롤 랭크 듀오 삭제 - lol laengkeu dyuo sagje

티어 마스터인데 마스터까지 부캐듀오빨로 승률 80~90% 넘어서 mmr 존나 높여 올려치기 된 새끼들 존나 많았는데

승률에 비해서 실력개낮았는데 대부분 부계 만들때 그런 식으로 올리거든

듀오는 솔랭에 비해서 얻을 수 있는 이점이 많은데 어떻게 보면 특혜지

근데 듀오는 없애면 게임사 측에서 손해볼 수 있어서 지금까지 안건든 것 같은데

듀오를 없앰으로 인해서 듀오대리나 패작듀오 또는 mmr차이가 심한 듀오나 적폐듀오들 패턴듀오 다 삭제되는 것이고

랭크 매칭시간도 줄어들고 주포지션에 걸리지 않을 확률이 2배이상 늘어나면서

생기는 이점도 많은듯 진짜 공정하게 실력에 기대어 하는게 맞다고 본다

기존에 듀오랭크 시스템으로 티어 올려치기 한 애들은 이제 솔랭해야 돼서 많이 접겠는데

애초에 실력을 구간별로 나눈게 솔랭시스템인데 이걸 듀오시스템으로 올리는게 부정적 경험을 초례함

나도 부계정 티어 올릴때는 같은 마챌구간 애들하고 듀오로 올리긴 했는데 너무 사기적이었고 이건 아니라고 봐

듀오 시스템으로 인한 이점은 진짜 많아도 너무 많은데

1. 트롤 유저를 하나라도 더 거를 수있다

2. 닷지를 대신 해줄 수 있다

3. 승격전 같은거에 픽창에서 조합이 지면 듀오가 대신 닷지해줌

4. 다계정 듀오라면 닷지에 제한이 거의 없다

5. 마이크 사용으로 상호 실시간 브리핑을 한다 - > 갱도 덜 당하고 합류도 빠름

6. 패턴 듀오로 왠만하면 동티어대에서 패배할 확률이 거의 없다 -> 대표적으로 마이 타릭같은 거

등등 적폐시스템임

이걸 이제야 없앤다는게 의아할 정도로 듀오라는 시스템 자체가 솔랭에 많은 불공평함을 불러왔던 것은 누구나 인정할 거임

듀오를 옹호한다는 건 솔직히 말해서 신성한 솔랭에서 듀오로 꿀빨던 건데 이제 꿀통이 막히니까 우는 소리 내는 거지

솔직히 혜지들 듀오해서 다이아 보내주고 섹스 대접 받는 경우도 내 주변에 많이 봤다 ㅋㅋ

근데 듀오만 하면 모를까 이런 혜지들은 주인님들 없을때도 솔랭해서 아군들한페 피해주거든

그리고 혜지 아니라도 친구가 친구계정 빌려서 브실골플 구간 하드캐리해서 티어 뻥튀기 해주는 경우도 진짜 많은데

누누히 말하지만 듀오자체가 불공평한 건 누구나 인정하는 사실이긴함

특히 많이 느꼈던 건 패턴듀오 같은 걸로 너무 어거지로 티어 올린 애들이 상위구간엔 되게 많았던 거임

하위구간에서 재미삼아서 친구랑 듀오했는데 이제 막혀서 재미 없다는 사람들도 많던데

일반이나 자유랭 또는 칼바람을 하면 되는 얘기임

그러면 랭크보다 재미없다고 말하는 애들이 있는데

솔로랭크에서 나오는 특유의 긴장감과 더 몰입되는 요소가

승리와 점수향상에 대한 집착심와 경쟁심리 같은 거에 비롯해서 나오는 재미인데

듀오시스템의 이점을 활용해서 솔로랭크의 부정적 경험을 불러오고 지금까지 수혜를 누려온 것도 맞지 않은가

솔직히 듀오는 하면서도 없어져야하고 남들보다 쉽게 올린다고 느끼지 않았는지 생각해보셈 불공정한 시스템임

듀오 삭제 반대하는 건 본인이 혜지같은 경우라고 밖엔 볼 수 없더라

대부분 반대하는 논리가

" 듀오 삭제하면 재미가 없다 -> 솔랭시 티어 내려갈 위험때문에 솔랭 못하는 거 아니고? "

