프리미어 960 이전 버전 렌더 방법

다름이 아니라 보통 제가 렌더링할때 

CPU 점유율이 그렇게 높은줄 몰랐는데 보니까 100%를 쓰더라구요

그래서 미디어 인코더쪽으로 돌리면 괜찮나 싶어서 프리미어에서 직접 랜더링안하고 

미디어 인코더로 랜더링해도 똑같이 CPU 점유율이 100%나 되는거 보고 검색 좀 해보니까

셋팅을 CUDA 방식으로 하라고 되어있어서 말하는대로 셋팅을했는데

이상하게 CPU랑 엔비디아가 일하는게 아니라 CPU랑 인텔 내장그래픽이 열일하는걸 목격하게 되었읍니다;;

내장그래픽이 일하는걸 외장그래픽으로 돌리는 방법을 알고싶어서 찾아봤는데

제가 검색실력이 딸려서 그런건지 도통 안보이더라구요 ㅠㅠ

혹시나 프리미어 프로에서 내장그래픽이 일하는거에서 외장그래픽이 일하는 방식으로 변경하는 방법 아시는분계신다면

알려주시면 정말 감사하겠습니다.

이거 때문인지는 몰라도 약 한 30분 짜리되는 영상이 인코딩 중간에 멈춰서 정말 곤란합니다 ㅠㅠ 

Premiere CS5의 핵심인 Adobe Mercury Playback 엔진은 소수의 Quadro 및 GeForce GTX 285 그래픽 카드에서만 CUDA 가속을 지원합니다. 그러나 비디오 카드 지원의 정의는 단순히 이름을 목록과 비교하는 것으로 이루어지며 목록을 변경하여 다른 NVIDIA 기반 비디오 카드에 대한 지원을 추가할 수 있습니다.

목차 Show

  • 마운팅 컴퓨터의 성능에 영향을 미치는 몇 가지 요소
  • CUDA / OpenCL 및 프리미어:
  • 디코딩 자료
  • Mercury 재생 엔진 GPU 가속
  • 내 보내다
  • 프리미어 버전 및 성능
  • 프리미어 및 메모리:
  • 어도비 미디어 인코더
  • GPU 성능을 모니터링하는 방법
  • CUDA 및 After Effects 가속:
  • 일반 문제
  • 업데이트 1
  • 솔루션 옵션
  • 쿠다란 무엇인가?

비디오 카드에 대한 CUDA 가속 지원을 추가하려면 다음 조건이 충족되는지 확인하십시오.

  • Adobe Premiere CS5의 정식 버전이 사용됩니다. 평가판은 지원되지 않습니다.
  • 비디오 카드의 그래픽 프로세서는 CUDA 호환성 수준이 1.1 이상입니다. G80 기반 그래픽 카드는 1.0 레벨에 불과하며 Mercury Engine에 적합하지 않습니다.
  • 비디오 카드에는 최소 896MB의 비디오 메모리가 있습니다. 가속을 활성화하는 데 765MB만 필요하지만 이 메모리는 응용 프로그램에서 완전히 사용할 수 있어야 하며 비디오 메모리의 일부는 항상 Windows 그래픽 인터페이스를 서비스하고 드라이버와 교환하는 데 사용되므로 768MB의 비디오가 있는 카드를 사용합니다. 메모리가 부족하면 응용 프로그램은 765MB 미만에 액세스할 수 있으며 가속이 작동하지 않습니다.
  • NVIDIA 드라이버 버전 197.45 이상을 설치했습니다.

이 차례를 따라라:

  1. Windows 명령 프롬프트(cmd.exe)를 관리자로 실행합니다. cd를 사용하여 Premiere가 설치된 폴더로 이동합니다(일반적으로 C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Premiere Pro CS5).
  2. GPUSniffer.exe 명령 실행
  3. 프로그램의 출력을 주의 깊게 검사하십시오. 그것의 끝에 라인이 있어야합니다 " CUDA 장치 # 0이(가) 명명된 카드 목록과 일치하지 않아 선택되지 않았습니다.". 다른 사유가 있는 경우(" 765MB가 필요하고 XXXMB가 있기 때문에», « CUDA 버전 1.0이 지원되지 않기 때문에"), 비디오 카드가 지원되지 않거나 NVIDIA 드라이버가 올바르게 설치되지 않았음을 의미합니다. 드라이버의 새 버전을 제거하고 설치하십시오. "와 같은 줄도 기억하십시오. 이름: GeForce XXXXXX 컴퓨팅 기능: 1.3", GeForce XXXXXX는 목록에 추가해야 하는 카드의 이름입니다.
  4. 명령을 실행 notepad.exe cuda_supported_cards.txt
  5. 메모장에 3단계에서 배운 지도 이름의 마지막 줄을 추가하고 파일을 저장합니다.
  6. GPUSniffer.exe 명령을 다시 실행하십시오. 출력을 검토하고 끝에 "CUDA Device # 0 supported" 줄이 나타나는지 확인합니다.
  7. 어도비 프리미어를 실행합니다. 새 프로젝트를 만들고 속성으로 이동합니다. 비디오 렌더링 및 재생 탭에서 Mercury Playback Engine Software Only를 Mercury Playback Engine GPU Acceleration으로 변경합니다.

Premiere에서 CUDA 하드웨어 가속의 다음 제한 사항을 고려하십시오.

  • Mercury Playback은 비디오 인코딩/디코딩 속도를 높이지 않습니다. 이것이 코덱의 역할입니다. 프로젝트에 대한 동시 작업과 CUDA 가속도 사용하는 코덱이 있는 프로젝트 내보내기는 예측할 수 없는 결과를 초래할 수 있습니다.
  • 모든 효과가 가속되는 것은 아닙니다.
  • 가속은 처음 3개의 레이어에 대해서만 올바르게 작동하며 후속 레이어는 하드웨어에 의해 부분적으로만 처리될 수 있으며 이미지 아티팩트가 가능합니다.
  • 처리된 비디오의 제한 해상도와 레이어 수는 비디오 메모리의 양에 따라 다릅니다. 메모리가 1GB 이상인 비디오 카드에 대해서만 CUDA 가속 기능을 활성화하는 것이 좋습니다.

이상하게도 대부분의 질문은 가장 저렴한 비디오 카드에 관한 것입니다. 물론 엔지니어가 블로그에 쓴 것처럼 Adobe 인증 비디오 카드를 구입하는 것이 더 좋습니다. After Effects의 경우입니다. 물론 레퍼런스 디자인으로 전문가용 카드를 지원하는 것이 더 합리적입니다. 그러나 보시다시피 목록이 확장되고 있으며 G200 및 Fermi 칩셋 외에도 G92 칩셋(Quadro FX 3700M 및 Quadro FX 3800M)이 노트북에 공식적으로 지원됩니다. Adobe Premiere Pro CS5 5.0.2 업데이트부터 Mercury Playback Engine(MPE)이 Fermi 아키텍처의 비디오 카드에 최적화되었으며, 두 가지 요구 사항만 있으면 가장 가까운 상점에서 가장 저렴한 비디오 카드를 구입하기로 결정했습니다. 2.0 이상 온보드 메모리 768MB. 선택은 비디오 카드에 떨어졌습니다 : 4 천 루블이 조금 넘습니다.

그래픽 카드 사양 Gainward GeForce GTX 550 Ti 1024MB(NE5X55T0HD09-1061F):
40nm GF116 칩셋(GeForce GTX 550 Ti), 11억 7천만 개의 트랜지스터. Shader Model 5.0이 포함된 DirectX 11 GPU는 새로운 그래픽 API 기능인 GPU 가속 모자이크를 사용하여 초고성능을 위해 구축되었습니다.
코어 및 셰이더 장치는 900/1800MHz 주파수에서 작동합니다.
192개의 스트림 프로세서와 8개의 다형성 엔진.
32개의 텍스처 유닛. 블렌딩 블록: 24.
384KB 통합 L2 캐시.
텍스처 채우기 속도(10억 텍셀/초): 28.8.
성능: 691 GFLOPS.

1024MB GDDR5 메모리, 4100MHz 클럭. 6x 칩 하이닉스 H5GQ1H24AFR T2C액세스 시간은 0.8ns이고 주파수는 5GHz입니다. 사용 가능한 메모리: 953MB.
192비트 메모리 버스(3개의 64비트 메모리 컨트롤러가 사용됨).
메모리 대역폭: 98.4GB/s.
인터페이스: PCI 익스프레스 2.0 x16.
칩셋 방열: 116W.
최대 GPU 온도: 100도.
양방향 SLI 구성에서 작업을 지원합니다.
출력: DVI-I, VGA, HDMI.
GPU 가속 Blu-ray 3D 지원, x.v.Color, HDMI Deep Color 및 7.1 디지털 서라운드 사운드를 포함한 HDMI 1.4a를 지원합니다.
지원: OpenGL 4.1, DirectX 11 및 Shader Model 5.0, NVIDIA PureVideo HD.
해상도가 1680x1050 이하인 모니터에서 작동하도록 설계되었습니다.
핀이 있는 기본 알루미늄 라디에이터가 있는 2슬롯 능동 냉각 시스템(클릭 가능한 사진).

