조 PK보단 나은 플레이를

할 수 있습니다. 이 게임의 단점이자 이 게임이 욕쳐먹는 건 그렇게 광고하고 강조한 장수제가 헬이기 때문이지 업데이트가 군주제의 단점을 건든것은 없습니다.

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