이사 만루 포지션 교체 방법

이사 만루 포지션 교체 방법

⊙개발사: 공게임즈 ⊙장르: 스포츠 ⊙플랫폼: iOS, AOS ⊙출시: 4월 7일

저는 축구팬입니다. 정확히는 K리그 팬이죠. 지난 10년간 홈 경기는 비가 오나 눈이 오나 N석에서 관람했습니다. 아시아 챔피언스리그와 같이 평일 오후 7시 30분에 하는 경기는 도착하면 후반전만 볼 수 있다는 것을 알고도 퇴근길 강변북로에 몸을 던져넣습니다.

공게임즈의 공두상 대표와 1시간 넘게 이야기하면서 확실히 느꼈습니다. 진짜 야구를 좋아하는 사람이라는 것을. 경기장에서 볼 수 있는 '덕후'의 눈빛이 통했거든요.

게임 좋아하는 사람이 게임 만들고, 야구 좋아하는 사람이 야구 게임 만드는 게 뭐 특별한 것이겠냐만은 자신이 좋아하는 분야는 목적성이 없어도 노하우나 지식이 쌓이기 마련입니다. 그런데 '상용게임'이라는 목적성이 확실한 작업을 하는데 그 전문성이야 말할 것도 없겠죠. 그가 만든 '야구다운 야구 게임'이야기. 한 번 들어보시죠.

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▲ 공게임즈 공두상 대표

■ 뭘 좋아하는지 알아서 다 준비했어.


야구…. 좋아하세요?

= 일화를 몇 개 말씀드리는 게 좋을 거 같습니다. 고등학교 때 야구장 가려고 자율학습도 땡땡이쳤어요. 창업하기 전, 부사장을 역임하기도 했는데 그때도 제가 좋아하는 팀이 서울에 올라오면 4시부터 자리를 비웠습니다. 야구 보러 가는 걸 방해하면 사직서를 던지겠다는 마음을 먹고서요. 미국에서도 마찬가지였어요. 시차가 안 맞았는데 우리팀 경기는 꼭 챙겨봤거든요. 귀국할 때도 경기가 있으면 캐리어를 그대로 들고 야구장으로 향합니다.

네. 좋아합니다. 많이요.

그렇다면 게임사 대표로서가 아니라 야구팬으로서도 개막에 맞춰 출시하지 못한 것이 안타깝겠어요. 왜 출시를 연기한 거죠?

= 인터뷰하는 시점을 기준으로 (3월 30일) 사전예약에 33만 명이 참여했습니다. 대략 출시 전까지는 40만 명 이상 모일 것으로 추산하고 있고요.

게임은 이미 다 만들어진 상태고 QA도 대략 다 됐는데 한 번 더 점검하자는 의미에서 조금 더 품질관리에 힘쓰고 있습니다. 알다시피 넷마블의 QA가 엄청나잖아요. 개발사로서 최대한 점검을 하고 사용자를 받아들이고 싶다는 생각이 있어 넷마블과 협의, 사용자에게 양해를 구하고 출시를 4월 7일로 미루게 됐습니다.

아무래도 싱글뿐만 아니라 사용자 간 대전모드가 들어간 게임이라 안정성에 있어 최적의 게임을 제공하고자 하는 마음이 컸기 때문입니다. 사실 시즌 개막에 맞추는 게 로망이긴 한데 말이죠. 하지만, 제일 중요한 건 아무래도 게임의 품질 아니겠습니까?

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▲ 투구 UI

모바일 게임은 장르에 상관없이 간단하게 즐길 수 있도록 '매니지먼트'에 집중하는 경향이 있습니다. '이사만루2KBO'는 매니지먼트 뿐만 아니라 액션성도 잡겠다고 발표했는데, 모바일 기기에서 두 가지 요소를 한 번에 살리기 쉽지 않을 것 같습니다. 어떻게 준비하셨는지요.

= 야구 게임 시장은 크게 자동 시장과 수동 시장이 존재합니다. 수동 시장은 감독, 구단주의 역할을 하는 시뮬레이션이 있고 자동 시장은 직접 선수가 되어 액션을 즐기는 것을 말합니다. 또한, 이를 기반으로 사용자 간 대전을 즐기는 것까지 수요가 존재합니다. '이사만루2KBO'는 이 3가지 요소를 전부 담은 것이 특징입니다.

