2022년 7월 19일에 발매된 DLC. 가격은 1만원으로 꽤나 저렴한 편에 DLC의 자체 플레이타임도 그에 걸맞게 짧은 편이다. 새로운 생물군계인 금속 지대와 그와 관련된 신규 액체자원 모르피움과 발전소 등이 추가된다. DLC를 구매하지 않아도 금속지대와 모르피움은 플레이 가능하다. 서바이벌의 경우 시작부터 금속지대 스타팅이 열려있고 캠페인의 경우 플레이 도중 일반 운석과 다른 푸른 빛의 혜성이 떨어지고 애슐리와 릭스의 대사를 따라 가까이 가서 조사하면 신규 금속지대로 향하는 임무가 열린다. 이에 조사차 떠난 곳에선 정체불명의 고대 문명으로 추정되는 구조물이 발견되고, 이를 보다 상세히 조사해 나가는 것이 주요 골자. 사족으로 이 제작진의 전작인 X-모프 게임을 재밋게 한 유저라면 이 DLC에서 재밋는 만남이 기다리고 있다. 5. 인게임 요소[편집]5.1. 메카 수트[편집]게임의 주체이자 플레이어가 조종하는 캐릭터. 이름은 릭스이며 자체내장된 A.I가 게임 내내 주인공인 애슐리와 여러 만담을 벌이며 동행한다. 다양한 무기를 장착하고 있어 방어탑보다 쉽게 외계생물들을 제거할 수 있다. 또한 지뢰 설치와 수류탄 투척, 포탑 설치 등등의 다양한 기술들을 가지고 있어, 적재적소에 스킬 발휘를 해 외계생물의 둥지를 제거하고 웨이브를 막아내야 한다. 무기는 무기고에서 업그레이드가 가능하다. 연구로 메카를 개량할 수 있다. 5.1.1. 무기[편집]플레이어 캐릭터의 릭스에 장비되는 무기류. 무기고를 건설한 시점부터 제작 메뉴가 열려 자원을 소모해 제작이 가능하며 좌우 양손에 각각 3개씩 최대 6개의 무기를 장비할 수 있다. 일반 - 희귀 - 특별 - 극한의 4단계 레어도로 구성되어 있으며 일반을 제외한 각 단계별로 1칸씩 무기 모드 슬롯이 열려 공격피해/지속피해, 치명타/기절/HP회복확률이나 발사속도, 연사/발사수, 유도성능과 도탄, 자동조준 등의 다종다양한 옵션을 넣을 수 있다. 5.1.1.1. 근접 무기[편집]
5.1.1.2. 원거리 무기[편집]
5.1.2. 스킬[편집]기본설정 쉬프트 키로 사용할 수 있는 이동기.
5.1.3. 장비[편집]PC 기본설정 1~8의 숫자키로 사용할 수 있는 릭스의 사용 장비들. 무기고 건설시 시간에 따라 충전되며 무기류의 탄환과 같이 소모 자원은 무기고의 초당 카르보늄/철 소모밖에 없음에도 매우 고성능을 자랑하는 장비들이 대거 산재해 있다. DLC 추가 장비들과 바이오현상 드랍 장비들을 제외하면 전부 연구를 통해 해금되며 바이오현상 드랍 장비들은 한 번 획득하면 추가 연구 없이도 게임 시작부터 획득한 장비를 전부 쓸 수 있다.
5.2. 건물[편집]5.2.1. 특수[편집]게임의 최초 목표이자 가장 먼저 지어야 하는 본부 기지와 제작을 위한 무기고, 연구를 위한 통신 허브와 실험실, 행성간 도약을 위한 행성 스캐너, 최종엔딩의 목표인 대형 리프트 포탈까지 진행과 클리어에 필수적인 건물들이 속한 카테고리.
5.2.2. 전력[편집]건물은 전력이 없으면 동작하지 않는다. 전력은 누적식으로 쌓이며, 화면엔 초당 생산량/소비량으로 구분이 된다. 이 소비량이 생산량보다 많으면 전력이 서서히 줄어들고 0이 되면 건물의 작동이 멈춘다. 예를 들어 전력생산이 500이고 소모량이 550이라면 500/-550에 해당 표시 왼쪽에 현 변동량인 -50 표기되고, 리프트브레이커의 전력설비는 자체 생산량/수용량이 일치하므로 여기서 10초가 더 지나면 수용량인 500이 0이 되어 전력공급이 중지되는 식이다.