92mm 11x 블레이드 팬:

OS 지원: Windows 7 32/64bit, Windows Vista 32/64bit, Windows XP 32/64bit.
비디오 카드의 크기는 188 x 112mm로 매우 작습니다.
GPU는 NCP 5395T 컨트롤러로 제어되는 4상 컨버터로 구동됩니다.
전원 공급 장치의 요구 전력은 400W 이상이며 + 12V 버스의 전류는 24A 이상이어야 합니다. 전원 공급 장치에는 1개의 6핀 전원 커넥터가 장착되어 있어야 합니다. 비디오 카드에서 추가 PCIe 전원 커넥터는 측면이 아니라 비디오 카드 상단에 있으므로 케이스에 설치할 때 훨씬 더 편리합니다.

카드는 듀얼 코어 Intel Core 2 Duo E6400 + Asus P5B Deluxe 프로세서(8Gb/s 대역폭의 첫 번째 개정판 PCI Express x16 버스가 포함된 Intel P965 Express) 및 표준 GPS-500AB-가 있는 이전 시스템 장치에 추가되었습니다. Chieftec UNI BA-02B-B-SL 케이스와 함께 부하에 연결된 전원 공급 장치(500W, 3개의 12V 라인 제공: 16 + 18 + 18A, 2x 6pin PCIe 커넥터). 저것들. 더 많은 전력이 필요한 카드를 구매하면 더 강력한 전원 공급 장치를 구매할 수 있습니다. 그러나 우리의 목표는 Adobe Premiere Pro CS5 및 CS5.5에서 GPU 가속을 지원하는 보다 현대적인 비디오 카드로 간단하게 대체할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. Chieftec UNI BA-02B-B-SL 케이스용 확장 슬롯의 나사 없는 고정은 이 비디오 카드에서 작동하지 않습니다. 두 개의 슬롯 냉각 시스템, 즉 장식용 플라스틱 케이스가 고정을 방해하기 때문입니다. 옛날 방식으로 나사로 비디오 카드를 고정해야 했습니다.

다음 드라이버를 설치하십시오(* WHQL 드라이버에서만 작동합니다. 설치 후 PC를 다시 시작하십시오):

Adobe Premiere Pro CS5 프로그램을 시작하고 프로젝트 설정: Mercury Playback Engine Software Only를 선택합니다.

시퀀스에 대한 사전 설정 선택: DSLR 1080p25. 사운드 구성의 길이를 따라 클립을 만듭니다.

이 클립은 Canon 550D, 5D, PNG 시퀀스, M-JPEG 푸티지 및 JPEG 사진과 같은 소스로 구성됩니다. 트랙 매트 키, 울트라 키, 시간 재매핑, 가우시안 블러, 빠른 색상 교정기 및 흑백 효과가 적용되었습니다. 다음 기능도 사용되었습니다: 프레임 크기로 크기 조정, 프레임 혼합, PNG 시퀀스의 PAR 변경 및 색상 닷지 혼합 모드.
또한 세 가지 내보내기 옵션이 있습니다. H.264 Blu-Ray, 소스 속성 일치(고품질), 즉 이 옵션은 해상도와 프레임 속도를 변경하지 않습니다. 두 번째 옵션: Mpeg2-DVD, PAL 와이드스크린 고품질, 표준 스케일러도 여기에 사용되어 해상도를 720x576으로 줄입니다. 그리고 세 번째 옵션은 두 번째와 동일하지만 확인란이 켜져 있습니다. 최대 렌더링 품질 사용.

다른 모든 테스트는 GPU를 사용하여 통과합니다. 그러나 먼저 비디오 카드 지원을 활성화해야 합니다. C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Premiere Pro CS5 디렉터리로 이동하여 GPUSniffer.exe 응용 프로그램을 실행하고 맵 이름을 기억하십시오.

또한 동일한 디렉토리에서 텍스트 문서인 cuda_supported_cards.txt를 열고 거기에 비디오 카드 이름을 입력합니다(카드가 프로그램에 표시되지 않으면 연결 오류에 대해 읽습니다). 또한 테스트는 Premiere Pro CS5.0.3 프로그램 버전에서 수행되었습니다(Fermi에서 최적화가 어떻게 작동하는지 확인하기 위해). 업데이트 후 프로젝트를 로드할 때 비문이 표시된다는 점을 고려해 볼 가치가 있습니다.

따라서 테스트에 참여하는 프로그램의 각 버전에 대해:

텍스트 문서를 다시 작성해야 합니다: cuda_supported_cards.txt.

따라서 프로젝트> 프로젝트 설정> 일반에서 어떤 엔진이 선택되었는지 확인하십시오.

선택하는 즉시 시간 표시 막대 위의 Mercury Playback Engine GPU 가속 막대가 빨간색에서 노란색으로 변경됩니다.

클립을 렌더링하기 위해 Adobe Media Encoder를 사용하지 않았습니다. 다음은 결과가 포함된 요약 표입니다.

저렴한 그래픽 카드라도 느린 PC에서 여러 작업의 속도를 크게 높일 수 있습니다. 업데이트할 때마다 비디오 카드의 GPU가 점점 더 효율적으로 사용된다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 프로그램의 장점 중 하나는 우수한 확장성이므로 강력한 PC에서는 결과가 완전히 다릅니다.
* 표준 1GB 온보드 메모리 외에도 GeForce GTX 550 Ti 칩셋 기반 비디오 카드는 1.5GB, 2GB, 3GB 및 4GB의 메모리 크기로 제공될 수 있습니다.
* 돈을 절약하고 싶은 사람들: 사실, 비디오 카드는 훨씬 더 저렴한 비디오 카드 GeForce GTS 450(GF106)의 오버클럭된 버전이며, GeForce GTX 550 Ti의 클럭 속도가 증가했으며 128비트 메모리 버스가 세 번째 컨트롤러 포함으로 인해 192비트로 증가하고 ROP 수가 16개에서 24개로 늘어났습니다. GeForce GTS 450의 장점: 훨씬 저렴한 가격과 소비, 단 106W(즉, 전원 공급 장치에 대한 요구 사항이 훨씬 적음).
비디오 카드 GeForce GTX 460 (GF104) 768MB는 메모리의 일부가 "서비스"에 의해 점유되고 결과적으로 사용 가능한 메모리가 Mercury Playback Engine GPU 가속의 요구 사항을 충족하지 않기 때문에 우리에게 적합하지 않습니다. . GeForce GTX 550 Ti보다 빠르긴 하지만.
* 비디오 카드 GeForce GTX 560 Ti(GF114)에 조금 더 관심을 기울일 기회가 있는 사람은 "대식" GTX 470보다 성능이 약간 빠르고 GeForce GTX 460 768MB, GeForce GTX 460보다 훨씬 빠릅니다. SE와 더 나아가 지포스 GTX 550 Ti는 그 황금 같은 역할을 할 수 있습니다. GTX 560 Ti는 GTX 560과 다릅니다. 48개의 추가 스트림 프로세서(560에는 7x가 있음), 8개의 추가 텍스처 유닛 및 ROP 유닛, 20W의 증가된 전력이 있는 8번째 다형성 엔진(멀티프로세서)이 거의 동일합니다. 가격.
대괄호에서 완전히 예산 솔루션이 있었습니다. 예를 들어 리소스 studio1productions.com그다지 강력하지 않은 시스템에 대한 예산 솔루션 GT 240(GT215 코어)의 사용을 적극적으로 장려합니다(이 비디오 카드는 제조업체가 가정용 예산 CUDA 가속기로 포지셔닝함). 그러나 예산 솔루션에는 동일한 코드명으로 비디오 카드에 대한 여러 옵션이 있기 때문에 여기에는 약간의 뉘앙스가 있습니다. 따라서 GT 240 1GB GDDR5 비디오 카드를 사용할 때 GT 240 1GB DDR3를 사용할 때보다 Premiere Pro CS5.5에서 속도가 45% 빨라집니다. 128비트 메모리 버스와 3.4GHz에서 작동하는 GDDR5를 사용하면 54.4GB/s의 대역폭을 얻을 수 있습니다. 1.58GHz의 주파수에서 작동하는 128비트 액세스 버스 및 DDR3 메모리를 사용할 때 메모리 대역폭 = 25.28Gb/s(공식으로 계산: 128 x 1580/8)를 얻습니다.
GeForce GTX 550 Ti는 Blackmagic Design의 UltraScope, DeckLink, Multibridge 및 Intensity 캡처 카드에도 권장됩니다. 목록에는 nVidia GeForce GTX 285, nVidia GeForce GTX 550Ti, nVidia GeForce GTX 570 및 nVidia GeForce GTX 580과 같은 그래픽 카드가 포함됩니다. 최소 요구 사항: OpenGL 2.1 지원 및 22,000MT/s 이상의 텍스처 채우기 속도.
GeForce GTX 550 Ti 비디오 카드와 GeForce GTX 650의 비교 테스트 및 GeForce GTX 650 Ti와의 비교에 대해 읽었습니다.
* 보다 강력한 시스템에서는 다른 클래스의 비디오 카드 간에 큰 차이를 볼 수 있습니다. 따라서 예를 들어 듀얼 코어 프로세서와 GeForce GTX 580 클래스의 비디오 카드와 같은 번들을 사용하는 것은 의미가 없습니다.
!!! 900/3800MHz의 선언된 주파수를 사용하는 소매점에 MSI GeForce GTX 550 Ti 1024MB GDDR5() 비디오 카드가 있으므로 주의하십시오(참고용으로 900/4100에 비해 이미 종 모양이어야 함). 실제로는 모든 것이 훨씬 더 슬프다. MSI N450GTS-M2D1GD5(GF106 / Fermi 1.0 기반) 코어 주파수 783MHz 및 주파수 3608 또는 3200MHz에서 작동하는 1GB GDDR5 메모리. 192비트 대신 128비트 메모리 버스. 그리고 192개 대신 144개의 스트림 프로세서.