우선 시뮬레이션이라 한다면 지금까지 텍스트 기반의 보여주기가 주류를 이뤘습니다. 그러나 '이사만루2KBO'는 탑뷰로 전체 경기를 조망하는 느낌으로 중계를 하는 듯한 모습을 보여줍니다. 자동으로 진행할 때는 카메라 연출과 배속을 지원하기도 합니다. 텍스트가 아니라 비주얼 중심의 '하이퀄리티'를 중시한다고 표현할 수 있겠습니다.

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▲ 바쁠 때는 오토 컨택을 활성화하고 안바쁘면 직접하고.

야구를 단위로 쪼개면 한 게임, 한 이닝, 한 타석, 그리고 볼 단위가 있습니다. 사용자가 직접 수동으로 플레이할 경우 Ball By Ball 단위로 전환되어 플레이합니다.

라이프스타일에 따라 선택할 수 있는 여지를 준겁니다. 회사에서 일하면서 직접 손으로 플레이하기가 쉽지 않을 때는 자동으로 여유가 생기면 수동으로 플레이하는 거죠. 그러다가 더 여유가 되면 친구와 현장에서 마주 보며 대전(PvP)를 즐기면 되는 거고요.

야구 게임에서 상상할 수 있는 모든 영역을 구현했다고 보면 됩니다. 보통 야구게임이 하나의 스타일에 맞춰 게임을 제작했다면 '이사만루2KBO'는 언제든 상황에 맞춰 변화해 즐길 수 있도록 기술적으로 구현했고 이는 사용자에게 매우 의미 있는 형태라고 생각합니다. 사용자들에게 '이런 게임이니까 게임을 즐겨주세요.'가 아니라 사용자들이 '이런 게임을 원해요'라고 했을 때 원하는 것을 이사만루에서는 다 즐길 수 있습니다.

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▲ 수비나 주루를 입맛에 맞게 설정할 수 있다.

온라인 이사만루의 경우 진입장벽 혹은 어려움 때문에 게임에서 이탈한 사용자들이 많았습니다. 이번에는 모바일이라 진입장벽에 많은 신경을 썼을 것 같습니다.

= 난이도 같은 경우 다양한 환경을 고려해서 준비했습니다. 자동, 반자동, 수동을 준비했을 뿐만 아니라 송구, 주루 플레이 등을 커스터마이징 형태로 고를 수도 있게 했습니다. 영역별 행위에 대한 모든 것을 준비했습니다.

이사만루는 기존 사용자층이 매우 두꺼운 게임입니다. 반면 어려워서 포기한 사용자들도 많은 것으로 알고 있습니다. 게임이 보기 좋으니까 진입했다가 어려워서 이탈하는 거죠. '이사만루2KBO'는 이러한 문제를 알고 편의성 부분 등에서 개선이 됐습니다.

수동 플레이는 깊이 있게, 자동은 편의성을 확대할 수 있게 했습니다. 기존 사용자들은 '어렵게 만들어 달라!'라고 이야기하고 있어 난이도도 조정할 수 있게 했다.

예전에 봤던 이사만루만 생각하고 어렵다고 생각하지 않아도 됩니다. 하이퀄리티 게임이라고 어려운 것이 아니니 이점을 꼭 알아주셨으면 좋겠습니다.

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▲ 타석 UI

■ 잠깐 우리 알파'공' 자랑 좀하고 갈게요.


하이퀄리티 그래픽을 기반으로 리얼 야구를 지향하지만, 어렵지는 않다는 거죠?

= 아까도 말씀드렸듯 기존 사용자들은 '어렵게'해달라는 의견이 많습니다. 예를 들어보죠. 어느 플레이어가 게임이 너무 쉬워서 큰 점수 차로 계속 이긴다고 합시다. 그럼 저희끼리 우스갯소리로 이름 지은 '알파공'시스템이 등장합니다. 모드 변경을 할 수 있도록 팝업을 띄어줍니다. 굉장히 간단한 형태의 사용자 대응 시스템이지만, 조금은 살아있는 대응 형태가 아닐까 생각합니다.

게임 업계도 AI 시대에 들어섰습니다. 간단한 추천 팝업과 푸쉬 이벤트같은 시스템이 사용자를 가이드하고 제안하는 거죠.