8시~21시 낮에만 작동하는 발전기. 낮에는 높은 전력 생산량을 보여주지만 밤에는 전력을 생산하지 않고 자리만 차지한다. 때문에 전력 비축량을 높여주는 에너지 저장소와 함께 건설해서 낮에 많은 전력을 비축해놓고 밤에 그 전력들을 끌어다쓰는 방식으로 전력 관리를 하는게 정석. 배터리와 함께 운용해야 하기 때문에 실제로는 가성비가 많이 떨어지는 데다가 밤 시간에 소모될 전력량까지 계산해서 발전기와 축전기 비율까지 맞춰줘야 해서 주력으로 쓰기엔 영 까다롭다. 다만 기본 풍속이 약하고 일광량이 높은 사막 지형에서는 사기적인 발전량을 보여주므로 태양열 발전기를 사용하는게 필수적이다.
태양열 발전기의 휴식구조 문제로 인해 실질적으로 가장 많이 사용하게 될 발전기 유형. 낮밤에 관계없이 지속적으로 정해진 전력을 생산하지만 생산량이 상당히 낮다. 바람 세기는 이벤트에 따라 높아지기도 낮아지기도 하나 낮아지는 이벤트 수보다 높아지는 이벤트의 수가 많고 가격도 비싸지 않다 보니 그냥 넓은 기지를 마련하고 도배하듯이 줄지어 지으면 대부분의 전력 문제는 해결된다. 업그레이드 보다 1레벨로 도배하는 게 가성비는 제일 좋으나 중반만 넘어가도 엄청난 공간을 소모하기 때문에 보통은 업그레이드를 하고 쓰게 되며, 액체자원 발전기가 가동되기 시작한 후반까지 꾸준히[15] 쓰인다.
자체 전력 생산은 없지만 전력 비축량을 상승시킨다. 비축되는 전력량이 상당히 많고 기지가 정상작동중이라면 비축량은 계속해서 쌓이기 때문에 채굴기/방어타워 업그레이드나 기지 확장 등의 전력소비가 급증하는 상황에 미리 수요 전력량을 미처 맞추지 못해서 기지가 즉각적으로 올스탑되는 불상사를 막아주지만 전력생산량이 소비량을 크게 웃도는 상황이라면 굳이 지을 필요가 없는 설비이기도 하다.보통 랜덤하게 발생하는 이벤틍서 발전이 멈추는 경우 다시 가동될때 까지 버티는 용도로 미리 지어두는 식으로 쓴다.
광물자원인 카르보늄 광상 위에만 지을 수 있는 발전기. 자원 소모 메커니즘은 채굴기와 동일하지만 광상이 고갈되면 전력생산도 중단되는 패널티가 붙은데 비해 전력생산량이 영 좋지 못해서 자원기지용 카르보늄에 풍력발전기를 수만큼 채워주기 귀찮을 때 대신 쓰는 정도로 사용한다. 혹은 방어라인을 만들려는데 광상이 방해중일 때 채굴 대신 빠르게 없앨 용도로[16] 쓰기도 한다.
통칭 식물발전기. 맵에 널려있는 지형지물의 온갖가지 식물들을 정리하다보면 마구마구 쏟아지는 식물 바이오매스를 태워 전기를 생산하는 발전기. 풍력/태양광 발전기보단 효율이 높지만 액체자원 관리에 들어가 연구소를 건설하고 식물육성기가 가동되는 중후반 시점이 아니면 플레이어가 직접 땅에 망치나 검을 휘두르면서 제초작업을 하는 것 외엔 수급방법이 없어서 식물 바이오매스가 좀 넉넉해 보인다고 넙죽 몇개 지었다간 순식간에 바닥난다. 단 육성기 가동이 완료된 후반 시점엔 태양광/풍력 발전기를 완전히 대체한다.
통칭 동물or고기발전기. 게임에 존재하는 모든 크리쳐들이 드랍하는 동물성 바이오매스를 소모하는 걸 빼면 식물 바이오매스 발전기와 대동소이하다. 동물 발전기 쪽이 식물 발전기보다 더 전력 생산량이 높지만 소모자원인 동물 바이오매스의 수급이 식물 쪽 보다 훨씬 까다롭고 수급량도 적고, 이 쪽은 후반 시점에도 육성기 등으로 자체수급할 수가 없기 때문에 어지간해서는 쓸 일이 없다.
맵에 랜덤하게 등장하는 증기 간헐천에 각 1채씩만 건설할 수 있는 발전기. 간헐천 한가운데가 아니라 2/3정도 걸치기만 하면 지을 수 있다. 자원이 많아도 한정된 수만 지을 수 있는 특성상 전력 생산량 역시 높은 편이며, 패치로 인해 진흙을 생산하도록 바뀌어서 전력 생산과 액체자원을 동시에 챙길 수 있는 핵심 자원 중 하나로 중요도가 크게 올랐다.