비디오 카드는 900/4000MHz의 주파수로 오버클럭되지만 128비트 버스와 192비트 버스는 상당한 단점이 있습니다.

| Adobe Premiere 및 After Effects의 속도를 높이는 방법

마운팅 컴퓨터의 성능에 영향을 미치는 몇 가지 요소

실제 2019년 12월

CUDA / OpenCL 및 프리미어:

버전 CS5부터 Adobe Premiere 및 After Effects는 비디오 카드의 계산 리소스를 사용합니다. 이러한 지원 여부는 비디오 카드 버전, 드라이버 버전, 프로그램 버전 및 해당 설정의 조합에 따라 다릅니다.
GPU 가속을 사용하는 기술적인 능력은 프로그램이 CPU 대신 GPU에서 작동하기 시작한다는 것을 의미하지 않습니다. GPU에서 여러 계산 작업을 해결할 수 있습니다. 이러한 작업이 편집 또는 내보내기 과정에서 나타나지 않으면 GPU는 프로그램 작업에 참여하지 않습니다.
이 문서에서는 a) 사용 가능한 모든 하드웨어 리소스를 활성화하는 방법, b) GPU에서 최대 계산 작업을 수행하도록 워크플로를 구성하는 방법에 대해 설명합니다.

어도비 프리미어거의 모든 비디오 카드의 GPU 가속 기능을 직접 지원 엔비디아 CUDA 및 최소 1GB 메모리. 칩셋 AMD(ATI)실제로 CC에서 Mac용 CS6(6750M, 6770M)부터 OpenCL을 통해 Premier에서 지원됩니다. 칩셋의 인텔 Premiere CC 2014(버전 8.0)의 OpenCL을 통해 Intel Iris 5100 및 Iris Pro 5200 노트북에서 지원이 시작되었습니다. Windows에서 현재 버전의 Premiere는 이 세 제조업체의 현재 GPU를 모두 지원하고 Mac에서는 현재 버전이 Metall을 사용하며 NVidia 비디오 카드가 작동하지 않습니다.

플러그인예를 들어 Magic Bullet 모양, Elements3D는 독립 실행형 프로그램이며 Adobe 프로그램의 설정에 관계없이 GPU를 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.

간단히 말해서 Adobe Premiere는 다음 파이프라인으로 생각할 수 있습니다. 디스크에서 파일 읽기> 압축된 비디오를 메모리의 내부 비디오 프레젠테이션 형식으로 디코딩> 타임라인에서 처리> 코덱으로 비디오 압축> 디스크에 파일 쓰기. 읽기/쓰기 작업은 GPU 및 CPU에 의존하지 않고 디스크 속도에 의존하며 최신 HDD 및 SSD의 속도는 압축이 있는 비디오 형식에 필요한 값보다 몇 배나 높으며 사용자의 참여 없이 수행됩니다. 프로세서, 즉 성능에 미치는 영향은 눈에 띄지 않습니다. 나머지 3개 작업의 비디오 편집에는 GPU(그래픽 처리 장치)를 사용할 수 있습니다. 이러한 작업은 순차적으로 독립적으로 수행됩니다. 일관되게 비디오 프레임이 파이프라인의 모든 단계를 처음부터 끝까지 통과한다는 것을 의미하며, 독립적으로 각 단계의 작업 속도가 다른 단계에 의존하지 않는다는 것을 의미합니다. 모두 함께 이것은 어떤 단계에서 속도가 느리면 다른 단계에서는 유휴라는 단어에서 간단하다는 것을 의미합니다. 최적화는 다운타임을 없애는 것이 아니라 지연을 최소화하는 것입니다.

이러한 작업을 수행하기 위해 GPU에는 다음과 같은 독립적인 하드웨어 장치가 있습니다. 디코딩일반적인 형식(nvdec/vce/qsv); 이미지 처리범용 컴퓨팅 코어 GPU(셰이더, CUDA)에서 코딩일반적인 형식(nvenc / vce / qsv). 비디오 카드에 이러한 블록이 없거나 Premier가 이를 지원하지 않으면 프로세서에서 작업이 수행됩니다.

성능에 가장 큰 영향은 다음과 같습니다.
1) 비디오에 대한 기하학적 변환(크기 조정, 회전, 필드 변환, 프레임 속도 변환), 색상 공간 변환, 색상 보정 및 이미지에 대한 기타 조작(많은 필터, 효과 및 플러그인에서 지원됨)
2) h.264, h.265 형식에 대한 주제인 하드웨어 비디오 인코딩

이들은 다른 효과와 함께 다른 용도입니다. 예를 들어, DV 비디오 종단 간을 간단하게 편집하고 효과 없이 h264로 후속 인코딩하면 첫 번째 방법에 따른 하드웨어 가속은 가속을 제공하지 않습니다. 동영상은 변경되지 않습니다. 그러나 두 번째 방법을 사용하는 경우(플러그인이 설치된 부코더또는 Intel 하드웨어 인코딩이 활성화된 Premiere 빠른 동기화등, 비디오 카드 또는 프로세서의 GPU가 하드웨어 인코더에 의해 지원되는 동안), 최종 렌더링 속도가 크게 증가합니다. 하드웨어 인코딩에 대해 자세히 알아보세요.
또 다른 예는 색상 보정, 뒤틀기 안정기, Neat Video 노이즈 감소로 4K 비디오를 편집한 다음 prores 1080p로 내보내기입니다. 첫 번째 Warp Stabilizer 방법에 의한 가속에서는 차이가 미묘하고 Neat Video가 가속화되며 크기 조정 및 색상 보정 작업에 대한 GPU의 기여로 전체 결과 속도가 크게 빨라집니다. 두 번째 방법은 prores 인코더에 하드웨어 가속이 없기 때문에 효과가 없습니다.

비디오 카드의 모든 인코딩 및 디코딩 단위는 고속이며 주로 지원되는 해상도가 다릅니다. 셰이더의 속도는 그 수와 클럭 주파수에 정비례하며 비디오 카드의 주파수는 거의 같은 수준이며 코어 수는 크게 다릅니다. 가장 강력한 Intel GPU는 플래그십 NVidia 및 AMD에 비해 성능이 약 20배 열등하다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

디코딩 자료

비디오 카드의 GPU를 사용하는 세 번째 방법이 남아 있습니다. 이것은 소스 자료를 디코딩하는 것입니다. 효과는 중앙 프로세서가 디코딩에 대처할 수 없을 때 타임라인에서 작업할 때 발생합니다. 이것은 어떤 식 으로든 무거운 효과로 작업 속도를 높이지는 않지만 프로세서가 높은 비트 전송률 (100+ mbps)의 4K, 1080p50 AVCHD / XAVC / HEVC 비디오와 같은 무거운 비디오의 압축을 풀 시간이 없는 경우에 유용합니다. 약한 노트북의 소유자는 무엇보다도 가속을 알아차릴 것입니다. 이 기능은 2015.3부터 QSV가 있는 Intel 프로세서에 추가되었습니다. 최신 최고 프로세서인 6코어 및 8코어 Intel과 경쟁자인 Ryzen은 QSV보다 빠르게 h264 비디오를 디코딩하므로 디코딩을 비활성화하면 어떤 경우에는 작업 속도가 빨라지고 어떤 경우에는 하드웨어 디코딩으로 CPU가 언로드됩니다.

