닌텐도 유튜브 저작권 - nintendo yutyubeu jeojaggwon

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동영상 공유 사이트, 게임 스트리밍 사이트 등이 활성화 되면서 게임 관련 2차 저작물과 관련해 게임 제작사와 동영상 크리에이터 사이에 문제가 빈번하게 발생하고 있다. 이와 관련해 닌텐도가 29일 ‘네트워크 서비스에서 닌텐도 저작물 이용에 관한 가이드 라인’을 발표했다. 간략한 내용을 살펴보자.

개인이 닌텐도가 저작권을 보유한 게임에서 캡쳐한 영상, 스크린 샷 등을 비영리 목적으로 공유하는 것에 대해 저작권 침해를 주장하지 않을 것이라고 밝혔다. 수익 창출에 대해서 별도로 지정하는 사이트, 시스템일 경우 가능하다고 가이드라인을 제시했다. 게임 실황 영상, 게임 소개 영상과 같은 제작자의 창작성이나 의견이 포함된 동영상 사진 등이 인정된다. 다른 사람의 콘텐츠를 가져오거나 창작성 없이 공식 영상, 사운드 트랙을 단순 복제한 것은 해당되지 않는다.

유튜브, 페이스북, 트위터, 트위치 등 일반적으로 많이 사용하고 있는 사이트를 적절한 공유 사이트라 설명하고 있다. 수익 창출이 가능한 별도의 시스템은 페이스북 게임 스트리머, 트위치 파트너 프로그래램, 유튜브 파트너 프로그램 등 가이드 라인에 명시되어 있고 수시로 업데이트 된다고 하니 확인하는 것이 좋다.

공유 사이트에 게시한 콘텐츠를 다른 이에게 판매하는 것은 닌텐도의 동의를 얻어야 한다. 닌텐도 이외의 또 다른 저작권자가 관련 있을 경우에는 닌텐도 가이드 라인과 별도로 승인을 받아야 한다.

게임쇼나 쇼케이스 등에서 촬영한 게임 영상은 행사 주최측의 승인을 받아 중계하거나 공유할 수 있다. 각국 법령에 위반되거나 닌텐도 제품, 서비스에 방해가 되는 행위, 불법 복제, 불법 치트 등의 콘텐츠에 대해서는 제제가 가해질 수 있다.

닌텐도 콘텐츠로 제작자 60%, 닌텐도 40%로 수익을 배분하던 ‘닌텐도 크리에이터 프로그램’은 12월 말 종료되고 사이트는 내년 3월 20일 폐쇄된다.

닌텐도 홈페이지에 더 자세한 내용이 있으니 확인해 보자.

 

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오늘의 왜? : 닌텐도의 유튜브 정책에 대하여

며칠 전, 유명 유튜브 리뷰어 앵그리 죠(Angry Joe)가 올린 동영상이 삭제됐다. 해당 동영상은 대략 45분~1시간 가량의 분량이었고, 닌텐도 사의 게임 <마리오 파티>의 플레이 동영상이었다. 닌텐도는 해당 동영상이 자사의 저작권을 침해했다고 고지했고, 결국 해당 동영상은 저작권 클레임에 의해 앵그리 죠(이하 AJ)가 스스로 내렸든, 아니면 유튜브 관리자가 실행했든 결과적으로 삭제되었다. 닌텐도는 이전부터 유튜브로 대표되는 동영상 스트리밍 서비스에 대해 어떠한 정책을 내세웠다. 이른바 ‘닌텐도 파트너 프로그램’이 그것이다. 닌텐도는 자사의 파트너 프로그램으로 자사 게임을 플레이하거나, 리뷰를 하는 동영상에 대해 권리를 주장하면서, 이런 프로그램이 보다 양질의 컨텐츠를 제공하기 위함이라고 발언했다. 간결하게 요약해보자면 닌텐도 파트너 프로그램의 내용은 다음과 같다.