액체자원인 폐기물을 가공한 인화성 가스를 소모해 전기를 생산하는 발전소. 가성비는 의의로 그럭저럭이나 기본형인 열대 맵에서도 폐기물 풀이 등장하기 때문에 접근성이 높으며 물과 식물 바이오매스를 인화성 가스로 변환하는 건물도 있어 일단 작정하고 쓰려면 산성지대 뿐 아니라 대부분의 맵에서 가동할 수 있다. 단점은 액체자원인 폐기물을 또다른 액체자원으로 2차가공하여 쓰는 건물이고 발전기 자체 크기도 꽤나 큰 편이라 파이프라인의 연결과 동선 배치 등에 신경을 써야 한다.
액체자원인 마그마를 소모해 전기를 생산하는 발전소. 파이프만 연결되면 바로 가동하고 2레벨 펌프 2개가 있어야 발전소 1개가 돌아가는 큰 액체자원 소모량(초당 -300)을 지녔지만 액체자원의 2차 가공이 필요 없고 전력 생산량이 500/750/1000으로 매우 훌륭하다. 다만 발전소의 크기가 상당히 큰 편이고 소모량이 300이라 감압기를 사용해도 감압기 1.5개당 마그마 발전소 1개치라 건물 배치의 난이도가 높아지는 것은 단점.
정제된 우라늄을 소모해 전기를 생산하는 발전소. 본격적으로 1기당 전력 생산량이 크게 늘어나지만 우라늄이 2차가공 과정으로 전기를 퍼먹는 자원이라서 갖춰야 할 인프라를 고려하면 가성비가 영 좋지 못하다. 정제된 우라늄에 더해서 물/냉각수의 액체자원까지 필요한데 똑같이 액체자원이 필요한 조건이면 후술할 융합 발전소가 다른 자원 소모 없이 돌아가기 때문에 보통 맵에 따라 가스/마그마/태양광 발전소에 밀려서 버려지고, 예외적으로 해당 발전소들을 써먹기 힘든 특수한 상황에만 대신 쓰다가 파이프 라인 째로 융합발전소로 대체한다.
DLC 메탈 테러에서 추가된 발전소. 가동에 액체자원인 모르핀이 필요하다. 3x3 크기에 액체자원 소모량도 초당 -200으로 3레벨 펌프/감압기 1개당 1개씩 지을 수 있고 2차 가공 시설도 필요 없으면서 전력 생산량은 마그마 발전소와 동일한 500/750/1000이라는 밸런스 붕괴급 스펙을 지니고 있다. 금속 계곡에서 모르피움을 충분히 확보하고 압축기에 연결해 놓으면 어느 생물계로 가서도 전력 걱정을 할 필요 없이 감압기로 빼내서 모르피움 발전소를 지어서 해결하는게 가장 쉽고 빠른데 좀 지나치게 강력한 감이 있다.
최종테크 발전소. 건설에 막대한 자원을 소모하지만 물/초냉각수의 액체자원만 확보되면 얼마든 굴릴 수 있으며 전력 생산량도 매우 높다. 부차자원으로 플라즈마를 생산하는데 이게 게임플레이에 있어 반드시 필요한 핵심 자원이라 늦든 빠르든 반드시 지어야만 한다. 5.2.3. 생산[편집]
5.2.4. 방어[편집]
적들의 이동을 막고 공격을 차단하는 방어용 울타리. 1/2/3레벨이 있으며 건설에 카르보늄만을 소모한다. 1레벨엔 급조한 철조망같은 형태지만 레벨을 올리면 체력이 배가 되면서 점차 벽다운 외형으로 변한다. 두 겹 세 겹으로 겹쳐 지을 수 있고 대체로 적들의 우선 타게팅 대상이 되지만 원거리 공격은 장벽을 넘어서 타격할 수 있으니[22] 무작정 겹겹이 짓는다고 기지의 방어력이 높아지는 건 아니다.
장벽의 상위호환 건물. 장벽과 체력은 동일하며 역할도 같지만 울타리 부분이 에너지 펜스로 이루어져 있어 근접 공격을 하는 적에게 전기 피해를 입힌다. 그러면서 전력 소모도 없고 건설에 미량의 철이 소모된다는 걸 빼면 아무런 패널티가 없기 때문에 해금된 시점부터 장벽의 역할을 완전대체한다.
맵에 자유롭게 이동가능한 빠른이동 지점을 설치한다. 설치된 포탈을 기준으로 일정 범위 내에 다른 포탈을 설치할 수 없는 제한이 있지만[25] 미니맵을 통해 딜레이 없고 로딩도 없는 빠른 이동이 가능하고 가격도 매우 싸며 전력소모조차 없기 때문에 안 쓸 이유가 없는 구조물. 단 무턱대고 짓다 보면 제한범위때문에 동선이 꼬일 수 있으니 배치엔 신경쓰도록 하자.
포탑과 수리 시설을 건설하는데 필요한 전용 자원인 AI코어를 생산하는 건물. 레벨당 4/8/16개의 AI코어를 생산하지만 크기가 2x2으로 은근히 크고 전력소모도 생각보다 상당히 크다. 업그레이드에 코발트가 소모되고, AI코어 생산량과 전력/자원소모가 정직하게 배수로[26] 늘어난다.