Mercury 재생 엔진 GPU 가속

전문적인 작업의 경우 비디오 처리 속도가 근본적으로 중요합니다. 셰이더는 이미지에 대한 모든 조작을 담당합니다. 4K에서 1080p로의 트랜스코딩과 같은 작업을 위한 CUDA 카운팅 속도는 약 5-6배 증가합니다. 컬러 그레이딩도 GPU 의존도가 높습니다. 이 경우 이미지 품질은 중앙 프로세서에서 작업할 때보다 훨씬 좋습니다. 따라서 비디오 렌더는 Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA 또는 OpenCL이어야 합니다(파일 | 프로젝트 설정 | 일반에 포함됨).

현재 프로그램은 적절한 비디오 카드의 가용성을 자동으로 감지합니다. 그러나 몇 가지 뉘앙스가 있습니다. Adobe는 비디오 카드의 이전 모델에 대한 지원을 점차적으로 포기하고 있습니다. (한편으로 이것은 새로운 버전의 프로그램이 단순히 이전 카드에서 테스트되지 않는다는 것을 의미하는 반면, 비디오 카드 제조업체는 이전 모델에 대한 지원을 중단한다는 의미입니다. 새 드라이버의 모델 및 새 프리미어에는 새 드라이버가 필요함) 비디오 카드보다 먼저 나온 Premiere 버전이 있는데 그는 이것을 모릅니다. 이런저런 이유로 이전 버전의 Premiere는 가속을 감지하지 못하고 켜지 않을 수 있습니다. Premiere에 수동으로 프롬프트를 표시할 수 있습니다.
NVidia 비디오 카드가 GPU 가속이 있는 것으로 정의되지 않고 GPU 가속 대신 프로젝트 설정 패널에서 Mercury Playback Engine Software Only만 사용할 수 있는 경우:

그런 다음 파일에 등록해야합니다. C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Premiere Pro CS6 \ cuda_supported_cards.txt... 공식적으로 지원되는 ATI(Radeon) 비디오 카드 목록은 파일에 있습니다. opencl_supported_cards.txt같은 방식으로 수동으로 추가할 수 있습니다. Premiere CC에서 Adobe는 모든 CUDA 및 OpenCL 칩셋에 대한 지원을 허용했으며 처음 시작할 때 이 설정 패널로 이동하여 GPU를 수동으로 켜는 것으로 충분했습니다. 이론적으로 수동으로 작성할 필요는 없습니다. 실제로 Premiere CC에 비디오 카드가 표시되지 않으면 이 파일을 직접 만들고 비디오 카드를 입력해야 합니다(예: NVidia CUDA 파일, Radeon OpenCL). .

콘솔을 호출(Ctrl + F12)하고 그 안에서 GPUsniffer 명령어를 실행하면 쉽게 이유를 확인할 수 있습니다. 텍스트 출력에 이유가 있습니다. * 영상메모리 부족으로 선택 불가- 비디오 카드의 작은 메모리, * 오래된 드라이버로 인해 선택되지 않음- 오래된 비디오 카드 드라이버 등

새 드라이버에서 지원하지 않는 이전 비디오 카드가 있는 경우 이전 버전의 Premiere에서 작업해야 합니다. 또한 CC2015 및 2017은 다운로드 후 프로그램을 처음 실행한 후 Kepler 비디오 카드가 표시되지 않을 수 있으므로 프리미어를 종료하고 다시 시작해야 합니다. AMD Radeon Crimson 드라이버를 사용하면 이전 AMD Radeon HD 7xxx 카드 및 이전 버전에서 GPU 가속이 없습니다.

Adobe Premiere CS3, CS4는 CUDA/OpenCL 하드웨어 가속을 지원하지 않으며 여기에 비디오 카드를 등록하는 것은 의미가 없습니다.

효과 작업에는 특이성이 있습니다. 클립에 중첩된 효과 중 GPU 가속을 지원하지 않는 효과가 있으면 다른 모든 효과도 CPU 모드로 전환됩니다. 이것은 조정 레이어에 최대한 적용됩니다.


이 그림은 GPU 가속 효과가 Premiere에서 어떻게 표시되는지 보여줍니다.

다음은 비디오 카드 구매에 대한 권장 사항이 아니라 중앙 프로세서의 성능과 비디오 카드의 모든 코어를 작업으로 로드하는 기능 간의 관계에 대한 일반 정보입니다.
AMD FX 6 또는 8 코어 - 384개 이상
Intel 듀얼 코어 - 96 이상
인텔 코어 쿼드 - 192 이상
1세대 인텔 I7 - 384
인텔 I7 아이비 브릿지 - 1344
인텔 I7 커피 레이크 / 6 - 2944

GPU 코어는 더 작을 수 있지만 편집 속도가 느려집니다.
예를 들어 4GB 메모리가 포함된 2.0GHz 쿼드 코어와 같은 구형 컴퓨터가 있는 경우 GTX-1060을 구입하는 것은 의미가 없습니다. 이러한 시스템의 경우 메모리를 추가하고 약 300개의 cuda 코어가 있는 비디오 카드를 사용하는 것이 좋습니다. Core Duo가 매우 약한 경우 시장(중국어, eBay)에서 소켓용으로 자른 중고 제온을 저렴하게 구입할 수 있습니다.

내 보내다

하드웨어 h.264 인코딩의 경우 다음 옵션이 있습니다.
1. 플러그인 설치 부코더(NVidia / AMD) - 플러그인은 h264 / h265 형식의 비디오 카드로 인코딩을 수행하며 속도는 실시간보다 낮지 않습니다.
2. Quick Sync 및 Premiere 2017.1+ 기능이 있는 Intel 프로세서가 있는 경우 표준 Premiere 내보내기에서 하드웨어 인코딩을 사용합니다.

3. 고급 프레임 서버 플러그인을 통해 외부 하드웨어 인코더를 사용합니다.
4. Premiere CS 5.x, 6.x의 경우 패키지 설치 로비 토탈코드 6.03여기에는 CUDA를 지원하는 h.264 코덱이 포함됩니다(Kepler 아키텍처 이상의 비디오 카드에서는 작동하지 않음, 즉 6xx 및 최신 비디오 카드 시리즈는 지원되지 않음).
Premier에는 mpeg, prores 및 기타 형식으로 내보내기 위한 하드웨어 인코딩이 없습니다.

프리미어 버전 및 성능

새로운 기능이 등장하고 발전함에 따라 더 나은 성능을 보여줍니다.
따라서 h264(로드, 보기, 타임라인에서 종단 간 자르기)를 사용한 기본 작업 속도가 CS6 이후로 어떤 식으로든 변경되지 않은 경우 Lumetri Test CC 7.2 대 CC 2015 9.1에서 하나를 로드하여 Lumetri 효과에 1 LUT .큐브. Premiere CC의 Lumetri는 CC 2015와 달리 아직 GPU 가속을 사용하지 않지만 순수 소프트웨어 모드에서는 CC 2015가 더 빠릅니다.
cc7.2 GPU 켜짐, 3.4fps CPU 35%
cc7.2 GPU 끄기 2.9fps CPU 45%
cc9.1 GPU 켜기, 25fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU 끄기 3.2fps CPU 43%.

최신 버전의 단점은 더 높은 리소스 요구 사항일 수 있습니다. 이는 프로젝트 작업 및 약한 구성으로 내보낼 때 다양한 실패로 나타날 수 있습니다.
프로그램 변경이 항상 성능에 도움이 되는 것은 아닙니다. CC 2014 이전에는 Multicam이 제대로 작동했지만 이 버전에서는 5-10분 이상의 프로젝트 길이로 프레임 간 압축으로 자료를 편집할 때 성능이 저하되는 심각한 문제가 있었습니다. CC 2019에서는 ImporterMPEG 모듈에 GPU 색상 변환이 도입되면서 GPU의 부하와 GPU 메모리 사용량이 증가했습니다.

