「GUNDAM EVOLUTION」은 게임 내에 음성 채팅 기능이 있습니다.음성 채팅으로 파티원 및 매칭 중인 팀원과 의사소통할 수 있습니다. Show
음성 채팅 종류음성 채팅에는 2종류가 있습니다. 푸시 투 토크 【기본값】설정 키(기본값 「U」)를 누르고 있는 동안에만 음성 채팅 기능이 활성화됩니다. 오픈 마이크 일정 크기 이상의 목소리에 반응하여 음성 채팅 기능이 활성화됩니다. 음성 채팅 확인 방법음성 채팅 활성화 여부는 아래와 같은 방법으로 확인할 수 있습니다. 전투 중 화면 왼쪽 위에서 확인할 수 있습니다. 채팅 관리 화면 표시 방법 설정 키(기본값 「P」)를 누르거나 게임 화면 오른쪽 위에 있는 음성 채팅 아이콘을 누르면 채팅 관리 화면이 표시됩니다. 각종 설정 방법키 설정홈 화면 오른쪽 위의 옵션 메뉴 → 「설정」 → 「조작 설정」에서 설정을 바꿀 수 있습니다. 음성 채팅 설정 홈 화면 오른쪽 위의 옵션 메뉴 → 「설정」 → 「사운드 설정」에서 설정을 바꿀 수 있습니다. 주요 콘텐츠로 건너뛰기 이 브라우저는 더 이상 지원되지 않습니다. 최신 기능, 보안 업데이트, 기술 지원을 이용하려면 Microsoft Edge로 업그레이드하세요. PlayFab 파티 음성 텍스트 변환 및 텍스트 표시 UX 지침
이 문서의 내용PlayFab 파티 라이브러리는 게임 작성자에게 접근성 높은 게임 채팅 옵션을 통해 더 많은 플레이어를 참여시킬 수 있는 기능을 제공합니다. 음성 채팅을 텍스트로 변환하고 텍스트 입력을 합성 음성으로 변환할 수 있는 방법을 제공합니다. 타이틀에서 이러한 기능에 대한 사용자 지정 UI 솔루션을 구현할 수 있습니다. Xbox 및 Windows에서는 플랫폼 API를 사용하여 관련 UI를 구현할 수 있습니다. 이 문서는 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 구현을 위한 UX 솔루션을 다루는 두 부분으로 구성된 시리즈 중 2부입니다. 1부는 텍스트 음성 변환 구현, 요구 사항, 콘솔 및 PC UI 솔루션에 중점을 두고, 이 항목에서는 음성 텍스트 변환 구현, 요구 사항 및 콘솔 및 PC UI 솔루션에 중점을 둡니다. 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 시나리오다음 차트는 음성 텍스트 변환 및 텍스트 음성 변환 기능을 사용할 때 플레이어가 경험하게 될 시나리오를 안내합니다. 게임 환경의 3단계(초기 설정, 게임 플레이 및 게임 채팅 참여)에 대한 사용자의 영향을 설명합니다.
API 이해음성 텍스트 변환기록 사용
기록 수신오디오가 기록을 사용하도록 설정한 로컬 사용자와 연결된 채팅 컨트롤로 전송되면 오디오가 기록됩니다. 각 기록은 기록 표시기록 텍스트가 수신되면 다음 UX 디자인 지침에 따라 표시되어야 합니다. Windows::Gaming::UI::GameChatOverlay 또는 검색Xbox 및 Windows의 경우 사용자는 Xbox Home(Xbox 콘솔) 또는 Xbox 앱(Windows 10)의 설정 아래의 접근성 섹션에서 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 설정을 찾을 수 있습니다. 설정은 플랫폼 설정과 통합되는 사용자 프로필과 관련된 모든 Xbox 게임에 대한 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정하는 토글 단추를 통해 제어됩니다. 다른 모든 플랫폼의 경우 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 설정 위치에 대한 접근성 지침을 참조하세요. 참고 게임이 게임 전용인 추가 설정을 추가하도록 선택하는 경우 게임 내에 배치해야 합니다. 일반적으로 접근성 옵션은 게임의 설정/옵션 메뉴 아래에 있습니다. 이상적으로, 설정은 전용 버튼을 눌러 사용할 수 있으며 모든 화면에서 액세스할 수 있으며 적어도 일시 중지 메뉴에서 액세스할 수 있어야 합니다. 사용자 정의 대화 창 만들기 UX 지침일반적인 모범 사례자막 및 음성 채팅 기록은 속사포, 대화식 텍스트, 오버레이 리치 미디어 표시 등 유사한 도전 과제를 해결합니다. 자막에 관한 문서는 대화 창에 적용할 수 있습니다. 기본
모범 사례
창 크기모든 게이머에게 동일한 경험을 보장하려면 사용자 요구와 게임 UI 요구를 모두 고려하는 것이 중요합니다. 이 섹션에서는 다음을 기준으로 최상의 디스플레이를 결정하는 방법을 살펴봅니다.