본격적인 기지 방비를 책임지는 건물들. 다양한 종류의 포탑이 있으며 각자의 용도 또한 다르다. 건설에 상기한 AI허브로만 작동 가능한 AI코어라는 전용 자원을 소모하고, 각각 탄환 및 전력 에너지를 소모하며 전원이 연결되지 않거나 탄환이 전부 떨어지면 작동을 정지한다. 또 AI허브가 파괴 및 철거되어 AI코어가 부족해지면 전력과 탄약이 충분해도 즉시 작동을 중지한다. 대체로 포탑들은 업그레이드할때마다 피해량이 에누리 없이 배수로 증가하는 특징이 있다.
상단부의 녹색 구체가 특징적인 2x2크기의 보조 타워. 드론을 사출해 주변 범위 내의 모든 피해입은 건물들을 비용 없이 자동수리한다. 타워가 보유한 드론의 수만큼 동시 수리가 가능하며, 플레이어의 수리와는 다르게 공격을 받아도 끊기지 않고 일정량의 체력을 채워줘서 든든한 전선을 만드는 데에 필수적인 건물이라고 할 수 있다. 레벨당 드론은 (1/3/7)마리이고 한번 치유할 때마다 레벨당 (25/50/100)의 체력을 채워준다. 수리 시설은 건설 비용을 적게 먹는 편이고 유지비도 없다시피 하므로 부담없이 지을 수 있다. 다만 DLC 메탈 테러 발매와 함께 진행된 패치로 드론의 이동속도, 반응성, 회복량 모두 떡너프를 당해서 수리 시설만으로 전선을 유지하는 것은 힘들어졌다. 그래도 여전히 충분한 화력이 뒷받침된다면 튼튼한 전선을 구축할 수는 있다.
건설시 미니맵에 적을 탐지하는 원형 범위를 생성한다. 본부 건물에 자동으로 달려있는 그것과 기능이 같으며, 시야가 직접적으로 보이진 않지만 범위 내에 적이 접근하는 걸 붉은 이펙트로 표시해주고 이 범위 내라면 시야 없이도 사거리가 닿는 포탑들이 사격할 수 있다. 업그레이드시 우라늄이 소모되며 범위가 매우 크게 증가한다. 참고로 이 레이더로 감지한 지역 내엔 시야가 없어도 몹들이 스폰되지 않기 때문에[45] 기지를 확장했다면 가장 먼저 레이더를 지어서 구역을 확보해줘야 한다.
액체자원인 플라즈마를 소모해서 작동하는 보조 시설. 작동시 일정 범위 내의 모든 건물에 푸른색의 이펙트가 덧씌워지며 체력에 앞서 피해를 대신 받는 방어막(1000/2000/4000)이 형성된다. 건설과 업그레이드에 팔라듐이 소모되며 한 범위 내에 여러 개의 방어막 생성기가 있으면 방어막은 무제한 중첩된다. 크기가 2x2에 방어막 범위는 은근히 좁고 일일이 파이프를 연결해야 해서 구축이 까다롭고 그만큼 플라즈마도 기하급수적으로 소모하게 되지만 일단 다수를 건설하면 방어막만 4~5만이 넘어가서 매우어려움의 배수를 잔뜩 늘린 공세도 무피해로 막아낼 수 있다. 대신 액체자원 계산 버그와[46] 방어막 생성기의 자체 버그가[47] 동시에 있어서 써먹기가 굉장히 힘든게 최대단점. 5.3. 자원[편집]리프트브레이커에서 자원은 대체로 유한하며, 스폰 위치에 따라 기지의 구성과 배치 등이 변할 정도로 중요하다. 캠페인에선 미션을 통해 서로 다른 환경의 맵들을 드나들며 점차 해금해 나가는 구조로 이루어져 있고, 서바이벌의 경우 한 맵에 모든 자원이 배치되어 있는 대신 위치와 수량이 전부 랜덤이다. 5.3.1. 광물 자원[편집]광물 자원은 맵 상의 특정한 바닥 타일에 노출된 광상 형태로 이뤄져 있어 채굴을 통한 채취가 가능하고, 지질 스캐너를 통해 추가로 발견할 수 있으며 고체 보관 시설을 통해 정해진 최대 상한량을 넘어선 자원은 더 이상 채굴되지 않으며 캐릭터로 직접 채굴 혹은 몬스터 드랍으로 인해 이미 맵에 드랍된 상태라면 더 이상 획득되지 않고 사라진다.