프리미어 및 메모리:

Premiere는 메모리 크기에 그다지 중요하지 않은 것처럼 보이지만 일부 상황에서는 메모리 부족으로 인해 작업이 마비될 수 있습니다. 메모리가 작은 경우(예: 4GB) adobov 프로그램은 작업에 최대 2.5GB를 사용할 수 있습니다. 즉, After Effects 및 Photoshop 없이 Premiere만 실행 중인 경우 최대 2.5GB의 메모리를 처리할 수 있습니다. 이것은 DSLR 비디오를 간단하게 편집하는 데 충분하지만 Warp Stabilizer, Neat Video 노이즈 감소, Lumetri 색상 보정, h.264 인코딩이 포함된 AVCHD 1080p50과 같이 프로젝트가 더 복잡해지면 컴퓨터가 심각하게 정지되기 시작하므로 마우스가 느려질 정도로. 작업 관리자에서 이러한 순간을 보면 1GB의 메모리가 비어 있을 수 있지만 시스템이 딥 스왑에 들어가는 것이 분명해집니다.

이러한 상황에서 탈출구는 다음과 같을 수 있습니다. 편집 / 환경 설정 / 메모리 - 렌더링 최적화: 메모리... 처리하지 않고 편집할 때 최대 비트 심도 옵션을 비활성화할 수 있습니다(GPU에서 작업할 때 이 옵션은 사용자의 선택에 관계없이 항상 활성화됩니다. CPU에서 작업할 때 비활성화하면 색상 보정 품질에 부정적인 영향을 미칩니다. ).

메모리가 부족한 경우 Adobe Media Encoder(대기열 버튼)를 통해 내보낼 수 있으며 이후 Premiere를 닫을 수 있습니다.

메모리가 부족할 때 무의미하고 유해한 고급 캐싱을 처리하는 Superfetch 시스템 서비스를 비활성화할 수도 있습니다.

2017년 이후 버전의 프리미어에서는 물리적 메모리 부족이 문제가 될 수 있으며, '내보내기 도중 프리미어가 다운된다'는 불만이 자주 제기됐다. 이 상황에서 페이징 파일을 크게 늘리면 도움이 될 수 있습니다. 페이징 파일을 많이 사용하면 성능을 향상시킬 수 없으므로 피합니다. 먼저 효과를 최적화하고 계산하고 더 간단한 코덱으로 중간 인코딩을 시도할 수 있습니다.

프로세서 코어 수와 하이퍼스레딩은 메모리 요구 사항에 영향을 미치지 않으므로 작업 관리자의 Adobe Premier Pro.exe 프로세스에서 코어를 비활성화하면 쉽게 확인할 수 있습니다. 시스템 메모리가 많은 경우 어도비 프로그램에 모든 것을 제공하지 마십시오. 작동 중에 디스크 작업이 활발하게 캐시되고 사용 가능한 시스템 메모리가 있으면 작업 속도가 빨라집니다. 시스템에 메모리가 충분하지 않은 경우 Windows는 스왑(페이징 파일)을 적극적으로 사용하기 시작하며 이는 성능에 큰 타격을 줍니다.

어도비 미디어 인코더

프로그램에서 미디어 인코더, CUDA 가속은 2013년 10월 31일 Media Encoder CC용 업데이트 7.1 이후 도입되었습니다. 작동하려면 적절한 렌더를 선택해야 합니다.

NVidia 비디오 카드에 CUDA가 있지만 Mercury Playback Engine GPU 가속 렌더러를 선택할 수 없는 경우 수동으로 파일을 생성해야 합니다. C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe Media Encoder CC 2014 \ cuda_supported_cards.txt거기에 비디오 카드를 등록하십시오. Radeons의 상황도 비슷합니다.

MediaEncoder에서 비디오 파일을 트랜스코딩하는 것과 Premiere/AfterEffects에서 프로젝트를 내보내는 것은 다른 작업임을 이해해야 합니다. 비디오 파일을 한 형식에서 다른 형식으로 변환할 때 렌더 엔진 AME는 비디오의 크기/프레임 속도를 변경할 때 GPU 가속을 켜고 다른 코덱으로 다시 계산하면 아무 것도 가속되지 않습니다. Premiere/AfterFX 프로젝트는 다른 방식으로 렌더링됩니다. 이를 위해 AME는 프로젝트 내의 모든 효과와 변환을 계산할 때 Premiere/afterfx 코어 및 GPU 가속을 메모리에 로드하며 Media Encoder에 의존하지 않고 Premiere에 의존합니다. 프로젝트의 설정. MediaEncoder에서 렌더링할 때 GPU 가속이 모든 Premiere 효과에서 작동하려면 기본적으로 시퀀스 가져오기 옵션이 끄다.

올바르게 구성된 경우 Premiere와 AME의 내보내기 속도는 동일합니다.

GPU 성능을 모니터링하는 방법

GPU-Z 프로그램에서 실제로 비디오 카드 칩셋(GPU)이 어떻게 사용되는지 확인할 수 있습니다. GPU-Z NVidia에 CUDA 비디오 카드 또는 Radeon OpenCL이 있는지 여부를 확인 표시와 함께 표시하고 렌더링 중에 비디오 카드의 GPU가 로드되는 방식(GPU 로드)을 명확하게 볼 수 있습니다. 시스템에서 실행되는 다른 프로그램과 플러그인(예: Magic Bullet Look)은 Adobe 프로그램의 설정에 관계없이 GPU를 자체적으로 로드할 수 있으며 이 또한 표시됩니다.
내보내기(인코딩) 중 비디오 엔진 로드 라인은 타임라인(디코딩)에서 작업할 때 nvenc 블록의 로드, 디코딩을 담당하는 블록의 로드를 표시합니다.

CUDA 및 After Effects 가속:

After Effects에서 작업할 때 프로그램은 다음과 같은 방식으로 그래픽 카드 리소스를 사용할 수 있습니다.
- 프로그램의 2D 인터페이스 가속 - 모든 비디오 카드에서 작동합니다.
- OpenGL - 거의 모든 비디오 카드에서 사용할 수 있으며 미리 보기가 가속화됩니다(Fast Draft), OpenGL 플러그인(예: Element 3D).
- NVidia 비디오 카드 전용 Ray-traced 3D라고 하는 3D 레이어(카메라, 광원 포함)용 대체 렌더링 엔진.
AE 14.0부터 3D 레이어를 위한 또 다른 렌더러인 내장 Cinema 4D 코어가 등장했습니다.
GPU 가속은 내장 효과에 점차적으로 나타납니다. 버전 14에서는 Lumetri, Fast Blur, Brightness and Contrast, Find Edges, Hue/Saturation, Mosaic, Glow, Tint 및 Invert가 있습니다.

내보낼 때 After Effects는 다음 순서로 작업을 수행합니다. 먼저 프레임이 타임라인에서 렌더링되고(모든 효과가 있는 모든 레이어가 아래에서 위로 하나씩) 렌더링된 프레임이 다음으로 압축(인코딩)됩니다. 출력 파일 형식. 첫 번째 단계에서 AE는 위에서 설명한 사용 가능한 비디오 카드 가속을 사용하고 두 번째 단계에서는 상황이 완전히 코덱에 따라 다르며 Premiere 섹션에 설명되어 있습니다.

어쨌든, After Effects에는 빠른 CPU와 많은 메모리가 필요합니다.(16GB 이상 32GB 이상), 이것이 없으면 강력한 비디오 카드가 있어도 아무런 효과가 없습니다. 또한 많은 무거운 플러그인은 단순히 CUDA를 사용하지 않고 중앙 프로세서 또는 범용 OpenGL 가속에서만 작동합니다. Premiere와 달리 비디오 카드에 GPU 가속이 있으면 더 적은 수의 프로젝트에서 작업 속도가 빨라집니다.

