라이즈 차지액스 종결 - laijeu chajiaegseu jong-gyeol

  • 차액의 부조리에 대하여

차지액스는 월드 시절 아몰랑초고출 로 소위 사기무기 반열에 잠시 있었지만 아이스본에 와서 엄청난 칼질을 당함.

그리고 이는 라이즈 체험판 까지 이어지며 이 부조리에 관한 글은 본편에서 차액을 채워줄 요소들에 대해서는

아직 명확한 것이 없음으로 서술하지 않음

P.S. 근데 이 모든게 내가 차액을 못해서 일어난 일이란 생각이 들기시작함 마가도 차액 7분대 실화냐?

* 몬스터헌터 월드

딜 상위권 or 최상위권

초고출만 어찌저찌 넣으면 기절 부파 다해먹고 도끼로 꼬짤까지 해먹는 사실상 만능 무기였다.

선후딜이 길고 도끼변형 가포실패시 도끼로 기상할 수 있지만

높은 딜이 그러한 것들을 커버해주고 있었다.

긴 선후딜, 높은 난이도는 딜이 높으면 용납이 되는게 사람인 법이다. (물론 너무 강했다.)

즉 강해서 단점들이 두드러진 적이 없다.

* 몬스터헌터 월드 아이스본

딜 평범 or 중하위

아이스본에 와서 딜을 너프먹으면서 단점이 부각되기 시작.

1. 도끼강화의 추가

도끼강화의 추가는 차지액스에서 초고출or고출력시에만 쓰이는 도끼모드를 사용하게 하려는 의도였지만

그 결과는 처참했다. 도끼모드는 단순히 느려서 쓰이지 않은 것 뿐 아니라 생존기의 부제 때문에도 쓰이지 않았는데

제작진은 이를 전혀 고려하지 않고 이러한 기술을 추가했다.

또한 도끼강화는 병을 지속적으로 소모하기에 문제가 있었는데

초고출력or방패강화시 도끼강화가 꺼지는 것이다. 즉 여태 사용해오던 메타와 동시에 운용이 불가능했다.

새로 추가된 기술을 응용하는게 아니라 이지선다로 메타를 정해야 했다.

(라이즈에서 나올 기술교체나 더블크로스의 수기 교체로 느껴질 정도)

도끼강화는 강력하긴 했지만 육질의 영향을 많이 받았고 생존기도 부족했으며

도끼회전날이 연타로 들어가기때문에 역경직의 문제도 존재했다.

무엇보다 예리도를 엄청나게 갉아먹었다.

2. 클러치 클로의 추가, 그리고 상처

아이스본에서 추가된 대표적인 시스템 클러치클로는 벽꿍와 상처라는 것을 유저들에게 선사했는데

벽꿍까지는 사실 별 문제가 없었다. 모든 무기가 공평하게 사용했다.

문제는 상처시스템이었다.

지속적으로 상처를 내지 않으면 육질이 곱창나도록 디자인되어있었지만

무기마다 상처를 내는 시간이 달랐고, 중량무기/경량무기로 나누어 중량은 1번에 상처, 경량은 2번에 상처가 나도록 했다.

이때 차지액스는 중량무기였으며 상처를 내는 시간이 가장 길었고, 상처를 내고 내려오면

어째서인지 생존력 최하의 도끼모드 였기때문에 변형베기까지 해야해서 시간이 매우 많이 걸렸다.

그리고 막바지에 추가된 삭격주로 차액이 상처를 내는 건 시간버리는 바보짓이 되어버리는 상황까지 되었다.

(삭격주 = 모든 무기가 1회 상처나고 슬링어가 떨어짐)

3. 가드의 취급이 나빠짐

아이스본은 G급, 즉 마스터랭크의 게임이었기 때문에 몬스터들이 엄청나게 강력해졌다.

아울러 넉백이 심한 공격도 많아졌고 가드 불능의 공격도 많아졌다.

이러면서 가드 무기들이 단체로 너프를 먹었는데

가드를 하면 밀림이 너무 심해서 반격이 불가능 한 것이다.

가성5+방패강화+가드포인트 를 이용해도 밀림이 생기는 공격이 수두룩 했다.

또한 역가드 같은 가드 범위의 문제또한 존재했다.

가드의 취급이 나빠지면서 가포를 통해 카운터치는 차액은 직간접적인 너프를 당해야 했다.

4. 스킬의 빡빡함

보통 무기들이 가져야하는 스킬은 공격/도전자/간파/슈퍼회심/약점특효,

속성무기는 속성스킬만렙, 그외에는 회피성능 정도를 사용했는데

차지액스는 사용해야하는 스킬의 종류가 많고 다양했다.

집중, 가드성능, 가드강화, 증탄 등은 거의 필수였고 유탄병은 포술, 강속성은 속성스킬 만렙이 필요했고

도끼강화의 경우 강화지속도 사용될 여지가 있었다.

(수세주도 쓸만했다.)

즉 이러한 스킬들을 다 챙겨넣고나서 위에 공용으로 잘 쓰이는 딜 스킬조차 다 채워넣을 수 없었고

이는 세기말이라 불리는 흑룡세트의 등장에서도 마찬가지였다.