5.3.2. 희귀 자원[편집]
5.3.3. 액체 자원[편집]액체 자원은 맵 상의 특정한 액상 자원들이 위치해 있고[51] 해당 위치에 액체 펌프를 건설하면 펌프 1개당 정해진 양의 초당 자원이 파이프를 통해 흐른다. 광물 자원과 달리 펌프 생산형 액체 자원은 총량이 무한이라 절대 고갈되지 않지만 정해진 단위면적 내에 건설가능한 액체펌프의 제한이 있기 때문에 초당 생산량은 한정적이게 설계되어있고, 광물자원과 달리 몬스터를 통한 드랍은 되지 않는다. 결국 언젠가는 고갈되고 공세를 통한 몬스터 사냥이나 신서사이저를 통해 수급하는 다른 광물자원과 달리 액체자원은 고갈시킬수도 이동시킬수도 없는데 게임상 반드시 필요한 자원이기 때문에 자연스럽게 본부의 위치 선정에 있어 최우선적으로 고려해야 될 사항 중 하나다.
6. 평가[편집]플랫폼 메타스코어 유저 평점 PC 83 8.3
[1] 파워주먹은 좌우범위가 조금 있는 대신 직선거리가 짧고 전기톱은 직선거리가 미묘하게 긴 대신 좌우범위가 매우 좁다[2] 생태계 맵에서 x 표시가 되어있는 각양각색의 고치 형상 상호작용물의 통칭.[3] 스탯 창에 보이는 '발사시 투사체 수(=동시발사)'가 한 번 발포했을 때 나가는 총탄의 수이고, '연사시 투사체 수(=연속발사)'는 한 번의 클릭으로 몇 번을 발포하는지를 정한다. 산탄총의 경우엔 발사시 투사체 수를 1 늘리면 부채꼴이 약간 옆으로 늘어 범위가 넓어지는 거고, 연사시 투사체 수를 1번 늘리면 부채꼴을 2번 발사해서 DPS가 2배가 되는 것이다.[4] 연사시 발사체가 4~6가량이며 발사시 투사체는 1. 연사시를 늘리면 점사의 최종 발수가 많아지고 발사시를 2로 늘리면 점사되는 탄환이 매 2발씩 나간다.[5] 기본범위는 넓지만 추가 범위 모드를 넣을 수 없으며 기본 피해가 높은 대신 지속 피해가 없다시피 하지만 기본 피해 증가 모드를 못 넣고 지속 피해 증가 모드만 들어간다[6] 포탑들로 장벽라인이 도배된 이후엔 발판 위에서 사격해도 타워에 투사체가 걸려 핵미사일까지 딜낭비가 일어나는데 유탄발사기는 그런일이 없다.[7] 이 식물들은 자체 체력이 매우 높은 거일 뿐이라 폭발형 무기 등으로 때리다 보면 유탄발사기나 플라즈마 건으로도 부숴지긴 한다. 다만 탄소모가 매우 많은데다 그냥 파워점프 시리즈로 건너뛰어버리면 물리엔진이 알아서 부숴줘서 사실 핵미사일도 쏠 필요가 없긴 하다.[8] 케놉트릭스 둥지나 산성 효모같은 적대형 거대 구조물도 짤없이 한 방에 부숴버릴 수 있어서 여기에 걸치도록 파워 점프를 쓰면 총알을 아낄 수 있다[9] DLC 발매 전에는 채굴과 바이오현상 상호작용에도 투명화가 풀리지 않았기 때문에 캠페인에서 외계 위장을 켜놓고 온갖 맵을 돌아다니며 고치깡만 하는 노가다도 가능했다[10] 게임 내에서 각도상 플레이어의 바이오 스캐너는 닿지 않는 것도 스캐너 포탑은 칼같이 잡아서 스캔하며 움직이는 대상도 자동으로 추적하고 벽같은 지형지물도 넘어서 스캔하며 플레이어의 스캐너로는 스캔 가능한 대상이 없다고 나와도 스캐너는 스캔 가능한 대상을 만들어서(!) 스캔한다. 플레이어가 스캐너를 같이 쏴주는 거로 더욱 빠른 스캔도 가능하다.[11] 대신 페널티로써 착용한 무기를 하나 떨어뜨린다. 당연하게도 하드코어 모드는 부활이 불가능하다.[12] 이 공세는 서바이벌 등에서 설정된 공세 주기와는 별개이기 때문에 타이밍을 못 맞추면 평소의 배 이상 되는 병력이 몰려오는 일이 생기니 주의.[13] 그래서 경고 메세지로 맵이 삭제된다는 문구가 출력된다.[14] =극저온 스테이션이 파괴되거나 회수되었을 경우, 또는 극저온 식물 옆에 건물을 지었다면 식물이 파괴되었을 경우이다.