OpenGL과 CUDA의 차이점
비디오 카드의 하드웨어 가속은 GPU 칩의 ROP(렌더 출력 단위), TMU(텍스처 매핑 단위), 통합 셰이더(CUDA 커널)의 특수 블록에 의해 제공됩니다. GPU 비디오 카드를 사용하기 위한 두 가지 기술이 있습니다. OpenGL 및 CUDA(ATI 및 Intel의 비디오 카드의 경우 CUDA의 아날로그를 OpenCL이라고 함).
OpenGL
3D 장면 전체를 설명하며 이 설명은 비디오 카드에 전혀 의존하지 않지만 그 수단이 After Effects의 모든 기능을 수행할 수는 없습니다. OpenGL 성능은 주로 3D 렌더링과 관련된 ROP 및 TMU의 수와 성능에 따라 달라집니다. OpenGL은 또한 사용자 인터페이스(Hardware BlitPipe) 가속화, 비디오 모드 관리 및 비디오 메모리 작업과 같은 시스템의 2D 그래픽을 담당합니다. 컴포지션 창의 OpenGL 빠른 초안 모드는 매우 빠른 초안 품질 미리 보기에 최적화되어 있습니다.
AE에서의 작업 관점에서 보면 OpenGL 기능은 최종 렌더링에서 사용하기에는 전혀 부족하지만 이를 사용하는 플러그인의 경우 성능이 매우 중요합니다.
쿠다 GPU 코어의 직접 프로그래밍을 의미하며, 이는 비디오 카드의 처리 능력에 대한 직접 전체 액세스를 의미합니다. 간단히 말해서 많은 CUDA 커널은 많은 숫자를 빠르게 처리하지만 2D 또는 3D 장면에서와 같이 이미지에서는 작동하지 않습니다. CUDA용 OpenGL 기능의 일부 유사성은 CPU에서 실행되는 메인 프로그램이 CUDA 셰이더에서 수학적 계산을 수행하는 OptiX 라이브러리를 통해 NVidia에 의해 만들어집니다. After Effects에서 이 라이브러리를 통해 렌더링하는 것을 광선 추적 3D라고 합니다. 광선 추적형 3D는 After Effects의 모든 기능을 지원하지 않지만 적절한 컴포지션에서는 CPU 렌더링 속도를 훨씬 능가할 수 있습니다. 승리 여부는 작업 프로젝트의 테스트 렌더링에 의해 가장 잘 결정됩니다.
AE 작업의 관점에서 보면 3D 레이어가 있는 컴포지션에서 속도가 크게 향상될 수 있으며 CUDA 및 OpenCL도 플러그인에서 직접 사용할 수 있습니다.

그래픽 카드가 OpenGL 및 CUDA를 지원합니까?
OpenGL은 모든 NVidia, AMD, Intel 그래픽 가속기에서 지원됩니다. Fast Draft는 OpenGL 2.0 이상과 Shader Model 4.0 이상이 필요합니다. 일반적으로 이것에는 문제가 없습니다. CUDA 드라이버 버전은 4.0 이상이어야 합니다(CC는 5.0+ 버전 필요). 버전은 EDIT / Preferences / Preview / GPU Information에서 확인할 수 있습니다.

버전이 더 낮으면 NVidia 웹사이트에서 드라이버를 업데이트해야 합니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 새 비디오 카드를 구입할 때입니다. 비디오 카드에 CUDA가 있지만 GPU 가속을 사용할 수 없고 소프트웨어 모드만 가능한 경우 비디오 카드를 파일에 수동으로 추가할 수 있습니다. C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects CS6 \ 지원 파일 \ raytracer_supported_cards.txt. After Effects CC 이상의 경우 EDIT / Preferences / Preview / GPU Information 패널에서 Enable untested GPU ... 확인란을 활성화하는 것으로 충분할 수 있습니다.

광선 추적형 3D
3D 광선 추적 렌더링 광선 추적형 3D CS 6(버전 11.0.2 이상) 이후에 등장했으며 렌더러에서 선택한 비디오 카드의 컴포지션에서 3D 레이어, 카메라, 광원을 계산합니다. NVidia 비디오 카드의 CUDA GPU만 지원됩니다. 작업에는 몇 가지 특성이 있습니다. 구성 및 비디오 카드에 따라 최종 렌더링이 몇 배 더 빨라지거나 기존 CPU 렌더링보다 느릴 수 있습니다. 또한 광선 추적형 3D 그래픽 코어가 켜져 있으면 프로젝트 편집 시 컴포지션 창의 디스플레이가 동시에 가속화됩니다.
제한 사항이 있습니다. GPU 렌더러는 혼합 모드, 트랙 매트 및 여러 효과(예: Pin Tool)와 관련된 여러 프로그램 기능을 지원하지 않습니다. 모든 구성에 적합하지 않습니다.
CC 2015.1 이전에는 Maxwell 칩셋이 지원되지 않습니다(GeForce GTX 750Ti, 모든 9x0 시리즈). 2017.2는 Pascal 칩셋을 지원하지 않습니다. 분명히 Adobe는 다른 사람의 라이브러리에 대한 라이선스를 업데이트할 시간이 없지만 Adobe After Effects CC 20xx / Support Files 폴더에서 optix.1.dll(OptiX 3.9 다운로드)을 교체하여 수동으로 업데이트할 수 없습니다.
광선 추적 3D의 대안으로 광선 추적 3D보다 빠르고 강력한 Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter 플러그인을 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 버전 14에는 내장 Cinema 4D 렌더러가 도입되었습니다.

광선 추적 3D를 활성화하려면 다음이 필요합니다.
1. 켜다 EDIT / Preferences / Preview / GPU Information 메뉴로 이동하여 AE에서
2. 컴포지션별로 지정사용하기로 결정한 경우:

이해하는 것이 중요합니다!!!- AfterEffects의 CUDA(광선 추적 3D)는 광선 추적 3D가 렌더로 지정된 컴포지션의 3D 레이어만 처리합니다. 2D 레이어는 어쨌든 Classic 3D로 렌더링됩니다. EDIT / Preferences / Preview / GPU Information 패널에서 CPU를 선택하면 컴포지션에 지정된 렌더러에 관계없이 Classic 3D가 켜집니다.
CUDA를 사용한다고 해서 전체 가속이 보장되는 것은 아닙니다. 2D 레이어에서 3D를 만들고 Ray-traced 3D를 켜면 CUDA가 켜지지만 Classic 3D 공간에서 간단한 요소의 변환이 더 빠르기 때문에 속도가 떨어집니다. . 그러나 장면을 복잡하게 만드는 경우: 조명, 그림자 및 피사계 심도를 추가하면 Classic 3D 성능이 급격히 떨어지고 Ray-traced 3D가 확실히 빨라집니다. 따라서 Ray-traced 3D는 가속을 제공하는 프로젝트 구성에만 설치해야 합니다. 선택이 잘못되면 렌더링이 느려집니다. 다른 레이트레이싱된 3D 컴포지션이 있는 레이어가 컴포지션에 중첩된 경우 해당 레이어에 대한 렌더링 선택은 독립적입니다.
Ray-traced 3D/Classic 3D 테스트 렌더를 수행하여 더 잘 작동하는 방식을 이해합니다. 테스트하기 전에 캐시를 지우는 것을 잊지 마십시오 - 편집 / 제거 / 모든 메모리 및 디스크 캐시. CUDA 로드 시간을 측정하고 모니터링합니다. GPU-Z 프로그램(GPU Load 값)에서 GPU 로드를 제어할 수 있습니다.
이 모든 것이 편리하고 정확합니다. 프로젝트에서 비디오 카드 가속기에 최적화된 3D 요소를 After Effects의 모든 기능을 사용하는 2D 및 3D 요소와 결합해야 합니다.

편집 속도를 높입니다. OpenGL 활성화

프로젝트 편집 시 Cuda를 통해 작동하는 레이트레이싱된 3D 코어를 사용하려면 EDIT / Preferences / Preview / GPU Information 패널에서 GPU를 선택해야 합니다.

OpenGL을 통해 GPU 리소스를 사용하는 것도 가능합니다. 즉, OpenGL 3d 가속기 소프트웨어 인터페이스를 통해 AMD(ATI), Intel HD Graphics 및 동일한 NVidia 비디오 카드의 기능을 사용하는 것입니다. 그것 작업 속도를 높인다프로젝트 편집 시: 미리보기를 계산할 때 프로젝트 및 일부 효과를 편집할 때 AE 인터페이스를 그리는 데 사용됩니다(Cartoon, Magic Bullet 모양 및 Colorista 효과는 편집 및 내보낼 때 모두 OpenGL 사용).

편집 중 컴포지션 창에 표시하고 미리 보기를 위한 OpenGL은 컴포지션 창의 빠른 미리 보기/빠른 초안 버튼으로 활성화됩니다. OpenGL 표준의 제한으로 인해 모든 After Effects 기능이 작동하는 것은 아니므로 Fast Draft는 모든 프로젝트에 적용할 수 없습니다.

편집 작업 속도를 높이는 또 다른 옵션: 활성화 하드웨어 가속 구성(CC 2015가 있는 경우 버전 13.6 이상이 필요함): 편집 / 기본 설정 메뉴에서 디스플레이를 선택하고 하드웨어 가속 구성을 활성화합니다. 이 옵션은 레이어의 하드웨어 조합과 컴포지션 창(Hardware BlitPipe)에서 인터페이스 요소의 렌더링을 담당합니다.