사용자의 채팅 동작다양한 게임 기능은 다양한 채팅 밀도를 유도합니다. 예를 들어, 게임 세션 중 게임 로비 및 게임 끝내기는 게임 채팅이 진행되는 시간입니다. 그러나 토론의 유형은 화면의 목표를 변경합니다. 토론 유형을 알고 있으면 대화 창이 게임 플레이의 필수 요소인지 또는 옵션인지 판단하는 데 도움이 될 수 있습니다. 토론 유형
채팅 길이: 최소 요구 사항게임 채팅의 토론 유형은 단일 사용자의 광범위한 응답 유형(간단한 인사말, 확인부터 더 긴 지침과 설명적인 회신에 이르기까지)에 영향을 줍니다. 각 화면에 대한 기본 토론 유형을 결정한 후에는 응답의 유형과 길이에 대한 폭 넓은 가정을 시작할 수 있습니다. 게임에 대한 게임 채팅 활동을 조사하면 가장 정확한 결과를 얻을 수 있습니다. 여러 사용자 대화에서 공통 패턴을 식별해야 합니다. 한 가지 해결책은 게임 내의 음성 텍스트 변환 기능을 사용하여 참가자의 사용자-연구 데이터를 캡처하는 사용자 조사 테스트를 실시하는 것입니다. 또 다른 제안은 비슷한 장르의 게임 스트림을 보고 대화 패턴을 추적하는 것입니다. 해당 데이터는 대화 길이를 결정하는 이 간단한 전략에 적용될 수 있습니다.
글꼴 크기와 유형읽기 쉬운 글꼴을 선택하는 것은 화면상의 텍스트 UI를 읽는 플레이어와 시력이 약한 플레이어에게 중요합니다. 참고 Verdana는 Microsoft에서 제공하는 가장 읽기 쉬운 글꼴입니다. Verdana보다 더 나은 점은 높은 대비(완전 흰색의 전체 검정색 또는 이와 반대)와 큰 크기의 글꼴을 표시하는 것입니다. 크기, 대비 및 문자 양식은 읽기 쉽도록 해주는 세 가지 요소입니다(우선 순위에 따라 다름). 예: 같은 크기의 서로 다른 서체는 가독성이 다를 수 있습니다. 1080p UI 텍스트(14sp)의 경우 최소 28px가 10 환경에서 제공되는 채팅 기록용으로 권장됩니다. 자막과 마찬가지로 제한된 기간 동안 표시되므로 텍스트는 나머지 UI에서 허용되는 최소 허용치(10의 경우 24pt)보다 훨씬 커야 합니다. 최종 최소 크기 요구 사항 계산평균 응답 빈도, 응답 길이, 서식 고려 사항 및 글꼴 크기 및 유형을 확인했으므로 창 크기 요구 사항을 결정할 수 있습니다. 예: 525px (w) x 395px (h) 의 창 크기에서 위의 사양을 사용한 결과. ConversationWindow_Template.ai를 사용하여 디자인 테스트를 시작합니다. 기본 Adobe Illustrator(.ai) 파일은 리소스로 이동하세요. 위치 및 비율이제 대화 창의 최소 텍스트 요구 사항을 충족했으므로 위치 및 크기 비율 테스트를 시작할 수 있습니다. 위치 지정: 상대적 대 고정대화 창을 격자 형식으로 정렬하면 화면 해상도에 관계 없이 확장 가능한 입력 집합이 매우 간단해집니다. 예를 들어, Xbox OS 음성 텍스트 변환 UI는 위치 지정을 위해 9개 사분면(왼쪽/위쪽, 왼쪽/가운데, 왼쪽/아래쪽, 가운데/위쪽 등)을 참조합니다. 게임이 여러 화면 해상도(4K, PC)로 출력되는 경우 1080p X, Y 픽셀 값을 다른 화면 크기로 조정하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 미리 정해진 수의 상대 위치를 가짐으로써 디자인 요소, 글꼴 또는 안전한 영역의 완벽한 픽셀 위치를 유지하기 위해 레거시 코드와 충돌하지 않아도 됩니다. 디자인은 대신 상대적인 위치를 보장합니다. 다양한 화면 복잡성을 수용하기 위해 여러 위치를 참조하는 것이 좋습니다.