[15] 액체자원이 활성화된 곳은 보통 본기지 지역인 경우가 많은데 자원수급용 전진기지까지 파이프를 죽 잇는 건 지형 구성에 따라 부담이 커서 대부분의 자원기지 전력망은 3렙 풍력발전기 도배로 쓰는 게 일반적이다.[16] 창고가 꽉차면 멈추는 채굴기와 달리 발전기는 계속해서 돌아가기 때문에 막힘없이 광상을 빨리 치우고 싶을 때[17] 1레벨 채굴기는 광상에서 초당 -1씩 광물을 소모하면서 +1의 광물을 캐지만, 2레벨, 3레벨이 되면 초당 -1씩 소모하면서 +2, +4 식으로 늘어나기 때문에 실질적으로 자원을 배수로 늘려서 채취한다. 쉽게 말해 같은 매장량 15000짜리 카르보늄을 캘 때 1렙 채굴기는 정확히 15000을 캐지만 3렙 채굴기는 60000을 캐낸다.[18] 액체 펌프, 지열 발전기, 각종 2차가공 시설에서 건물 밖을 향한 녹색 화살표로 표시됨[19] 기지가 넓을수록 방방어용 포탑이 많이 필요하고, 전력만 소모하는 타워도 많지만 구조상 포병 타워를 대체할 수 없기 때문에 자연스럽게 많이 짓게 된다[20] 금속으로 바닥을 포장했거나 물기 하나 없는 모래 바닥이거나 등등[21] 이 점은 게임상에서도 힌트를 주는데, 캠페인에서 지구로 귀환하지 않는 엔딩을 보고 게임을 계속하기로 했을 때 육성기로 광물 채취를 대체할 수 있다는 언급이 나온다.[22] 대부분은 앞에 튀어나온 장벽에 공격이 집중되는 편이지만 특정 적이 사용하는 곡사형 포격공격 외에도 시스템상 일반적인 직사형 투사체까지 장벽을 넘기고 뒤에 있는 건물에 직접 타격을 가할 수 있다.[23] Heightened Wall Floor의 오역으로 대충 번역하면 장벽용 고지대 발판 쯤 된다.[24] 장벽에 딱 붙어서 방향을 조절하면 릭스가 든 손의 무기 끝부분이 장벽 너머로 삐져나와서 공격이 가능하긴 하지만 그럴바에 그냥 바로 발판 깔아서 그 위에서 쏘는게 무조건 낫다.[25] 자체 포탈 기능이 있는 본부와 전초기지 건물 포함[26] 유일하게 코발트 소모량만 1->2레벨에 10, 2->3레벨에 100으로 차이가 큰데 코발트 자체가 생각보다 자주 쓰이는 자원이 아니라 굳이 이 효율을 따져서 2레벨로 다수를 지을 필요는 없다.[27] Sentinel. 감시타워 혹은 보초타워가 맞다.[28] 공격 범위 내에 그 이상이 있으면 공격범위에서 가장 가까운 쪽의 16개체만 피해를 입고 그 뒤는 맞지 않음. 물론 잡몹은 닿자마자 지워버리고 화방이 못 녹이는 큰 몹은 어지간해선 20m 안에 16마리가 채 못 들어가므로(장벽과의 거리 때문에 실제론 20m보다 좁다) 실 게임에서 이렇게 될 일은 어지간하면 없다.[29] Nurglax, 통칭 달팽이는 매우 긴 사거리에서 포격을 가하는데 포격이 떨어진 자리에 조그만 유충을 생성하는데 이걸 화염방사기 타워로 바로 지워버려서 다른 타워들의 타게팅이 꼬이는 걸 막는 용도[30] Artillery. 대포타워 혹은 포격타워라는 번역이 옳다.[31] 인게임 수치인 0.2/s는 표기오류로 같은 0.2/s인 레일건 타워보다 포병타워의 공격속도가 확연하게 더 빠르다.[32] 가장 가까운 적을 우선 타게팅하는데 포병타워의 탄속은 좀 느리기 때문에 파상 공격의 첫 무리로 가장 빨리 도착하는 캐놉트릭스 무리가 달려올 때마다 포탄들이 무슨 릴레이하듯 맨바닥에 일렬로 두두두두 꽂히는걸 심심하면 보게 된다.[33] 앞서 조준된 적이 죽어도 맨바닥에 꽂히는 일 없이 일직선 뒤에 있는 적에게 닿을 때까지 날아간다[34] 사격중일 때 플라즈마 타워 1개가 레벨별로 초당 44/56/80의 전력을 소모[35] 적은 양의 피해를 초당 50회에 걸쳐서 입히기 때문에 발당 피해량을 제대로 계산할 수 없고 DPS로 쳐야 하는데, 무기 레이저와 동일한 피해량 증폭 기능도 그대로 갖고있어 한 적을 오래 사격하고 있으면 피해량이 최대 9배까지 증가해 그 피해량 자체도 실시간으로 증가하기 때문에 DPS의 계산도 매우 곤란하다.