멀티프로세싱: 최종 렌더링 속도 향상

After Effects는 CoSa AfterFX라는 프로그램과 컴퓨터에 하나의 코어와 하나의 프로세서가 있던 시절로 거슬러 올라가는 오랜 개발 역사를 가지고 있습니다. 따라서 모든 프로그램 기능과 모든 외부 플러그인이 여러 코어에서 작업을 병렬화할 수 있는 것은 아닙니다. 이 문제는 새 버전마다 제거되지만 이전 버전이나 이전 플러그인 사용의 경우 관련이 있을 수 있습니다.

더 많은 메모리를 사용하면 옵션을 사용할 수 있습니다. 다중 처리... 활성화하려면 편집 / 기본 설정 메뉴에서 메모리 및 다중 처리를 선택하십시오. 표시되는 창 중간에서 여러 프레임을 동시에 렌더링(여러 프레임을 동시에 렌더링)을 활성화합니다. 그런 다음 렌더링을 위해 각 프로세서 코어에 사용할 수 있는 메모리 양을 설정할 수 있습니다. 원하는 경우 설치된 메모리 양과 CPU 코어 수에 따라 값을 선택합니다. 메모리가 충분하지 않은 경우 After FX는 관련된 코어 수를 자동으로 줄입니다. Media Encoder 및 AE CC 2015.0부터는 이 옵션이 비활성화됩니다.

경우에 따라 이 옵션을 사용하면 렌더링 속도를 높이다, 그러나 더 많은 메모리를 희생합니다. 최종 렌더링은 사용자 인터페이스 없이 메모리에 있는 After Effects 복사본 외에 사용된 CPU 코어 수를 기반으로 추가 복사본을 시작합니다. 즉, 하이퍼 스레딩이 있는 4코어 프로세서에서는 메모리에 9개의 After Effects 복사본이 있습니다. AE가 이것으로부터 8배 더 빠르게 작동하지 않는다는 것을 이해해야 합니다. 어떤 효과가 하나의 프레임을 계산하여 여러 코어에서 작업을 병렬화할 수 있다면 다중 처리에서 가속이 없을 것입니다. 왜냐하면 8개의 프레임을 동시에 처리하려면 8배 더 많은 정보를 준비하고 메모리를 통해 8배 더 많은 정보를 보내고 8개의 처리 스레드를 조정된 방식으로 관리하려면 예를 들어 17메가픽셀 사진을 처리하려면 약 1GB의 메모리가 예약되어 있으므로 8개의 스레드에는 8개가 필요합니다. GB. 이것은 불필요한 오버헤드입니다. 효과를 계산할 때 하나의 코어만 관련되고 나머지는 유휴 상태인 경우 각 코어에 렌더링용 프레임을 제공하는 것이 확실히 효과적입니다. 이 방법의 실제 효과는 여러 조건에 따라 달라지며 작업 관리자에서 CPU 부하를 모니터링하여 실증적으로 확인하는 것이 좋습니다. Adobe는 8개의 코어로 4-6개의 스레드를 실행할 것을 권장합니다.

네트워크 렌더링
After Effects를 사용하면 여러 컴퓨터에서 네트워크를 통해 렌더링을 설정할 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 전에 프로젝트에 사용된 글꼴/코덱이 렌더링과 관련된 모든 컴퓨터에 설치되어 있어야 한다는 점을 기억해야 합니다.

h264 및 After Effects CC로 내보내기
CC 버전부터 h264, WMV 및 MPEG로 내보내기는 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 또한 CC 2014 버전부터 완전히 비활성화되었습니다. 이것은 After Effects에서 2패스 코덱을 사용하는 것이 근본적으로 불가능하기 때문에 수행되었습니다. 이러한 형식의 경우 개발자는 Adobe Media Encoder를 통해 내보내는 것이 좋습니다. 실제 작업에서는 프레임 간 압축 없이 모든 형식(예: avi UT 비디오 코덱, qt Cineform 코덱, PNG)으로 직접 내보내는 것이 가장 실용적입니다. 그런 다음 h.264로 트랜스코딩합니다.

After Effects CC 버전의 경우 단일 패스 h.264 인코딩 가능성이 남아 있으므로 설정에서 h264로 직접 내보내기를 활성화하고 렌더링 대기열에서 출력 모듈을 독립적으로 구성해야 합니다.

Quicktime을 통해 h264로 직접 내보낼 수 있는 가능성이 여전히 있습니다. 불행히도 QT의 h264 코덱은 품질이 낮습니다. 외부 ffmpeg 기반 AfterCodecs를 설치할 수도 있습니다.

어도비 미디어 인코더
Adobe Media Encoder는 Render Multiple Frames Simultaneously(렌더링 속도를 높이기 위한 AE의 옵션)를 지원하지 않지만 많은 내보내기 형식을 지원하며 하드웨어 인코딩 가속이 포함된 코덱을 연결할 수도 있습니다.
실제로 AME의 가장 큰 단점은 Ray-traced 3D를 지원하지 않는다는 점이며, 최악의 경우 프레임 간 압축 코덱으로 프레임을 인코딩할 때 Media Encoder가 AE가 그룹의 모든 이전 프레임을 지속적으로 다시 계산하도록 합니다.
요약하면 AME를 통해 내보내기 전에 여러 프레임을 직접 내보내고 타이밍을 확인하십시오. AME를 통해 내보낼 때 속도가 떨어지면 직접 내보낸 다음(예: TIFF 시퀀스, avi/UT 비디오, mov/Cineform) 원하는 형식으로 비디오를 변환하는 것이 더 실용적입니다.

다른 Adobe 프로그램과 AE 동시 작업
After Effects는 모든 미리 보기 렌더링 결과를 캐시하기 위해 노력하고 크기에 관계없이 사용 가능한 모든 메모리를 차지합니다. 이러한 캐싱은 AE에서 편집 속도를 크게 향상시키지만 메모리 부족은 가장 부적절한 순간에 다양한 충돌 및 프로그램 충돌로 이어집니다. AE와 Photoshop 또는 Premiere 간에 전환할 때 이를 최소화하려면 메모리를 비우기만 하면 됩니다. Edit / Purge / All Memory.

일반 문제

비디오 카드 메모리
비디오 카드에 최소 1GB의 메모리가 필요하며 DDR5이면 더 좋습니다. DDR3 메모리는 업무용으로 좋지만, 새 비디오 카드를 구입한다면 DDR5로 가는 것이 현명합니다. Full HD의 경우 공식적으로는 2GB면 충분하지만 하나의 프레임이 여러 개의 소스 프레임(PIP)으로 구성되거나 여러 프레임을 동시에 처리하는 효과(노이즈 감소 등)를 사용하는 경우 메모리 소모 곱한다. GPU 가속을 사용하는 경우 이 모든 메모리가 비디오 카드에 있어야 합니다. 따라서 2GB가 합리적인 선택이며 UHD/4K 비디오에는 4GB가 더 좋고 절대적으로 필요합니다.

프리미어의 OpenGL
OpenGL Premier는 사용하지 않고 OpenGL은 일부 플러그인에서 사용됩니다. OpenGL 지원은 시스템 수준에서 제공됩니다. 비디오 카드를 설치하면 해당 드라이버와 함께 OpenGL 가속이 추가됩니다. 성능 설정은 비디오 카드 드라이버와 함께 설치된 유틸리티에서 이루어집니다. 이 모든 것은 게이머에게 잘 알려져 있습니다.

쿼드로
비디오 편집에서 Quadro 시리즈 비디오 카드를 사용하는 유일한 포인트는 10비트 자료와 10비트 모니터의 경우(예: HP Dreamcolor)입니다. 다른 경우에는 Quadro가 충분히 빠르지 않거나 너무 비싸지 않습니다.

영양물 섭취
NVIDIA GeForce 카드는 최대 부하(페어링 또는 SLI)에서 200~700와트를 소비합니다.
시스템의 다른 구성 요소도 에너지를 소비한다는 점을 기억해야 합니다. 전력 소비 측면에서 두 번째는 중앙 프로세서이며 쿼드 코어 Q9650의 경우 65W이며 이 경우 300W 전원 공급 장치로 충분합니다. 또는 I7-930은 최대 130W를 소비하고 500W PSU로는 충분하지 않을 수 있습니다.

유휴, 여 쿠다 코어
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2x1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX 타이탄 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

냉각
비디오 카드의 작동 온도를 제어해야 합니다. 이 작업을 수행할 수 있는 여러 프로그램이 있습니다. 예를 들어, 동일한 GPU-Z 또는 HWMonitor(www.cpuid.com에서 다운로드할 수 있음). 필요한 경우 추가 냉각이 제공됩니다. 또한 CPU 온도를 모니터링합니다.