" 듀오 삭제하면 닷지 하루에 두번 밖에 못한다 -> 그럼 닷지 4개씩 하는 건 남들보다 이득보고 특혜 아님? "

" 친구 없는 새끼들이 이악물고 듀오 없애려고 한다 -> 솔직히 맞는 말인데 난 친구 있어도 계정 빌리지 않으면 듀오를 못함 "

" 바텀 유저는 어떡하냐 -> 지금까지 바텀은 듀오만함? 안정적인 서포터하나 두고 한다는 것도 특혜 아님? "

하위구간에서 친구랑 듀오하면서 재밌었다는 긍정적인 경험들이 많은 것 같은데

굳이 둘이서 하고 싶다면 칼바람이나 노말이나 팀랭도 있는데 왜 신성한 솔랭에서 누리려고 함

솔랭은 실력을 티어로 재는건데 이걸 듀오로 올린거면 팀랭크 티어로 티어부심 갖는 애들하고 뭐가 다른거임?

그리고 굳이 솔랭을 듀오로 해야 재밌다는 애들은 남들이 진짜 개인 솔랭으로 하면서 만들어진

솔로랭크의 실력지표를 훼손 시키는 거임 그래서 공정성 때문에라도 마스터티어 이상부터는 듀오 없앤건데

내가 생각해도 고티어는 듀오 못하게 하고 저티어는 열어두면 저티어대 솔로랭크 인간들은 듀오시스템으로 인하여 불합리함을 겪어야 하는건데

저티어도 사람이고 실력에 따른 지표가 있는 거기때문에 진짜로 공정하려면 전구간 없애는 것이 맞다 

그리고 고티어에서만 없애봤자 마스터까지 듀오로 올리는게 되게 큰거라서 이것도 무시못함

진짜 신성한 솔랭에서 듀오한다는 게 말이 안 되는 거다 남들이 솔랭으로 만들어놓은 실력에 대한 공정성 있는 지표에

듀오라는 똥을 끼얹어서 피해줬던 거임 

정보의 부재로 오해하는 사람들을 위해

마스터 이상 듀오 큐 삭제를 보고 나머지 랭크에서도 듀오 큐를 없애달라는 솔랭전사들이 많은데(저도 같은 생각입니다만)

마스터부터는 다른 랭크대와 다르게 유저수가 현저히 적음 이 사람들은 다른 랭크대 유저보다 게임을 더 많아 하는 사람들이겟지만 절대적인 유저 수가 적기 때문에 항상 팀 밸런스 문제가 야기됨 (마스터가 챌린저랑 잡힌다거나. 챌1100점과 마스터100점 차이는 다이아와 골드의 lp차이와 거의 비슷함)

때문에 라이엇에서는 그간 여러 방면에서 이런 문제를 없애려고 패치햇고 이번 듀오큐 삭제도 이런 일환이라고 봄

안그래도 사람 수 적은데 듀오큐를 누구라도 돌리게 되면 균형 유지를 위해 상대팀에도 듀오큐를 잡아줘야함 그러려면 큐대기시간과 잡히는 랭크풀이 넓어지겟지

듀오큐를 양쪽에 잡아준다고 해도 봇듀오냐 탑정글이냐 등 여러 조합에 따라 팀간 밸런스가 불균형해질 수 잇음

그외에도 거품점수 올리기나 (특히 중국섭에서) 어뷰같은 문제도 잇다고봄

결론: 마티 이상 듀오큐 삭제는 우리가 상관할 바가 아니다 (나도 솔랭만해서 듀오버스충 싫다)

경쟁 모드의 현주소 - 2022년 봄
오늘날 경쟁 모드의 상태를 살펴보고 앞날에 관한 생각을 말씀드립니다

랭크 게임과 격전의 2022 시즌이 시작한 만큼 시간을 내서 오늘날 경쟁 모드의 상태를 살펴보고 싶었습니다.

