게임 한글패치 프로그램 - geim hangeulpaechi peulogeulaem

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스팀연동과 각종 게임의 정보들이 모이는 곳

steamapp.net

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공식 한국어 혹은 유저 한국어 패치가 있는 게임들 전부 잘 정리되어 있어서

필요한 한국어 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있는 사이트입니다. 

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최신 업데이트된 한국어 패치 목록
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알파벳순으로 정렬된 목록

다른 사이트에 비해 커뮤니티 유저수는 적으나

한국어 패치 목록 업데이트가 상당히 빠르고 페이지 로딩이 빠르다는 장점이 있습니다.

참고로 이전 ITCM 개발자분이 운영중인 사이트라 ITCM과 비슷한 점이 있습니다.

안녕하세요

평소에 한글화를 해보고 싶지만 프로그래밍이니 리버스 엔지니어링이니 하는 것들이 무서워서 접근을 하지 못하셨던 분들을 위해 번역만 할 줄 안다면 누구나 한글화할 수 있는 게임 하나를 소개합니다.

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그것은 바로 볼-륨

번역만 하실 줄 안다면 당신도 한패제작사의 한 자리에 이름을 당당히 올릴 수 있습니다!

Volume 한패제작방법

0: 일단 게임을 구입한다

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1. 게임 설치 후 게임이 설치된 폴더로 이동한다. 설치폴더 안에는 언어파일들(*.lang)만 모아 놓은 폴더가 있을 것이다. 해당 경로는 일반적으로 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Volume\volume_Data\StreamingAssets\Languages 가 될 것이다.

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2. 영어를 기준으로 번역하고자 한다면 English.lang파일을 메모장같은 프로그램을 이용해 열어본다.

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3. 임의의 주소(?)=게임에서 출력되는 텍스트 구조로 되어있는데 게임에서 출력되는 텍스트부분을 번역하면 된다.

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4. 언어를 영어로 설정하고 게임을 실행하면 해당 부분이 번역되어 나올 것이다.

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이제 당신도 어엿한 한패번역자!

주의사항 - *.lang파일은 백업을 해두는게 좋다. 다만, 언어파일이 모여있는 폴더가 아닌 다른 폴더에 백업해두자. 백업파일을 같은 폴더에 놔두면 본게임에서 번역본을 읽지 않고 백업본을 읽는 문제점이 생긴다.

패치의 남은 과제 - 폰트변경방법을 모르겠다.

결론 - 영알못은 그저 웁니다

게임 한글패치 프로그램 - geim hangeulpaechi peulogeulaem

한글패치만 무작정 기다릴바에 제가 직접 한글패치 해보려는데
기본적으로 어떻게 해야할지 몰라서 질문드립니다.

인퀴지션은 영문 감당하고 질렀긴한데 영어도 많고 스토리 몰입도가 너무 떨어져서
중간에 블루스크린+세이브파일 깨져서 하다 말았는데
손이 안가고 있고...

좀전에 셜록홈즈 죄와 벌을 다이렉트게임즈로 사서 스팀키까지 등록다하고 설치하고 플레이했더니
영문......... 정발만 한글패치였네요
유통사의 한글패치 DLC 팔아먹기인지... 셜록홈즈 개발팀에선 국내 유통사 말고는 한글 패치 배포 계획도 없다하고...
진짜 너무 답답해서
제가 직접 한패 해버릴려구요

한글화 작업해보신분 계시면 방법좀 알려주세요.....

Extra Form

저도 자세히 아는 것은 아니지만, 게임을 한글화(우리말화)하는 것에 대해서 대략적으로 이야기를 하자면...

번역할 원본 파일을 풀기

우선 번역할 텍스트 내용이 있는 파일을 찾아야 합니다. 일반적으로 게임을 만든 개발사들은 사용자들이 임의로 파일을 변경하는 것을 원하지 않기 때문에 자신들만의 파일 포맷으로 만들어서 배포하게 됩니다.

Hex Editor 같은 것으로 게임상에 있는 텍스트 내용을 찾거나 기타 여러가지 방법을 이용해서 번역할 텍스트가 있는 파일을 찾은 다음에 이 파일 포맷을 푸는 과정을 Unpack 또는 Decryption이라고 하는데 데이터 구조를 알아야 하기 때문에 파일을 풀려면 역공학(Reverse Engineering)에 대한 지식이 필요합니다.