1. 영상 제작자(유튜버라고 흔히 칭해지는)는 사전에 ‘닌텐도 파트너 프로그램’에 가입한다. 2. 영상 제작자가 닌텐도 사의 게임을 플레이하거나, 리뷰하는 영상을 제작, 배포하면서 얻게되는 수익, 즉 유튜브 총 수익에서 유튜브로 돌아가는 40%의 수익을 제한 60%의 광고수익 중 일부(18%라고 함)를 닌텐도 사에 제공한다. 3. 영상 제작자가 닌텐도 사의 게임을 플레이하거나 리뷰하는 영상을 제작했다면, 그것을 배포하기에 앞서 닌텐도 사에게 제출하여 검토를 받아야 하며, 이 검토는 2~3일의 시간이 소요된다.(더 걸릴 수도 있다.)

결론적으로 말해, 닌텐도 사에서 제작된 게임의 모든 저작권적 권리는 오로지 닌텐도 사에 있다. 이는 부정할 수 없는 사실이다. 비록 닌텐도 사에 국한된 것만 아니라, 모든 컨텐츠는 제작자가 권리를 포기하지 않는 한, 제작자가 모든 권리를 소유하고 있다. 이는 당연한 것이다.

유튜브는 특성상 이러한 저작권적인 시비에 중심에 올 수 밖에 없다. 특히 대중매체들에 대해 그러하다. 유튜브에 영화나 애니메이션, 음악이 올라가는 것에 대해, 저작권적 권리를 가진 제작자라면 당연히 자신의 권리를 주장하고 보상을 받을 수 있다. 예를 들어 유튜브에 누군가의 지적재산이 업로드되었고, 그것이 무료로 배포됨에 따라 제작자에게 경제적 타격을 입힌 경우가 그러하다.

다시 닌텐도의 이야기로 돌아가자. AJ의 영상에 대해 닌텐도가 주장한 권리는 합법적인 것이다. 이론의 여지가 없다. 닌텐도가 AJ의 동영상으로 인해 자신들이 개발한 컨텐츠의 판매량이 영향을 받을 것이라고 생각했거나, 질적 혹은 사회적 타격을 입을 것이라 고려했다면, 그들은 충분히 자신의 권리를 사용함으로써 동영상을 삭제하거나, 삭제를 요청할 수 있다. 그 권리 자체는 부정할 수 없다.

다만 이해가 안되는 점들이 제법 있다. 가장 먼저, ‘게임을 플레이하거나 리뷰하는 영상’이 닌텐도가 제작한 컨텐츠의 판매를 저해시키느냐는 점이다. 이 부분에서는 다양한 예들이 있을 수 있겠다. 우선적으로 최근 발매된 PS4용 게임 소프트인 <디 오더:1886>이 있다. 이 컨텐츠는 화려하고 섬세한 그래픽을 내세워 홍보했지만, 발매되고 며칠 지나지 않아 실황 플레이를 올린 유튜버에 의해 플레이시간이 약 7~8시간에 불과하다는 것이 드러났고, 엄청난 혹평을 받았다. PS4 런칭 이후 줄곧 기대를 받아왔던 기대주치고는 처참한 결과였다. 물론 그럼에도 실제 판매량은 제법 됐지만, 이미지적으로는 조기에 커다란 타격을 받았다. 만약 유튜브로 실황 플레이가 중계되지 않았다면, 플레이타임이 짧다는 사실은 인터넷이나 커뮤니티의 게시물을 통해 전해졌을 테고, 실질적인 증거가 되지 않기 때문에 한동안은 판매량을 더 확보할 수도 있었을 가능성이 있다. 그런 관점에서 본다면, 유튜브에 올라온 게임의 영상이 판매량을 저해시키는 일은 없다는 주장은 힘을 잃는다.

그렇다면 반대의 예를 들어보자. 사실 이 쪽이 더 많은 예시들이 있다. 홍보매체를 찾기 힘든 중소규모의 제작사에게 있어서, 유튜브만큼 좋은 홍보매체는 찾기 힘들다. 주로 인디게임 제작사들이 그런 쪽에 속한다. 나는 저명한 인디게임, <다키스트 던젼>이나, <디스 워 이즈 마인>, <배너 사가>의 광고를 본 적이 없다.(물론 이것은 게임에 대한 홍보가 거의 전무한 대한민국의 환경 탓도 있을 것이다.) 게다가 인디게임은 다른 거대 제작사들과는 다르게, 기본적인 신뢰도 측면에서 약할 수 밖에 없다. 그런 상황에서 유명 유튜버가 인디게임을 플레이하고, 긍정적인 반응을 보인다면 그 이상의 홍보효과가 있을까? 일본에서 한동안 선풍적인 인기를 끌었던 <아오오니>를 기억할 것이다. 영화나 만화 등으로 재생산된 이 컨텐츠는 처음에는 단순히 RPG제작 툴로 만들어진 인디게임이었지만, 그 게임을 플레이한 실황 영상 덕분에 홍보를 했고 게임계의 중심화제가 되기도 했다.