목표:

모든 시즌에서 그러듯 목표 점검과 진척 평가를 지속적으로 진행하고자 합니다. 경쟁 모드와 관련해서는 구체적으로 아래와 같은 부분에 큰 중점을 둡니다.

  • 공정한 경쟁: 경쟁 모드 게임에서 플레이어들의 경쟁 조건이 대등해야 합니다.
  • 진척 기회: 플레이어가 달성할 수 있는 뜻깊은 목표가 있어야 합니다.
  • 팀 또는 조직적 플레이: 플레이어들이 목적과 실력이 비슷한 팀원과 함께 플레이할 기회에 대해 알고 있으며 참여할 수 있어야 합니다.

목표를 점검할 때는 플레이어 의견과 더불어 대전 검색 용이성(대기 시간), 대전 품질(게임이 경쟁적인 정도와 공정성), 플레이할 때의 흥미(만족도, 플레이어의 목적과 부합 여부, 성취감 선사 여부) 등의 지표를 살펴봅니다. 궁극적으로는 모든 플레이어에게 각자의 목적과 예상에 들어맞는 기회로 가득한 대전 경험을 선사해드리고 싶습니다.

그러기 위해 플레이할 때의 목적과 기대에 부합하는 다양한 게임 모드와 체계를 마련하고자 합니다. 예를 들어 개인/2인 랭크 게임은 개인으로서 리그 오브 레전드 실력을 증명할 수 있는 경쟁적인 환경을 선사하며 격전은 팀으로서 실력을 시험할 수 있는 곳입니다. 두 게임 모드에는 각기 장단점이 있지만, 대체로 의도한 방향과 일치하는 모습을 보입니다. 그럼 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

지금의 상황

대전 검색과 게임 모드의 전반적인 상태에 확실히 문제가 있으며 시즌 초반에 대응책을 내놓고자 합니다. 여기에는 아래와 같은 노력이 포함됩니다.

  • 복귀 플레이어 MMR
    현 체계에서는 몇 주가 됐든 일 년이 넘었든 휴식기 후 게임에 복귀하는 플레이어의 예상 MMR을 추정할 때 정확도가 기대만큼 높지 않음을 발견했습니다. 따라서 이러한 플레이어가 복귀한 후 근육 기억과 게임 지식이 돌아오는 동안 치르는 첫 5~10게임이 더 공정해지도록 모든 게임 모드에서 복귀 MMR 및 휴면 시 MMR 감소에 더 동적인 접근법을 적용하고자 합니다.
  • 랭크 올려주기 검토: 작년 말에 랭크 올려주기와 관련해 몇 가지 문제에 대응했음에도 랭크 올려주기 문제의 상태는 여전히 만족스럽지 않습니다. 특히 자유 랭크 게임을 살펴본 결과 낮은 MMR과 높은 MMR의 플레이어로 이루어진 사전 구성 팀으로 MMR 격차를 악용하거나 계정 공유로 실제 실력과 맞지 않는 랭크를 빠르게 달성하는 행위 등의 문제가 보였습니다. 단기적으로는 상위 티어에서 비슷한 랭크의 플레이어끼리만 같이 플레이할 수 있게 하는 제한으로 문제를 완화하고자 했습니다. 이와 관련해 훨씬 더 많은 조치를 해야 한다는 점을 인지하고 있으며 자유 랭크 게임의 공정성을 개선하고자 부정행위 방지 팀과 직접 협력해 해결책을 도출할 계획입니다.
  • 도전과제 출시: 도전과제의 출시가 다가오고 있습니다. 도전과제는 만들기 복잡했으며 개발하는 과정에서 색다른 어려움을 겪었지만, 결과물의 방대한 규모에 만족하며 전 세계 플레이어에게 선보일 생각에 기대됩니다. 현재로서는 12.9 패치에서 도전과제를 정식으로 도입할 계획입니다!

그렇지만 도전과제의 출시는 시작에 불과합니다. 도전과제가 모든 리그 오브 레전드 플레이어에게 폭넓은 진척 경험을 선사하도록 도전과제를 개선하는 노력을 이어갈 계획입니다.