그럼 AI와 시뮬레이션이랑 맞물려 뭔가 새로운 게 있을까요? 야구 시뮬레이션 엔진이라고 하면 '모굴'이나 'OOTP'같은 걸 생각하게 되는데 말이죠

= 엔진의 수준도 물론 중요합니다만, 데이터가 얼마나 리얼하냐에 따라 시뮬레이션이 갈리게 됩니다. '이사만루2KBO'는 KBO에서 데이터를 전부 구입해 완벽한 구조로 돌아갑니다. 스텟 자체에 의해 모든 상황이 시뮬레이트 되는 겁니다. 예를 들어 외야 플라이가 발생했습니다. 주력에 따라 외야 수비 범위가 달라지도록 구현해 아웃이냐 혹은 2루타가 되느냐 갈립니다. 선수가 가지고 있는 데이터에 따라 상황이 다르게 발생하는 겁니다.

투구에서도 구질, 구속, 구위를 구현했는데 데이터로는 기록되지 않는 속성까지 구현해 최고 수준의 시뮬레이션 시스템을 구현했다고 자부합니다.

이런 데이터 기반의 시뮬레이트 위에 물리 메커니즘을 통해 실제 야구의 모든 상황을 구현했습니다. 반복되는 패턴 플레이는 없죠. 비패턴 야구입니다. '이사만루2KBO'는 '이사만루'를 토대로 버전업을 한 게 아니라 완전히 새롭게 만들었습니다. 당연히 AI도 훨씬 뛰어나죠.

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▲ 멘탈같이 보이지 않는 데이터는 흔들림같은 게임적 표현으로 나타낸다고...

비패턴. 이게 간담회 때 강조했던 리얼을 만드는 근간인가요?

= 앞서 말한 것들이 사실 AI의 영역입니다. AI도 여러 종류가 있는데, 우리가 집중한 것은 어떻게 야구답게 야구를 하게 만드느냐입니다.

자 생각해 봅시다. 경기는 종반으로 흐른 8회, 1:2로 지고 있는 공격상황입니다. 주자는 2루에 있고요. 수동 조작이라면 당연히 번트 작전이 나오겠죠? 자동도 마찬가집니다. 몇 회냐, 아웃카운트가 어떻게 되느냐, 몇 점 차이냐에 따라 작전을 구사하고 투수 교체 타이밍도 잡습니다.

진짜 야구처럼 추격조, 승리조 구성이 있으며 불펜 투수도 랜덤이 아닌 데이터에 따라서 결정합니다. 왼손 타자가 나왔을 때는 왼손 투수를 올린다든지. 야구적인 해석 때문에 말이죠. AI를 단순히 표현하자면 '선택'입니다. 그 선택이 진짜 야구 같게 한 거죠.

잠깐 여기서 우리 AI 자랑 좀하고 갈게요. '이사만루2KBO'는 모든 플레이에 대응하는 AI 알고리즘을 가지고 있습니다. 해외의 대기업에서도 구현하지 못한 거라고 자부할 수 있습니다.

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▲타구 판단은 데이터에 기반한 '야구적인 AI'에 의해 결정된다.

이해하기 간단하게 애니메이션 이야기부터 해보죠. 우리나라 포수들은 포수 뜬공 상황에서 플레이트를 바라보며 포구하도록 교육받습니다. 그래야 비어있는 홈플레이트로 주자가 쇄도하는 걸 볼 수 있기 때문이죠. 자 그런데 누상에 주자가 없는 상황에서 포수 뜬공이 발생했다고 칩시다. 투수가 홈 플레이트에 백업을 들어오고 포수는 잡자마자 송구 동작을 취합니다. 이상하죠? 그런데 지금까지 거의 모든 야구 게임들은 이를 공식처럼 행해왔습니다.

예를 또 하나 들어볼게요. 주자가 3루에 있습니다. 타자가 내야 안타를 친 상황이고요. 야구에 조금이라도 관심이 있다면 이 상황에서 정답은 하나입니다. '상황에 맞게 뛴다.' 맞습니다. 그런데 지금까지 야구 게임들은 일종의 '눈속임'을 할 수 있었어요. 3루와 홈을 번갈아 가면서 주자가 진루와 귀루를 반복하면 AI는 1루와 3루 모두 살려줍니다. '이사만루2KBO'에는 이런 게 없어요. 포구한 내야수가 3루를 체크하죠. 그리고 1루로 송구하거나 3루로 송구를 합니다. '상황에 맞게' 판단하고 움직입니다. 이게 야구죠.