스킬을 넣기에도 급급하니 셋팅의 자유도같은 건 고려하기 어려웠으며

스킬로 무기가 가진 결함을 보충한다는 인식만이 팽배했다.

5. 요실금

가장 심각한 문제로 차지액스의 요실금 문제를 들 수 있다.

월드 때는 초고출력 시 도끼가 땅에 닿아 병이 터져야 병이 사라졌는데

아이스본에는 초고출력 모션 중간에 병이 다 사라지는 것이다.

즉 중간에 맞게되면 초고출력 실패 + 병 증발 이라는 말도 안되는 리스크를 지게 된 것이다.

무슨 생각으로 이런 패치를 한건지 이해할 수가 없는 말도 안되는 너프.

신중히 쓰라는 의도라기엔 이미 쓰는 도중에 아무것도 할 수 없어서 쳐맞는다는 리스크가 있음에도

이런 엄청난 너프를 시켜놓았다.

6. 도끼기상

툭하면 도끼로 일어난다.

변형베기 하기 전에 죽기 일수였다.

* 몬스터헌터 라이즈 (위의 문제들 말고 라이즈에서만 발생한 것만 서술)

1. 초고출력 병의 범위 너프

Z축 뿐 아니라 좌우 범위너프에 전진시 언덕이 있으면 땅속으로 사라지는 현상까지 발생

2. 용조종의 어려움

용조종 수치를 쌓을 큰 기술이 전무하다.

벌레질주 후 어택 같은 형태나 CFC 가드 데미지 or CFC후 검강화 데미지 등으로 겨우겨우 쌓을 수 있는데

그래서 차지액스는 솔플 시에 용조종을 보기가 힘들다.

(그런데 용조종 기술은 라이즈의 핵심 딜 기술이며, 다른 무기들은 1번의 기술만으로 용조종을 가능케 하는 경우도 많다)

3. 각종 모션 너프

방패치기 심안 삭제, 스탭거리 너프, 외에 각종 검 도끼 모션 배율자체가 너프를 먹었다.

4. 스킬 추가

가뜩이나 넣을 스킬 많은데 넣어야할 스킬을 더 만들어줌

물론 유용할 것으로 예상됨.

고로 이 부조리함들을 견디지 못하고

월드 1000시간동안 1100회 이상 사용해온 차액이란 무기를 토묘랑은 버리고

음악인 이라는 본업의 컨셉에 맞게 라이즈에서는 수렵피리를 들게 되었다.

니가 못하는 것 아니냐 라고 말하면 맞다.

하지만 다른 무기들의 취급, 특히 태도에게 주는 취급을 보고있노라면

꼬와서 이 무기를 계속 사용하기가 매우 마음이 불편하고

수렵시에 항상 화가나고 기분이 나빠지며 텐션도 떨어지기에 어쩔 수가 없다.

다만 라이즈에서 줄 새로운 기술들과 유출된 스킬들이 많은 면을 보강해 줄 것이라고 기대중이긴 하다.

안녕하세요 이번에 선브레이크에서도 차지액스 연구중에 지금 애용하는 세팅 공유하려고 왔습니다.

평소 눈팅만 했던지라 플스 월드부터 아본 스위치 라이즈에 이어 선브 출시소식을 듣고 몇달전부터 스팀라이즈에서활동하다가 이번 선브에 세팅을 공유합니다.

제가 즐겨 사용하는 빌드이지 '이게종결이다' 라는 내용은 아닌걸 인지하고 봐주셧으면 합니다.

핵심 스킬 [업개]수라

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우선 핵심스킬 [업개] 수라입니다. 쉽게말해 교체(주)에서 공격력UP, 방어력DOWN  교체(청) 속성치UP, 속성내성DOWN 입니다.

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상단사진이 교체의서 주, 하단사진이 교체의서 청입니다.

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이 방어구 3세트를 이용해 교체(주)에서 액스호퍼로 도끼딜에조금더 힘을 실어주고 교체(청) 카풀차로 속성 카운터 초고출력 운영을합니다.


1. 빙차액

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무기는 이소네미쿠니 아종의 무기로 현재 빙속성 속성치가 가장 높습니다.

핵심장비는 상의,장갑,허리 이며 나머지는 취향이나 필수스킬위주의 장비를 챙기셔도 좋을것같습니다.

2. 번개차액

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호석은 동일하며 속성주만 바꿔 사용하였습니다.

3. 용차액

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호석은 동일하며 속성주만 바꿔 사용하였습니다.

4. 불차액

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호석은 동일하며 속성주만 바꿔 사용하였습니다.

5. 물차액..... 이 문제입니다.

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속성치가 준수하며 강속성병인 차액이 아직없는건지... 앞으로도 없는건지 모르지만 딱히 자주쓰이지는 않는거같습니다.

오히려 테오,이옹룡 등 참격육질+속성육질 준수할때 속성 도끼강화 타마미츠네 차지액스를 더 애용합니다.

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초반에 랑그로토라한테 당하신분 많을텐데 혼쭐내줍시다.

이상 스팀 선브레이크 Mandu(만두리) 였습니다.

공방에서 마주치면 인사한번만 부탁드릴게요. ㅎㅎ 허접한 글 봐주시느라고생하셧습니다.

도끼강화나 초고출력은 반응좋으면 올리겠습니다.