유튜브의 홍보성이나 폭로성은 야누스의 얼굴과 같다고 보인다. 물론 영상 제작자의 선호도에 따라 반응이 달라질 수도 있겠지만, 대게 잘 만들어진 컨텐츠는 유튜브로 인해 긍정적인 효과를 얻고, 심각한 결함이 있는 컨텐츠는 숨겨져 있던 결함을 발견할 기회가 될 수 있다. 결론적으로 말해, 개인 영상 제작자가 유튜브에 올리는 동영상들은 결국 일반 소비자들이 구입하느냐, 구입하지 않느냐를 따지기 위한 보조 자료의 역할을 한다고 보아도 무방하다.

혹은 이렇게 이야기할 지도 모르겠다. 유튜브에 올라온 실황 영상에 의해 게임의 내용을 전부 파악해서, 구매의욕을 잃을 수도 있고 그로 인해 판매량이 감소하면 결국 컨텐츠 제작사의 손해로 이어지지 않을까, 하는 점이다. 이 역시 부정할 수 없는 사실이다. 실제로 유튜브 영상만으로 만족하고, 게임 플레이는 하지 않는 사람들이 제법 많이 있다. 영화나 애니메이션, 음악을 유튜브로 쉽고 간단하게, 또 싸게 소비하고 제작자에게는 이익이 돌아가지 않는 문제도 분명히 존재한다.

이 부분에 대해서는 다양한 시각이 존재하며, 또 어느 쪽도 나름대로의 논리를 가지고 있기에 이야기하기 꺼려지지만, 일단 게임을 좋아하는 일반 유저의 입장에서 개인적인 의견을 이야기하자면 나는 ‘게임에 한해, 유튜브가 가지고 있는 스포일러의 성격은 판매와는 크게 상관이 없다.’라고 생각한다. 이것은 ‘풀 콘텐츠’의 문제다.(이 단어는 개인적으로 호칭하는 단어이지, 사회적 약속이 된 단어는 아님을 명시한다.) ‘풀 콘텐츠’란 콘텐츠가 가지고 있는 중심이 어디에 있는지에 대한 논의이다.

예를 들어 영화는 시각과 음향으로 이루어진 콘텐츠이다. 이 경우 유튜브는 치명적이다. 우리가 영화관에서 영화를 보거나, 혹은 DVD를 구매해서 보는 것과 큰 차이가 없는 콘텐츠를 제공할 소지가 있기 때문이다. 유튜브의 어떤 영화의 모든, 혹은 대부분의 내용이 업로드되어 배포되어버린다면, 영화관이나 DVD판매량에 타격이 올 것은 자명하다. 이는 영화의 풀 콘텐츠가 영상과 음향으로 이루어져있고, 유튜브가 그것을 제공할 수 있는 시스템이기 때문이다.

하지만 게임의 경우는 다소 다르다. 게임이 다른 콘텐츠(영화, 음악, 애니메이션, 소설)과 다른 점은 소비자가 게임의 환경에 (제한적이나마) 개입할 수 있다는 것이다. 게임에서 가장 중요한 컨텐츠는 ‘체험’의 영역이다. 영상과 음향을 제공할 뿐인 유튜브로서는, 게임이 가지는 가장 본질적인 영역, 즉 ‘체험’을 제공하지 못한다. 그저 유튜브 영상제작자의 ‘체험’을 ‘감상’하는 수준에 머무른다. 정말 좋은 게임이라면, 유튜브를 시청하는 소비자는 그 게임을 직접 ‘체험’하고 싶어할 것이다. 물론 ‘체험’만이 게임의 모든 요소는 아니지만, 적어도 ‘게임’이 ‘게임’이기 위해서, 다른 컨텐츠와는 차별되기 위한 요소가 ‘체험’에 있다는 것은 부정할 수 없는 사실이기 때문이다.