조금 더 고차원적인 이야기를 해볼게요. 내야 뜬공상황입니다. 스크립트상으로는 투수가 처리해야 하는 범위에 뜬 공이죠. 그런데 뜬 공은 공중에 있는 시간이 깁니다. 내야수들이 충분히 투수 수비 범위에 들어와 처리할 수 있는 시간이 있습니다. 상식적으로나 데이터적으로나 수비는 내야수들이 잘해요. 그럼 AI는 판단합니다. 뜬 공의 체류시간과 내야수들의 걸음, 포구 등을요. 최적의 '선택'을 합니다.

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▲ 고의 사구할 때는 실제처럼 투수가 설렁설렁 던진다.

아, 상식적으로 일반적으로 볼 수 있는 야구를 표현했다는 말이군요.

= 그렇습니다. 저는 지금껏 모든 야구 게임에서 전력 질주하지 않는 1루수를 본 적이 없습니다. 아주 평범한 1루수 앞 땅볼입니다. 배트에 맞는 순간 누구나 아웃이라는 걸 알아요. 매우 여유로운 타구죠. 그런데 이 타구를 잡은 1루수는 잡자마자 1루로 전력질주를 합니다. 이거 이상하잖아요? 이런 타구는 얄밉게 타자를 슬쩍 쳐다보면서 베이스를 툭 건드려야 제맛이잖아요.

더블플레이를 만들어 낼 때도 2루상에 야수가 있어야지만, 송구가 되는 시스템을 야구라고 할 수 있을까요? 야수가 뛰어들어오면서 2루를 커버하고 역동작으로 1루로 송구하는 게 정상이죠. '이사만루2KBO'는 이를 구현했습니다.

외야수들의 일반적인 송구 동작도 마찬가지입니다. 루상에 주자가 있을 때 없을 때, 2사 후 마지막 카운트일 때, 야구를 보면 응당 그러한 자연스러운 움직임을 AI가 판단해 구현합니다.

보통 야구게임들은 타구가 발생하는 순간 모든 판단이 끝납니다. 어디로 튀거나 어디로 날아가거나. 그래서 게임을 좀 오래 즐긴 사용자들은 바로 판단할 수 있거든요. AI가 하는 일은 그 이후에 발생하는 동작 중에 몇 개를 판단하는 것에 불과합니다. 1번부터 5번까지 동작이 있다면 그중 하나를 뽑아서 영상을 뿌려주는 거죠.

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▲ 누상에 주자가 있으면 이렇게 전력으로 송구한다.

■ 그게 되냐고요? 되잖아요.


항상 같은 화면을 출력하지 않으려면 AI뿐만 아니라 물리엔진도 신경을 많이 썼겠는데요?

= 그래서 '이사만루2 KBO'를 야구라고 하는 겁니다. 비패턴의 핵심은 AI와 물리 엔진입니다. 게임에 익숙해지면 밀어칠 수도 있고 당겨칠 수도 있습니다. 사용자가 스스로 컨트롤할 수 있습니다. 정타나 빗맞은 타구가 궤적이 다르고 떨어지는 곳이 다르므로 예정된 애니메이션을 뿌려서는 해결이 안 됩니다. 수비수가 AI를 가져야 하기에 만들기가 어려운 것이죠.

비패턴은 게임이 지루하지 않게 하는 겁니다. 진짜 야구에 사용자의 감성 체계를 맞추는 겁니다. 스포츠 게임이 수명을 길게 가져가기가 힘든 이유가 정형화된 패턴에 노출되다 보면 지루해지기 때문입니다. 그래서 시리즈를 오래 끌어온 스포츠 게임이 대단한 것입니다.

이런 구상을 했을 때 주위에서 이런 질문을 많이 받았습니다. '생각은 참 좋은데…. 그게 될까?'. 네 됩니다. 되잖아요! 이게 우리 핵심기술입니다. 스포츠는 패턴화되지 않기에 재미있는 겁니다. 야구의 의외성. 야구가 재밌는 이유기도 하고요.

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▲ 아 진짜 아프겠다...

비패턴 덕분에 상대적으로 잘 드러나지는 않지만, 외적으로 보이는 그래픽도 공을 들인 것 같은데요.

= 실시간 그림자도 구현했습니다. 모션 캡쳐를 이용해 다양한 애니메이션을 만들었습니다. 긴박도에 따른 송구 동작도 만들었고 쓰러진 상태에서 송구한다거나 다양한 상황별 포지션별 애니메이션을 AI에 의해 선보일 수 있도록 했습니다. 그래서 똑같아 보이지 않습니다. 그래픽과 더불어 스포츠 게임을 만드는 지향점은 백 엔드 기술단이라고 생각합니다. 퀄리티에 자신 있습니다.