[36] 타워 여럿을 일렬로 지으면 가장 가까운 적에게 레이저가 집중되면서 자연스럽게 레이저가 X자로 교차하며 부채꼴범위로 확산되는데, 개활지의 경우 몹이 퍼지면서 이 부채꼴의 각이 계속해서 넓어지고 거의 장벽과 평행한 수준까지 빔이 분산되어 효율이 낮아지는 반면 적이 일렬로 모일수밖에 없거나 병목현상이 일어나는 좁은 지형은 일정한 각도가 유지되면서 딜의 낭비가 일어나지 않는다.[37] 매 사격당 100의 전력을 소모하는데, 계산상으론 초당 20의 전력을 소모하니 플라즈마/레이저타워와 비교하면 가장 적은 편이지만 단발로 100을 바로 빼가는 만큼 타워 여럿이 동시사격할땐 단박에 전력이 훅 빠지는걸 볼 수 있다[38] 포병타워와 마찬가지로 이속이 제일 빠른 제일 앞 무리에 쏘는 첫 방은 보통은 다 지나간 다음 맨바닥에 떨어지며, 한창 포탑라인과 맞붙어있으면 귀신같이 이미 사망한 적 시체 위로 뒤늦게 떨어지던가 하는 일이 많다. 이를 막으려면 최소사거리를 계산해서 각 라인마다 전진배치를 해야 하는데, 이게 또 사거리가 너무 길어서 기지가 어지간히 넓지 않으면 왼쪽 포탑라인에 지어도 위아래나 오른쪽 포탑라인을 쏘면서 같은 짓을 한다.[39] 사거리가 너무 긴데 이 게임은 시야 전환이 지원되지 않기 때문에 대부분은 미니맵에서 노란 점이 날아가더니 빨간 점들이 지워지는걸 구경만 해야 하며, 직접 보겠다고 파상공격이 몰려오는 장벽 밖으로 나가면 일단 보이긴 하는데 또 폭발이 너무커서 화면을 가득메우는 폭발연의 눈뽕때문에 제대로 보이지도 않는다.[40] 폭심지에 우라늄 광상 지대와 동일한 판정이 생겨 가이거 계수기 소리가 들리며 방사능 방호 연구가 되지 않은 플레이어에게도 피해를 입힌다[41] 이 지뢰는 건설 가능한 바닥이 깔린 곳에는 매설되지 않는다. 딱히 지뢰가 건설을 방해하거나 하진 않지만 터지지도 않을 지뢰가 바닥에서 영원히 반짝거리는 걸 계속 보고싶지 않다면 장벽 내부에 지을 땐 기지 내부에 지뢰가 박히지 않게 미리 기지에 바닥을 깔아두는게 좋다.[42] 장벽 안에 놓자니 지뢰 매설 범위가 근접타워랑 다를 게 없고 밖으로 꺼내놓자니 지뢰는 깔리는 속도도 느리고 위치도 랜덤에 폭발범위는 은근 좁고 타워가 바로 공격에 노출된다. 때문에 공격이 오지 않는 여유시간에 장벽 라인 바깥에 미리 깔아둔 뒤 공격이 오기 전에 철거하는 식으로 활용하는 편이 가장 효율적이다. 지뢰 설치 타워를 철거해도 이미 매설된 지뢰가 같이 사라지진 않기 때문.[43] 지뢰 설치 타워와 마찬가지로 업그레이드해도 피해량이 늘어나지 않고 드론의 수만 늘어난다[44] 타워 사거리에 적이 진입 - 드론 사출 - 드론이 접근 - 사격 개시 라는 복잡한 절차를 밟는데 이때 드론이 날아가는 도중 타게팅된 적이 죽으면 드론은 고개를 돌려 타워로 복귀하고, 복귀하는 도중에 사거리 내에 적이 들어오면 다시 고개를 돌려서 접근하고 그 사이에 적이 죽으면 다시 고개돌려 돌아가고를 반복한다. 즉 포탑라인에 드론타워만 있는게 아니라면 공세 내내 드론은 이리저리 고개돌리기만 반복하면서 아무것도 안 하고 허공에서 와리가리만 한다.[45] 반대로 말하면 장벽으로 둘러싼 기지 내부라 해도 레이더의 감지 범위가 닿지 않으면 잠시 딴 데를 본 사이에 몬스터가 스폰된다![46] 가동중인 액체자원 라인에 액체자원 생산 및 소모 건물을 추가로 지어서 산출량에 변동이 생기면 일시적으로 해당 라인 전체가 작동을 멈췄다가 다시 연결되는데, 방어막 생성기도 똑같아서 생성기를 추가로 짓거나 전투중에 생성기나 이어진 파이프 하나가 파괴되어 연결이 끊겨도 그 순간 연결된 모든 생성기가 재가동되면서 방어막이 초기화된다.