취한 조치에 관계없이 적어도 6개월에 한 번은 라디에이터와 팬을 먼지로부터 청소해야 합니다.

여러 GPU 작업
GTX 690, Titan과 같은 그래픽 카드는 본질적으로 이미 듀얼 그래픽 카드입니다. Premiere CC에서 작동하며, 또한 시스템에 여러 개의 비디오 카드가 있는 경우 작동하며 SLI 모드가 필요하지 않으므로 다른 시리즈의 비디오 카드를 사용할 수 있습니다. 이 작동 모드는 다중 GPU... 여기서의 성능 향상은 분명하지 않으며 컴퓨터 구성의 균형에 따라 다릅니다.
제3자 플러그인에서 GPU를 사용하면 기동을 위한 추가 공간이 제공됩니다. 이 경우 한 비디오 카드의 CUDA 가속을 Premiere에 할당하고 다른 비디오 카드(예: Radeon)의 OpenGL 가속을 플러그인에 할당할 수 있습니다(예: Magic Bullet 시리즈는 OpenGL을 통해 작동). 또한 점점 더 많은 플러그인이 MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur를 사용하여 직접 나타납니다.

디스크 관리 최적화
스크래치 디스크의 조각화를 방지하고 제어하고 필요한 경우 조각 모음을 수행해야 합니다. Premiere의 경우 Media Cache를 전용 빠른 HDD 또는 더 나은 SSD. Adobe After Effects의 경우 환경 설정/미디어 및 디스크 캐시에서 디스크 캐시를 활성화하고 전용 빠른디스크, 이상적으로는 SSD; 또한 렌더 대기열의 렌더 설정에서 디스크 캐시 = 현재 설정을 활성화합니다.

사진
~ 20메가픽셀 사진을 프로젝트에 로드한 다음 작업하는 경우(예: 사진을 25%로 줄이는 경우) Photoshop에서 먼저 줄이는 것이 좋습니다. 따라서 Premiere에서 이 사진으로 각 작업을 수행하면 각 효과가 4배 더 빠르게 수행됩니다.
또한 Premiere에는 GPU 가속 제한이 있습니다. ((폭 * 높이) / 16.384) 메가바이트 비디오 카드의 메모리가 프레임 처리용으로 예약되어 있습니다. 결과 값이 사용 가능한 메모리를 초과하면 Premiere의 렌더링이 CPU로 전환됩니다. 이것은 이 프레임에서 GPU 가속이 어떤 효과에도 작동하지 않음을 의미합니다. 예를 들어 Canon 550D의 이미지 크기는 5184 × 3456픽셀입니다. 계산 결과 Quadro FX 3800에서 물리적으로 1GB 이상의 메모리인 1.094MB를 얻었습니다.

CEPHtml엔진
이 프로세스는 인터페이스에 대한 Adoba의 새로운 접근 방식의 일부입니다. 라이브러리 패널(클라우드 미디어 리소스에 대한 액세스)과 새로운 Premiere 실행 프로그램을 담당합니다. 5초마다 클라우드로 올라가고 HT가 없는 프로세서에서는 속도의 30%가 걸릴 수 있습니다. Adobe는 비뚤어진 AngularJS 코드를 패치로 수정할 것을 제안합니다. 멀티태스킹 시스템에서 멍청하게 I/O를 흘리는 코드는 원칙적으로 용납할 수 없다고 생각하고 c:\Program Files\Adobe\Adobe Premiere Pro CC 2015\에 있는 CEPHtmlEngine 폴더를 철거합니다.

AdobeIPCB브로커
약 30초마다 AdobeIPCBroker.exe라는 프로세스가 1~1.5kb 길이의 암호화된 데이터를 Adobe 서버로 보냅니다. 작업을 해야 하고 클라우드와 지속적으로 통신하지 않아야 하므로 c: \ Program Files (x86) \ Common Files \ Adobe \ OOBE \ PDApp \ IPC \ AdobeIPCBroker.exe 파일을 이 파일로 대체할 수 있습니다.

루메트리 스코프
타임라인을 재생할 때 성능이 충분하지 않으면 표시된 Lumetri 범위 패널에 상당한 리소스가 필요하다는 점에 유의하십시오.

에어로
Aero는 GPU 가속과 함께 작동하며 리소스를 소비합니다. 따라서 끌 수 있습니다.

//helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - 시스템 요구 사항
//blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus
//www.cpubenchmark.net/common_cpus.html

Nvidia의 비디오 카드가 PhysX 및 물론 CUDA와 같은 유용한 기능을 많이 지원하기 때문에 저는 Nvidia를 좋아합니다. 갑자기 비디오 변환에 대한 질문이 생겼고 물론 이러한 문제로 Core i7에 부담을 주지 않기로 결정하고 시스템을 지배하게 했고 GTX780 비디오 카드의 gf110 칩 2개를 보유하고 있습니다. 그러나 변환기는 갑자기 나에게 CUDA를 지원하는 장치를 찾지 못했다고 자랑하기 시작했습니다! 인터넷을 검색하여 nvidia가 CUDA 지원을 끄고 공식적으로 CUDA용 API를 업데이트했으며 이제 dll이 드라이버부터 시작하여 Deprecated 상태에 있다는 것을 알았습니다. 340.52 그리고 다음.

업데이트 1

nvidia가 CUDA용 API를 업데이트했으므로 현재 작동하는 프로그램이 없습니다. 남은 것은 모든 사람이 새 API를 지원하도록 프로그램을 업데이트할 때까지 기다리는 것이며, 아래의 핵을 사용할 수 있습니다. 그것에 대한 주제를 읽을 수 있습니다.

솔루션 옵션

  • 이전 드라이버 337.88 설치
  • 이 아카이브를 C:\Windows(x64 전용)에 압축을 풉니다.
  • Cyris에서 수정된 드라이버 344.11 다운로드

추신

P.S.S(2017년 1월 9일): 게시물이 오래되었습니다. 위의 모든 것이 더 이상 도움이 되지 않을 수 있으므로 변환기 프로그램을 업데이트하십시오. 그들 대부분은 이미 새로운 CUDA 인터페이스로 작업하는 방법을 알고 있으므로 이러한 모든 속임수가 더 이상 필요하지 않습니다.

여러분, 안녕하세요! 오늘 우리는 CUDA 그래픽 프로세서를 활성화할 것입니다(그래픽 카드에 하나가 있는 경우). 제조업체에 따르면 Adobe 소프트웨어 패키지의 새 버전에는 지원되는 비디오 칩셋이 많이 포함되어 있지만 실제로는 그렇지 않은 것으로 판명되었지만 모든 작업을 직접 수행할 수 있기 때문에 사소한 일입니다.

쿠다란 무엇인가?

CUDA는 GPU(Graphics Processing Units)를 사용하여 컴퓨팅 성능을 극적으로 향상시키는 NVIDIA의 병렬 컴퓨팅 아키텍처입니다.CUDA 프로세서는 오늘날 수백만 대의 판매를 달성했으며 CUDA는 비디오 처리 및 이미징, 컴퓨터 생물학 및 화학, 유체 역학 모델링, 컴퓨터 단층 촬영 이미지 재구성, 지진 분석, 광선 추적 등.

그래서 우리에게 필요한 것은 무엇입니까?

1. Nvidia 사이트로 이동하여 Mac CUDA 드라이버용 최신 드라이버를 다운로드합니다. //www.nvidia.com/object/mac-driver-archive.html

2. 터미널을 열고 이러한 명령으로 드라이브

3. / 애플리케이션 / Adobe \ Premiere \ Pro \ CC / Adobe \ Premiere \ Pro \ CC.app/Contents/GPUSniffer.app/Contents/MacOS/GPUSniffer

4. 비디오 카드 모델 찾기(예: GeForce GTX 580)

5.sudo nano / 응용 프로그램 / Adobe \ Premiere \ Pro \ CC / Adobe \ Premiere \ Pro \ CC.app/Contents/cuda_supported_cards.txt

6. 목록에 카드 이름 추가

7. 저장 :

8. 애프터이펙트 *sudo nano / 응용 프로그램 / Adobe \ After \ Effects \ CC / Adobe \ After \ Effects \ CC.app/Contents/raytracer_supported_cards.txt

9. 맨 아래로 스크롤하여 비디오 카드 이름을 입력하십시오.

10. 저장 : Control + X 다음 Y 변경 사항 적용

11. 프로그램에서 CUDA를 선택하고 설치 중에 얻은 가속을 즐깁니다.

아래 비디오에서 시각적 활성화를 볼 수 있습니다.

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