참고 게임 활동을 방해하지 않도록 대화 창을 배치합니다. 이렇게 하면 음성 텍스트 변환 사용자가 다른 사용자와 비슷한 환경을 즐길 수 있습니다. 사용자 제어 사용자 지정모든 크기의 대화 창을 수용할 공간이 없는 화면이 있을 수 있습니다. 예: 게임 종료 결과 UI가 전체 화면을 채웁니다. 대화 창은 중요한 통계를 가릴 위험이 있습니다. 게임 UI 및 대화 창 충돌을 위한 솔루션
기능 요구 사항
표시 빈도채팅 활동은 게임 세션 중 플레이어 간에 변동됩니다. 플레이어가 채팅을 하지 않을 때 빈 채팅 창을 열어 둘 필요는 없습니다. 채팅이 설정된 기간 동안 비활성 상태인 경우 자동으로 창을 닫습니다. 예: 음성 텍스트 변환 창은 비활성 상태 15초 후에 닫힙니다. 이 숫자는 사용자가 280자의 메시지 하나를 읽는 데 걸리는 시간을 기준으로 합니다. 참고 여러 가지 설정을 테스트하여 창을 열고 닫는 것이 많은 활동이 있는 게임 화면에서 너무 혼란스럽지 않도록 하는 것이 좋습니다. 스크롤대화가 진행 중에 창은 가장 최근의 응답을 쉽게 볼 수 있어야 합니다. 가장 최근의 응답은 응답 아래쪽에 표시되고 위로 스크롤됩니다. 참고 자동 스크롤은 개발자와 사용자가 쉽게 대화를 관리할 수 있게 해주는 솔루션입니다. 이는 유연한 대화를 모방하는 것에 가장 가깝습니다. 보기를 관리하기 위한 사용자의 노력이 적을 수록 게임 플레이에 집중하는 시간이 늘어납니다. 수동 스크롤 막대는 컨트롤러 포커스를 이동해야 하며, 활성 게임 플레이 중에는 방해가 될 수 있습니다. 시각적 불일치UI 스타일에 맞게 이 채팅 창을 디자인하는 것이 좋습니다. 그러나 채팅 창에는 다른 게임 구성 요소의 고유한 기능이 있습니다. 이는 게임 지시 이외의 정보를 제공합니다. 텍스트 및 프레임도 사용하는 게임 정보입니다. 사용자는 채팅 창의 의도를 실제 게임 내 구성 요소와 너무 유사하게 혼동할 수 있습니다. 따라서 채팅 오버레이에는 게임 UI와 명확하게 구분되는 고유한 특성을 포함해야 합니다. 불일치 정도는 디자이너의 재량에 달려 있습니다. 대화 창 닫기 또는 삭제게임은 대화 창이 활성 상태(사용자가 멀티태스킹 중일 때) 또는 닫아야 할 때(예: 사용자가 채팅 세션을 종료할 때)를 결정해야 합니다. 이 창은 라이브 채팅 대화를 나타내며 인스턴트 메시징(IM)과 혼동해서는 안 됩니다. 예를 들어, 사용자가 콘솔에서 나가거나 게임을 일시 중지하면 대화가 계속되지만 돌아 오기 전에 발생한 응답은 누락됩니다. 참고 UX 권장 사항: 게임이 제한되거나 일시 중지되면 창을 활성 상태로 유지하십시오. 게임이 종료되면 창을 닫습니다. TCUI(타이틀 호출 가능 UI)콘솔 예: Xbox One 가이드는 TCUI이며 투명한 오버레이가 있어 화면이 어두워집니다. 플랫폼의 시스템 UI가 모든 게임 또는 앱 UI의 '최상위' 표시 레이어가 되는 것은 일반적입니다. 예를 들어, Xbox One 운영 체제 시작 UI(오류 메시징, 가상 키보드, 토스트, Xbox One 가이드, 인물 선택기 및 기타 요소)는 콘텐츠 창에 전체 화면, 반투명, 검은색 오버레이를 적용합니다.
결론PlayFab 파티 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 API는 게임 및 게임 대화에 광범위한 사용자를 포함하기 위한 매우 효과적인 기능입니다. 게이머가 관계를 쌓고 발전할수록 게임을 계속할 가능성이 높아집니다. 이 지침은 최상의 사용자 환경을 보장하는 데 도움이 됩니다. 리소스디자인 템플릿
텍스트 음성 변환 내레이션 메뉴 지침
PlayFab 파티 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 UX 시리즈
SDK 설명서
접근성 지침
포괄 디자인
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