랭크 게임의 상태와 ‘사전 구성 팀의 문제’

거시적인 관점에서 개인/2인 랭크 게임은 현재 매우 건강한 상태에 있습니다. 전체적인 포지션 자동 배정률은 플레이어 게임의 0.5%에서 3% 사이에 머무르며 역대 최저치를 보입니다. 대기 시간은 다수의 큰 지역에서 2년 만에 최저치를 기록했으며 작은 지역에서는 안정적입니다. 마지막으로 플레이어의 99%가 최대 2단계 이내의 랭크인 상대와 플레이하고 있으며 승패 예측 적중률도 안정적인 모습을 보이는 등 MMR 정확도가 높습니다.

하지만 개인/2인 랭크 게임에서 사전 구성 2인 팀과 관련해 문제가 꾸준히 보입니다. 대전 검색에 직접 영향을 끼쳐 품질과 플레이어 인구를 불안정하게 하는 문제인데요. MMR 격차가 큰 2인 팀 때문에 포지션 자동 배정률 및 부 포지션 배정률(가끔은 2배 증가합니다), 대기 시간(게임당 평균 약 10초 증가합니다), 무엇보다 게임 품질 지표(양방향으로 10%를 상회하는 승률 격차) 등이 부정적인 영향을 받습니다.
반면에 자유 랭크 게임의 상태는 현저하게 악화되기 시작했습니다. 대기 시간(3인 팀의 경우 평균 약 7분)과 대전 품질(팀 간 2~4단계의 격차)이 크게 악화되었습니다. 아이러니하게도 자유 랭크 게임의 플레이어 총인구는 바람직한 수준이지만, 사전 구성 팀의 분포와 구성원이 바뀌어서 대전 검색이 저희가 원하는 품질 수준으로 이루어지기 어려워졌습니다.

근본적인 원인은 사전 구성 3인 팀이 많지만, 개인과 2인 팀은 다른 게임 모드를 플레이할 수 있으므로 그만큼 많지 않기 때문입니다. 이는 대전 검색 범위가 확대되어 대기 시간과 품질 기대치가 어긋나는 상황으로 이어질 수 있습니다.

또한 가장 인기 있는 크기의 사전 구성 팀에 높은 품질의 대전을 선사하고자 할 때 발생하는 어려움은 랭크를 부정하게 올리는 플레이어(2인 팀으로 참여), 계정 판매자(개인으로 참여) 등이 초래하는 지장의 영향을 증폭해서 게임 모드 자체의 전반적인 상태가 악화됩니다. 이러한 현상은 상위 실력대에서 더욱더 심각합니다.

간단하게 정리하자면 저희가 사전 구성 팀의 대전 검색이 알맞게 이루어지도록 하는 데 어려움을 겪고 있어서 랭크 게임 체계가 악화되었습니다. 바람직한 상태로 되돌리려면 큰 변화가 필요합니다.

과거에 이러한 상황이 발생했을 때 두 게임 모드를 동적으로 병합하는 방식으로 문제를 해결해보려고 했습니다. 다시 시도하지 않을 자유 팀 대전에서 얻은 교훈과 플레이어의 바람에 대해 깊어진 이해 덕분에 이러한 해결책은 효과가 없음을 잘 압니다. 그러면 어떡해야 할까요?

  • 개인 전용 랭크 게임: 플레이어의 목적에 부합하고 최대한 건전한 개인 경쟁 게임 모드를 선사하고자 개인/2인 랭크 게임을 재검토하고 개인은 개인 랭크 게임을, 사전 구성 팀은 자유 랭크 게임이나 조직적인 5인 팀 게임 모드를 플레이하게 하는 방안을 고려해보고 있습니다.

이론상으로는 체계의 건전성과 품질 지표가 매우 좋아 보입니다. 예를 들어 개인 전용 랭크 게임의 기대 효과는 아래와 같습니다.

  • 포지션 자동 배정률과 부 포지션 배정률 추가로 감소
  • 플레이어 중 99.9%의 대기 시간이 약 5%까지 감소
  • 팀 격차로 인한 승률 이점 완전히 제거
  • 부당한 랭크 올려주기 근절
  • 플레이어가 많은 시간대에 플레이어 중 99%의 팀 간, 팀 내 랭크 격차가 한 단계 이내

또한 자유 랭크 게임에서는 아래와 같은 효과를 기대할 수 있습니다.