Xentax 같은 포럼에 보면 특정 게임의 파일 포맷을 팩킹/언팩킹하는 것에 대한 주제를 다루고 있고 그런 툴들이 올라옵니다.

번역할 텍스트의 파일을 풀었다면 이 내용을 수정한 다음에 원본 파일 포맷으로 만들어줍니다. 이때 영어권의 경우 글자 하나당 1 bytes를 사용하는데 한국어나 일본어의 경우 2 byte(또는 그 이상)를 사용하는 차이점이 있습니다. 만약  다국어 처리를 안하고 게임이 개발된 경우(예를 들어 폴아웃 3) 일반적인 UTF-8 인코딩으로 한글을 표현하지 못하기 때문에 (폴아웃 3 한글화의 경우 처럼) 다른 꼼수를 써야 합니다.

게임상에서 한글 표시하기

여기서 한글을 게임상에서 표현하는 일반적인 방법은 2가지가 됩니다.

첫 번째는 게임 텍스트를 번역하고 한글 폰트를 만들어서 원본 파일에 적용하는 것인데 대부분 이런 방식이고 가장 쉽습니다.

두 번째는 게임을 실행시켰을 때 임의로 추가한 파일이 동작해서 게임상에서 특정 문구가 화면에 표시될 때 임의로 추가한 파일이 상주해 있다가 이걸 가로채서 한글로 번역한 내용을 화면에 표시되도록 하는 방법인데 첫 번째 방법으로 안될 때 사용합니다.

이런 것을 Hook(또는 후킹)을 한다고 합니다. 예를 들자면 DirectX 9의 버그를 이용해서 임의로 추가한 파일도 같이 동작하도록 하는 것이죠. 대표적으로 중국의 3DMGAME 같은 곳에서 후킹 방식을 많이 사용하는데 첫 번째 방법에 비해서 장점도 있지만 단점도 있습니다.

후킹이라는 방식 자체가 해킹기법 중 하나이기 때문에 스팀의 VAC(Valve Anti-Cheat 시스템)에 걸릴 수 있습니다.

간혹 3DMGAME 같은 중국에서 만든 후킹 파일의 경우 크랙된 파일인 경우도 있기 때문에 일반 사용자가 불이익을 당할 수 있습니다.

그리고 화면에 표시되는 내용이 동일한 문장인데 번역상 의미가 달라지는 경우 적절하게 구별해서 표현하기가 어렵습니다. 물론 여러 꼼수를 이용해서 스팀 VAC에 걸리지도 않고 번역 문구도 잘 처리할수도 있겠지만 이건 역공학에 대한 지식과 경험이 풍부해야 하고 게임 업데이트등 여러가지 변수가 존재합니다.

또한 일반적으로 DirectX 같은 윈도우의 결함을 이용하기 때문에  Mac 또는 Linux용으로도 나와있는 게임일 경우에는 해당 OS에서 한글화를 적용할 수 없다는 문제점이 있습니다. The Witcher 시리즈의 경우 처럼 추후에 다른 플랫폼으로도 추가 발매될 여지가 있기에 첫 번째 방법보다 좋지 않다고 개인적으로 생각합니다.

한글 글꼴 만들기

한글을 게임상에서 표현하려면 가장 중요한 것 중에서 글꼴이 있겠죠. 글꼴이 게임에서 쓰이는 종류는 보통 세 가지입니다.

첫 번째는 TTF 같은 일반적인 글꼴 파일을 게임상에서 그대로 쓰는 것인데 별다른 수고 없이 글꼴 파일만 바꿔주면 되기 가장 쉽습니다.

두 번째는 글꼴의 음절(Syllable)을 하나씩... 그러니까 01234567890... abcd... ABCD... 가나다라마바사 이런식으로 표현할 수 있는 음절을 모두 나열한 이미지 파일이 있고, '가' 음절의 이미지상 가로 좌표, 세로 좌표를 명시한 파일이 함께 존재하는 이미지 폰트 방식이 있습니다.

세 번째는 Autodesk사에서 Adobe Flash를 기반으로 플래시를 게임상에서 사용할 수 있게 개발한 Scaleform이라는게 있습니다. 글꼴 확장자가 GFX 또는 SWF 파일로 되어 있는데, Unreal 엔진으로 동작하는 게임에서 많이 볼 수 있습니다.  이런 글꼴 파일은 직접 변형하는 어려운 작업을 하기 보다는 GFX나 SWF 파일로 직접 파일을 만들어서 사용합니다. Scaleform이 여러 게임에서 공통적으로 쓰이는 것이기 때문에 글꼴 파일을 만드는 과정은 쉽습니다. 하지만 여기에서 과정을 모두 설명하는 것은 힘들기 때문에 구글링을 통해서 쉽게 정보를 얻을 수 있을 것입니다.