여러모로 쉽게 만들 수 있고, 쉽게 갈 수 있다는 점도 알지만, 매우 어렵게 돌아가며 우리가 만들고자 하는 것을 만들었습니다. 나중에 확장을 고려하기도 했고 리얼함을 가장 잘 살리는 방법을 고민하기도 했습니다.

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▲ 메이저리그에서는 보복구를 불러온다는 그 '빠던'도 자연스럽다.

KBO 선수들의 특징적인 움직임, 예를 들면 이용규 선수나 김광현 선수의 폼들이 구현되어있는지. 있다면 어떤 방식으로 구현했는지 궁금합니다. 

= 여자친구의 핸드백처럼 프레임별로 한 땀 한 땀 만들었습니다. 모션캡쳐가 아니에요. 염종석 전 선수도 보고 놀랐는데 실제로 수많은 동영상을 바탕으로 똑같이 프레임을 따는 형식으로 만들었습니다.

선수들이 그런 표현 하잖아요. '공이 갑자기 머리 뒤에서 나온다.' 이런 느낌을 사용자에게 전달하려면 비슷한 모션이 아닌 똑같은 모션을 구현해야 한다고 생각했거든요. 그래서 한 땀 한 땀 프레임을 땄습니다.

사실 돈도 많이 들어가는 방식이고 대단하게 두드러지는 요소도 아니거든요. 그렇기 때문에 해외의 큰 회사들도 도전을 안하는 기법입니다. 모션 캡쳐로 만들면 쉽죠. 하지만 개개인의 완벽한 모션을 만들기 위해 큰 도전을 했습니다. 그 찰나의 차이점을 만들기 위해 직원들이 많이 고생했죠.

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▲ 한 땀 한 땀 프레임을 딴 김광현의 역동적인 동작.

간담회 당시 사용자 간 선수거래를 '혁신'이라 표현했습니다. 왜 그런 표현을 하셨나요?

= 사용자 간 실시간 거래 시스템은 구현하기 어려운 시스템입니다. 밸런스 문제나 보안 이슈가 있기에 정말 쉽지 않아요. 아마 모바일 야구게임에서 이런 실시간 거래 시스템을 구현한 게임은 '이사만루2KBO'가 최초일 겁니다.

개인적으로 확률형 아이템으로 사용자 피로도를 쌓는 게 옳다고 보지 않습니다. 물론 '이사만루2KBO'에도 확률형 상품은 있습니다. 그러나 상품 구매만이 전부가 아닙니다.

사용자 간 거래를 통해 팀을 강화해 나가는 성장 중심형 게임이 돼야 게임이 올바른 방향으로 나갈 수 있을 거라 생각했습니다. 내가 필요 없는 카드로 내가 필요한 카드를 수집하고 이를 강화해 나가면 확률에서 오는 스트레스를 줄일 수 있다고 생각한 거죠. 사용자 간 선수 거래를 통해 사용자 편의를 고려하고, 사용자 피로도도 낮게 했습니다.

'이사만루2 KBO'에서 선수를 얻을 수 있는 시스템은 4가지가 있습니다. 첫 번째는 상점을 통한 선수 카드 구입. 두 번째는 자신이 필요 없는 선수를 시스템과 트레이드하는 시스템, 세 번째는 스카우트 시스템을 활용해 특정 블록에 있는 선수를 가져오는 방법, 그리고 사용자간 이적을 도모하는 이적시장이 있습니다. 이 역시 야구다운 테마를 가지고 있다고 생각합니다.

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▲ KBO의 데이터를 구입했다.

진짜 야구? 그럼 야구장을 그대로 디바이스로 옮겼다고 봐도 되는 건가요?

= 아닙니다. 야구를 야구 게임에 담을 수 없어요. 야구라는 테마를 빌려서 게임적으로 표현한 거죠. 우리의 시나리오는 '야구'에요. 투수와 포수가 이야기를 나눌 때 글러브로 입을 가리고 이야기한다든지, 헛스윙을 하고 몸이 밀린다든지 야구장에서 익숙하게 보던 장면을, 실제 KBO에서 일어날 만한 것들을 게임적으로 표현했습니다.