[47] 액체자원 버그와 연동되는 버그로 방어막 생성기들이 매번 꺼졌다 켜졌다를 반복하면서 랜덤하게 방어막 생성기 몇개가 자원은 쓰면서 방어막은 생성을 안 한다. 3레벨 생성기 5개를 연달아 지었는데 중앙의 생성기를 클릭해보니 방어막 수치가 3레벨의 기본수치인 4000도 아니고 2~3000밖에 되지 않는다던가 하는 일이 자주 생긴다. 이걸 막으려면 보호막 생성기가 한 번에 하나씩 건설 완료될때까지 한참을 기다린 뒤 다음 생성기를 하나하나 짓는 수 밖에 없다.[48] 이름 자체는 카르보늄 이온을 설명할때 외엔 안 쓰이며, 게임 내에 드랍되는 광물 결정의 모양 등을 보면 실존하는 탄소기반의 여러 물질들, 대충 그래핀이나 탄소 나노튜브를 필두로 한 초경재료들을 좀 많이 뭉뚱그려서 하나의 광물로 창작해서 표현했다고 보면 된다[49] 포탑 건설에 있어 필수적인 AI허브와 수리 타워, 고성능의 레일 건 타워 등이 전부 코발트를 소모한다[50] 원자력 발전소를 제외하면 단거리 레이더와 포병/중포병 타워 등에 필요하지만 많은 양은 아니다.[51] 기본형인 열대 맵엔 산성 늪과 진흙탕이, 용암지대엔 마그마, 산성지대엔 산성 늪과 소규모의 진흙탕이 등장. 캠페인은 사막지대 오아시스의 진흙을 물로 변환하는 미션이 있지만 해당 미션을 제하면 사막맵에선 액체자원이 일절 등장하지 않는다. 참고로 지금은 서바이벌 사막맵에 진흙탕이 딱 하나 스폰되지만 발매 초기엔 이것마저 없었다.[52] 당장 서있는 자리에서 노쿨타임으로 자유롭게 행성 내의 어디든 포탈을 열어 왔다갔다할 만큼 초장거리 순간이동을 밥먹듯이 하고 채굴된 자원도 보관소로 알아서 전송되고 저 멀리 떨어진 다른 기지의 자원도 본부기지에 즉시전송되는 기술이 있는데 딱 집어서 액체자원만 장거리 전송이 불가능했었다.[53] 맵 데이터 상에는 깨끗한 수자원 풀이 존재하지만 현시점 기준 캠페인과 서바이벌 모두 맵상에 깨끗한 호수가 등장하지 않는다.[54] 사막지대에선 모든 맵에 단 한군데만, 그것도 아주 조그만 진흙탕 오아시스 형태로 스폰된다.[55] 발매 초기엔 노란빛의 입자가 떠다니는 짙은 분홍빛이었다[56] RPG 스타일 핵앤슬래시 + 생존 서바이벌 + 기지 건설 + 타워 디펜스 + 크래프팅 등등.[57] 예를 들어 보통 생존 서바이벌 + 타워 디펜스의 요소가 섞인 게임은 타워 디펜스의 비중을 극도로 낮추지 않는 한 플레이에 여유가 쌓이는 후반으로 가면 필연적으로 생존 요소는 희석되고 타워디펜스에 비중이 실리게 되는데, 리프트브레이커의 경우 타워디펜스의 중요도가 매우 크면서 동시에 총량이 제한된 자원 시스템과 타워 탄약의 생산/비축 시스템 등을 통해 그냥 멍하니 구경만 할 수 없이 유저가 크래프팅을 통해 장비를 갖추고 직접 방어에 나서 적들을 처치하는 핵 앤 슬래시 요소를 자연스럽게 더해 최종반 디펜스게임으로 귀결되는 것을 최대한 늦추는 식이다.[58] 탐험 + 생존 + 사냥 + 건설 + 제작 + 디펜스의 6요소를 한 게임에 전부 넣은 만큼 탐험 + 사냥 또는 건설 + 디펜스 등 적은 요소만 채택해 특화시킨 다른 게임에 비해서 각각 장르의 깊이는 얕을 수 밖에 없는 당연한 결과다. 쉽게 말해 리프트브레이커는 디아블로처럼 핵 앤 슬래시가 있지만 핵 앤 슬래시의 장르적 재미만 따지면 그 특화형인 디아블로보다 높을 수는 없는 것이다.[59] 작중 등장하는 캐릭터는 매우 평면적인 성격의 애슐리와 아예 기계적인 객체인 슈트 내장 A.I인 릭스 뿐이고 게임의 모든 내용이 그 둘의 간략한 대화로만 이루어진다. 외의 다른 등장인물은 튜토리얼 종료시점과 엔딩 부분에 정말 짤막하게 나와서 대사도 한두줄밖에 없는 전형적인 군인 상사 캐릭터 하나가 끝이다. |