  • 자유 랭크 게임 플레이어 인구 증가
  • 대전 품질 대폭 개선
  • 3인 팀의 대기 시간 현저하게 감소
  • 전반적인 대전 품질 및 경쟁 증가
  • 조직적인 플레이의 기회 증가

하지만 기존 체계에 큰 변경사항을 적용하기 전에 2인 팀으로 플레이하는 적지 않은 인구가 여전히 경쟁적인 환경에서 플레이할 수 있음을 완전히 확신할 때까지 기다리고자 합니다. 이는 부정행위 방지 팀과 함께 자유 랭크 게임의 무결성에 다시 투자하고 홀로 플레이하는 경험을 자유 랭크 게임 및 격전과 자연스럽게 연결할 방법을 찾아야 한다는 뜻입니다.

진지하고 신중한 자세로 이러한 내용을 살펴보고 있으며 현실적으로 추진할 수 있다고 판단하면 올해 중으로 새로운 소식을 전해드리겠습니다.

추가로 아래와 같은 분야에 집중하고 있습니다.

  • 서비스하는 게임 모드 재검토: 랭크 게임이 건전한 경쟁 체계의 전부는 아니라고 생각합니다. 일반 게임과 무작위 총력전 같은 다른 게임 모드도 경쟁 체계의 일부입니다. 게임을 바람직한 상태로 유지하려면 다른 게임 모드를 계속 정기적으로 다시 살펴봐야 한다는 의미입니다.
    그러기 위해 ‘랭크 게임이 아닌 다른 게임 모드의 건전성을 최대한 끌어올리려면 어떤 변경사항이 필요할까?’라는 질문을 던져보게 됩니다.
    예를 들어 아래와 같은 기회가 있습니다.

    • 챔피언 선택에서 원하는 챔피언을 차지하기 위해 싸울 필요 없이 반드시 원하는 챔피언으로 플레이할 수 있게 해주는 비공개 선택은 어떤 모습일까?
    • 격전의 흥미롭고 전략적인 측면을 누구나 플레이할 수 있으면서도 사전 구성 5인 팀으로 플레이하기를 좋아하는 사람들의 관심을 끌 만한 게임 모드로 확대하려면 어떻게 해야 할까?
    • 일반 대중이 바라는 플레이를 e스포츠와 더 잘 연계하려면 어떻게 해야 할까?챔피언 경쟁전(Champions Queue, 영문 링크)과 같은 경험을 더 많은 플레이어에게 선사할 수 있도록 기본 게임에 통합하려면 어떻게 해야 할까?
  • 진척 체계 추가 확장: 조만간 도전과제가 출시되면 전반적인 진척 체계의 상태를 살펴보고자 합니다. 이때 의도는 더 폭넓은 진척 체계가 게임의 상태에 어떤 영향을 끼치는지 살펴보는 것입니다. 플레이어가 랭크 게임 외의 방법으로 뜻깊은 진척을 이룰 수 있다고 느낀다면 원하지 않는 경쟁 모드를 억지로 플레이하는 일이 없어지리라 예상합니다. 플레이어 대부분이 더 다양한 방식으로 플레이하는 모습을 보이면 특정 플레이어층을 위해 신나는 새로운 기능을 완성하는 데 집중하기 시작해서 장기적으로 효과와 통일성이 더 나은 게임 체계를 구축하고자 합니다.
    앞으로 로테이션 게임 모드, 신나는 연례 이벤트, 심지어는 전략적 팀 전투처럼 다른 게임 등을 아우르는 진척 체계가 등장할 수도 있습니다.

경쟁적이고 재미있으며 장기적으로 바람직한 상태의 리그 오브 레전드를 선사해드리고자 체계와 게임 모드를 더 심층적으로 살펴볼 생각에 기대하고 있습니다.

그럼 언제나처럼, 협곡에서 뵙겠습니다.

코디 “Riot Codebear” 저메인 드림

ㅈ같은 듀오 없애라 빨리