화면상에서 영문 글꼴과 한글 글꼴의 차이점을 수정하기 위해서 글꼴 자체를 수정하려는 경우에는 FontForge를 많이 사용합니다.

글꼴 라이센스

글꼴같은 경우엔 법적인 라이센스 문제를 굉장히 조심해야 합니다.

게임의 한글화 같은 경우에도 법적인 문제가 있지만 개발사 입장에서 특별한 이유가 없는 한 불이익이라고 생각하지 않기 때문에 암묵적인 용인을 하지만, 한글화 과정에서 임의대로 넣은 글꼴같은 경우에는 제 3의 제품을 임의로 넣은 것이기 때문에 법적인 라이센스 문제가 발생하게 됩니다.

폰트 같은 경우에는 일반적인 소프트웨어 라이센스가 아닌 독립적인 라이센스를 사용하는 경우가 많기 때문에 임의로 폰트 모양을 변경한다던지 한글화 과정에서 임의대로 넣어버린다던지 했을 경우에 문제가 됩니다.

하지만 NHN에서 공개한 나눔고딕 처럼 수정과 배포가 자유로운 라이센스인 글꼴을 사용하거나 오픈소스로 공개된 글꼴을 사용하는 것이 좋습니다. 주의할 점은 상업용으로 판매되는 글꼴을 비롯해서 무료라고 배포되는 한글 글꼴중에 수정이나 배포에 자유롭지 못한 글꼴이라면 사용하지 않아야 합니다.

번역하기

이렇게 한글화 테스트가 마무리가 된다면 텍스트 내용을 한국어로 번역하는 과정(일반적으로 Localization 현지화라고 합니다.)이 남았는데 혼자서 충분히 감당할 분량이 아닌 경우가 대부분이므로 인해전술이 필요합니다. 대표적으로 스카이림 한글화 이전에는 네이버 카페 같은 곳에서 특정인들 위주로 번역이 되다가 흐지부지 는 경우가 다반사인데, 앞으로는 스카이림의 경우 처럼 공개적으로 한글화하는 것이 더 바람직하다고 생각됩니다.

공개적으로 번역을 할 경우에는 추출한 원본 내용을 Google Docs 같은 곳에 올려두고 번역하는 경우가 아직 많습니다. 일본의 경우도 그렇고 요즘은 국내의 한글화 프로젝트도 그렇지요. 하지만 번역된 내용을 관리하기가 어렵기 때문에 전체적인 번역 품질관리가 쉽지 않습니다. 그리고 악의적인 목적을 가진 사람이 번역된 내용을 마음대로 바꾸거나 지워버리는 일도 빈번히 발생하지요.

그래서 해결책으로 일반 소프트웨어를 지역화하는 도구를 이용하는 것을 추천합니다.

Poedit 같은 오프라인 소프트웨어나 아래의 주소와 같은 온라인 도구를 이용하는 것으로 품질 관리를 할 수 있습니다.

http://translate.wordpress.org/projects/wp/dev/ko/default

간혹 번역팀 또는 번역자 내용을 게임상에서 표시되도록 임의대로 문구를 변경하는 경우가 있는데, 번역팀이나 번역자 이름을 알리고 싶다면 게임상의 문구에 직접 추가하기 보다는 웹에 게제를 하거나 README.txt 같은 읽을거리 파일에 따로 항목을 만들어서 넣는 것이 바람직합니다.

배포하기

이렇게 번역이 마무리된 내용은 곧바로 공개하기 이전에 The Witcher 2 한글화의 경우 처럼 게임 개발사에 직접 이메일로 연락해서 공식적으로 배포가 가능한지 여부를 물어보는 것이 좋습니다. 만약 답변이 없다면 공개하는 것은 자신의 판단에 맡겨야겠지요. ^^;

그리고 배포할 파일은 zip 같은 일반적인 압축 포맷으로 배포하는 것이 좋습니다. 윈도우용 인스톨러를 만들어서 배포할 경우 실행파일에 멀웨어를 포함시켜서 재배포되는 경우도 자주 발생하며 또한 다른 플랫폼에서는 설치가 안되기 때문입니다.

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