이상의 이야기를 보았을 때, 닌텐도의 정책은 첫번째 의문점을 드러낸다. ‘잘 만든 게임’이고, ‘체험’의 요소가 충실하다면, 닌텐도가 자사의 게임을 플레이하는 영상을 막을 이유는 없어보이기 때문이다. 실제로 닌텐도는 ‘좋은 게임’을 만들고, 무엇보다도 ‘체험’을 중시한 게임을 만들기로 정평이 나 있는 회사이다. 그리고 사실은, 닌텐도 스스로도 알고 있다! 자신들의 게임을 플레이하는 영상이 판매량을 높여줄 것이라는 사실을 말이다. 바로 그렇기 때문에 닌텐도 파트너 프로그램을 실시한 것이다. 만약 닌텐도가 자사의 게임을 플레이하는 영상이나 리뷰가 판매량에 악영향을 끼친다면 저런 프로그램을 실시할 이유가 없다. 저작권을 사용해서 막아버리면 그만이니까.

게임을 플레이하고, 리뷰하는 영상 매체, 그것도 유명 웹진이 아닌 인디 리뷰어들의 영상이 홍보에 상당한 영향력을 끼친다는 것은 단언하건데 닌텐도도 충분할 만큼 인지하고 있다. 그렇기 때문에 닌텐도 파트너 프로그램이 등장한 것이다. 문제는 그 다음이다. 이것이 바로 두번째 의문점이고, 이것은 첫번째 의문점과 연결된다. 그것은 바로 닌텐도 파트너 프로그램 자체가 너무도 이상한 구조로 이루어져 있다는 점이다. 먼저, 프로그램에 참여하고 싶은 이는 먼저 닌텐도 파트너 프로그램에 가입을 해야한다. 말이 가입이지, 뉘앙스는 마치 이력서를 제출하라는 것 같다. 유튜브 체널의 수익성이나, 평균 뷰 수치 등등이 일정 수준 이상이 되어야 가입이 가능한 것처럼 말이다. 이런 행보는 너무나도 ‘기업적’이다.

거기에 더불어, 광고 수익의 일부분, 본래는 유튜브 영상 제작자에게 돌아갈 수익을 닌텐도에게 지불, 혹은 양보해야 한다. 물론, 유명 유튜버는 개인으로서 회사나 다름 없다. 퓨디파이가 대표적이다. 그는 세계적인 유튜버로, 전에 그의 평균 수입을 보고 턱이 빠질 뻔한 적이 있다. 유튜브는 제대로 뜨기만 하면, 상상 이상의 수익을 올린다. 멀리 갈 것도 없이, 강남스타일을 떠올려 보자. 유튜브 수익만 해도 그게 얼마나 될 것 같나?

그렇지만, 다시 한 번 생각해보도록 하자. 유튜버가 수익이 큰가? 아니면 닌텐도가 수익이 큰가? 유튜버의 주 수익은 영상이다. 그들은 그걸로 돈을 벌어먹고 사는 사람들이다. 그렇다고 그들이 놀고 먹는 건가? 수십 개의 게임을 하거나, 웃기는 동영상을 찍어올리는데, 돈을 벌기 위해서라 해도 그런 일은 쉽지 않다. 그게 쉬워보인다면, 당신도 지금 당장 동영상을 찍어보라. 아마도 재능이 있을 것이다. 한편 닌텐도의 수익은? 게임이다. 게임을 판매하고, 콘솔을 판매하는 것이 닌텐도의 수익이다. 닌텐도는 게임 회사고, 게임회사의 수익은 게임을 팔면서 얻는 것이다. 그게 본질이다.