'스트라이크', '아웃' 등의 효과음이 안 좋다는 피드백을 많이 받았습니다. 발음이 이상하다고요. 이 음성이 실제 KBO 심판들의 현장음입니다. 야구를 보면 심판들이 정직하게 '스트라이크'라고 발음하지 않습니다. 삼진이 발생했을 때는 의미불명의 소리를 내는 심판도 있고요. 작년 한 해 동안 사운드 팀이 구장을 순회하면서 현장음을 따서 만들었습니다. 진짜 야구는 절대 게임으로 못 옮겨요. 저희는 다만 진짜 야구 게임을 만든 거죠. 리얼 야구.


■ 이 자리에서 처음 말씀드립니다.


예전 한대화 감독이 가르시아를 데려오면서 시즌 중에 붐을 일으킨 것과 같이 시즌 중 팀의 인기에 따라 게임 내 지표가 변화하기도 하나요?

= 변화하죠. 개막전 때 가을 야구할 때가 제일 많은 지표 변화가 생기죠. 야구 게임이라는 게 현실 야구에 기반을 둔 게임 아니겠습니까? 야구를 중심으로 돌아가는 라이프 스타일이기 때문에 DAU도 올라가고요. 전체적으로 야구 시기에 매우 밀접하죠.

사실 야구 게임이 시즌이랑 밀접하게 돌아가기 때문에 시즌이 끝나면 데이터가 리셋되는 게 아닌지 걱정돼서 투자하기가 망설여지는 경우가 많은 것으로 알고 있습니다.

이 자리에서 처음 밝히는 데 데이터 리셋은 없습니다. 매년 데이터가 연동되는 상태에서 시즌 업데이트도 진행할 예정입니다. 장기적 안목에서 말입니다. 개발사 대표로서 약속합니다.

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▲ 개발자 대표로서 데이터 리셋은 없다고 말했다.

4월 7일, 출시가 코앞인데 '이사만루2KBO'가 어떤 게임으로 사용자들에게 다가갔으면 좋겠습니까?

= 친구가 친구에게 인스톨을 권하고 같이 할 수 있다면 최적의 결과라고 생각합니다. 같이 얼굴 보면서 붉으락푸르락 변하는 얼굴을 보는 알토란 재미를 느꼈으면 좋겠습니다. 같이 게임을 하면서 떠드는 거죠. 이걸 좀 더 크게 키워보면 잠실야구장에 가서 '이사만루2KBO' 사용자들과 함께 치맥을 먹으며 야구를 보는 거죠. 같이 떠드면서요.

지금까지 공게임즈가 있는 건 모두 사용자 덕분입니다. 너무너무 감사합니다. 지적해주시는 거 다 듣고 보완하겠습니다.

'이사만루'에 화려한 그래픽을 보고 진입했다가 어려워서 못했던 사용자들도 다시 플레이해줬으면 좋겠습니다. 편의성 및 재미를 확실히 꾸렸으니까 즐겁게 즐길 수 있을 겁니다.

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▲투수 발 끝 디테일...

혹시 대박 나면 프로 야구단을 만들 생각은 없으신가요? 이렇게 야구를 좋아하는데.

= 실제로 주위에 성공하면 야구단을 꼭 만들자고 농담 반 진담 반으로 이야기하는 분이 있어요. 동참할 뜻은 있으나 전 다른 꿈에 관심이 더 있어요. 미래 야구 선수들을 위한 지원이라든지, 팬들을 위한 서비스나 사회공헌에 관심이 있습니다. 게임을 즐기는 사용자들에게 바른 체육인이미지를 심어줄 수 있게요. 아직은 꿈이지만요.

혹시나 어려워할지도 모르는 사용자들을 위해 조언을 전해준다면 무엇이 있을까요?

= 정타를 치세요. 전작은 공의 아래쪽을 노리고 쳤는데 이제는 그렇게 치면 뜬 볼이 많이 나올 겁니다. 정타를 기억하세요.

실제 야구를 생각하면 됩니다. 투수의 손끝에서부터 공을 추적해서 리듬을 가지고 치면 됩니다. 공을 추적하다가 내가 쳐야 할 타이밍에 치면 됩니다. 빠르면 뜨고, 늦으면 공은 이미 들어와 있겠죠? 리듬감 있게 손끝부터 공을 추적하세요. 투구의 경우 타이밍을 잘 잡으면 됩니다. 너무 당연한가요? 코너워크와 여러 구질을 섞어 AI가 혼란케 하면 좋은 결과가 있을 겁니다. 너무 당연한 이야기 같지만, 진짜 야구도 이렇잖아요?