그런데 닌텐도는 유튜버의 이익을 가져가려고 한다. 자신들이 만든 게임의 영상을 올렸다는 이유만으로 말이다. 물론, 그럴 수 있다. 다시 한 번 말한다. 그럴 수 있다. 더 강하게 말하면, 그래도 된다. 왜냐하면 그들은 게임을 만든 당사자이기 때문이다. 유튜버가 찍은 영상의 원 소스를 제공했으니, 당연히 닌텐도는 그 소스를 만든 자신들의 권리를 주장할 수 있다. 하지만 할 수 있고, 해도 된다고 해서 그게 옳다고 생각해도 되는 것일까? 법은 정의의 근사치이지만, 정의 그 자체는 아니다. 물론 이 부분에 대해서는 의견이 심하게 엇갈리는 부분이기 때문에, 어느 쪽도 옳다고 보이지 않는다. 넘어가도록 하자. 더 큰 문제는 이 다음에 있다.

닌텐도의 파트너 프로그램이 가지는 가장 커다란 문제는 유튜버를 선별하는 가입 기준도, 부가이윤을 창출하려는 수익조항도 아니다. 가장 큰 문제는 닌텐도 파트너 프로그램에 가입된 유튜버가 생산한 동영상이, 닌텐도의 허가를 받아야 된다는 점이다. 닌텐도의 게임 영상이 포함된 영상을 공개하려면 우선적으로 닌텐도 파트너 프로그램에 가입해야 한다. 그것은 닌텐도 파트너 프로그램의 조항을 숙지하고 따라야 한다는 점이다. 즉, 파트너 프로그램에 가입된 유튜버는 닌텐도의 영상 조건에 부합해야 한다. 그 조항 안에 사전 검토가 있다. 자신이 만든 영상을 닌텐도에 보내, 검토를 받은 다음에 올린다는 것이다.

재미있는 것은 현대 법의 어떠한 조항에도, 이러한 사전 검토를 뒷받침할 요소가 없다는 것이다. 영화나 애니메이션, 음악이나 소설에 대한 리뷰나 평을 쓸 때, 제작자에게 원본 영상이나 원고를 사전에 제출하고 검토를 받아야한다는 것인데, 상식적으로 말이 안되는 일이라고 밖에는 생각할 수 없다. 그런데 여기서 닌텐도가 파트너 프로그램을 만든 이유가 나온다. 파트너 프로그램에 가입되지 않은 유튜버는 저작권에 의해 영상이 삭제되고, 닌텐도의 게임 영상을 올리기 위해 파트너 프로그램에 가입되면, 그 프로그램의 조항에 귀속되므로 이 말도 안되는 원칙을 따라야 하는 것이다. 아직까지 닌텐도가 자사의 게임에 대해 비판적인 내용을 삭제하도록 지시했다는 소식은 들리지 않는다. 그렇기에 이러한 검토의 과정이 검열의 과정일 수 있다는 염려는 시기상조라 여겨질지도 모르겠다. 하지만 그러한 여지가 충분하기에, 일반 소비자로서 그것을 경계해야 함은 주지의 사실이다. 기업의 권리가 소비자가 가지는 검토와 선택의 권리조차 침해할 수 있기 때문이다.

엄밀히 말해, 닌텐도와 AJ사이에 벌어진 이번 일에 대해, 닌텐도가 위법을 저지른 것은 아니다. 어디까지나 합법적인 저작권 행사였고, 닌텐도의 저작권을 부정할 수는 없는 일이다. 다만 염려되는 것은, 닌텐도가 이토록 폐쇄적인 환경에서 게임을 제작한다는 것이고, 또한 그 과정에서 무분별한 이윤 창출을 노리는 기업적 행보를 보인다는 사실이다. 이런 폐쇄적 정책으로 인해, 닌텐도는 단기적으로는 이윤을 얻을지도 모른다. 분명 닌텐도의 게임은 훌륭하고, 재미있으며, 독창적이다. 하지만 언제까지나 그럴 수는 없다. 비판이 없는 체제는 쇠퇴할 수 밖에 없다.

물론 다양한 기업마다 각자의 모토가 있다. 서양의 게임제작사나, 인디게임제작자와 같은 수준의 개방성을 닌텐도에게 요구하는 것은 어찌보면 무리한 요구일지도 모른다. 다만 단순히 다양성의 존중이나, 닌텐도 고유의 창작 시스템이라고 치부하기에, 이 닌텐도 파트너 프로그램을 둘러싼 의문들은 지나친 감이 없지 않다. 이른바 단기적 이윤창출을 위한 정책이라는 점에서, 닌텐도의 앞으로의 행보가 염려된다.