나의 경우 짜증나고, 답답하고, 화나고, 우울할 때 컴퓨터 게임을 하면 스트레스가 풀린다. 컴퓨터 게임에 빠져 있으면 술도 안 마시고, 밥도 안 먹어서 다이어트 효과도 있다. 헌데 오래 하려면 물은 마셔야 한다. RPG는 시간 소모가 많아서 거의 잘 안 하는데 RPG 게임의 대명사이며 표준이라 하는 디아블로 1을 안 해 볼 수는 없어 탐구해 보았다. (정말 옛날 게임이다) Show
한글 영어 섞어 썼는데 영어 발음은 한국식이 아닌 영미식으로 적었다. 디아블로 1에는 여러 버전이 있는 것 같은데 여기 것은 비엘지법(마왕) 베타 버전이다. 비엘지법은 MOD(수정) 게임으로 원본은 가상머신에 옛날 O/S 설치하고 실행해야 한다. 인터넷으로 다운 받아 해 볼 수 있다. belzebub은 실행화일 이름이다. 원래 단어는 아마도
beelzebub(베엘제붑/비엘지법)일 것이다. (유대인들이 이웃 나라 신을 모욕하기 위해 단어 장난한 명칭, "파리의 왕"이란 뜻.) 비엘지법 다운로드 ※ 원본 게임은 치명적인 버그(실수/오류)가 있어서 아주 쉽게 쾌속으로 간단히 게임을 깰 수 있다. 디아블로 1 Speed Run으로 검색해 볼 것. 마우스 클릭으로 돈, 약, 책이 2배로 불어난다. 그리고 디아블로를 상대할 때 초반에 불만 지르고 맞아 죽은 후에 계속 지켜보면 디아블로가 불에 타 죽는다. 황당하다. 처음에 주인공을 선택하는 화면이 나온다. 대체로 이런 종류의 게임은 3 종류가 있다.
특성을 약간 수정해서 6명을 만든 것 같다. 전투 기술에서만 차이가 난다. 힘과 체력은 무거운 무기(도끼/망치/장검)나 갑옷을 사용할 때 필요하다. 손재주는 주로 가벼운 무기(도검/철퇴/활)를 사용할 때 필요하다. 마법은 파란 마법 구슬(총알)의 에너지를 나타낸다. 마법을 사용하면 이 에너지가 감소한다. 활력(생명)은 빨간 건강 구슬(밥통)의 수명을 나타낸다. 방어용 갑옷이나 방패가 뚫리면 이 건강이 줄어든다. 특성들이 많으니 복잡한 계산을 한다는 것이겠지. 경험이 쌓이면 다음 단계로 넘어가는데 경험의 양이 기하급수적(제곱배)으로 증가한다. (표현이 그렇고 사실은 지수함수적이다.) 그래서 레벨이 다르면 격차가 크다. 이전 레벨보다 약 20~50% 더 경험치가 많다. 활력(바이텔러티)과 건강(헬쓰) 사이의 관계, 마법(메짘)과 마력(마나) 사이의 관계는 선형적이니 사실 같은 것이다. 허나 다른 요소(아이템)에 의해서도 영향을 조금 받기 때문에 분리한 것 같다.
장갑이 뚫리면 생명이 줄어든다. 장갑이 튼튼하면 생명(뚝심)이 적어도 버틸 수 있다. 좋은 갑옷을 입으려면 힘이 있어야 한다. 결국 힘이 최고다. 공격은 속도, 피해, 적중 3가지를 구분한다. 이소룡이 말한 파워, 스피드, 에큐러시(정확도)다. 비물리적 공격에는 마법, 번개, 불, 추위 4개가 있다. 이건 상대에 따라 효과가 다르다. 상대는 악마, 좀비, 동물 이렇게 3종류로 구분한다. 공격과 방어는 짝을 이루고 있는데 방어력과 공격력을 비교하여 공격력이 크면 피해(내상)을 주는 방식일 것이다. 다른 무기와 달리 마법 지팡이는 자체적인 마법을 가지고 있다. 마법 주문(스크로울)도 마법을 가지고 있는데 문제는 사용하는 자의 마력에 따라 효과가 다르다. 고로 사실은 마법사나 주술사가 사용해야 제대로 먹힌다. 마법 책은 총 15회(Level)를 읽으면 마스터한다. 이것도 그 자의 마력에 따라 비례하기 때문에 마술 책도 마술사나 주술사에게 유용하다. 나머지 캐릭터들은 마력이 약하니 그냥 기초적인 마술로 만족하고 더 이상 키우지 않는다. 시간 낭비다. 같은 무기라도 캐릭터의 레벨이 높으면 더 강력하고, 같은 캐릭터라도 좋은 무기를 쓰면 더 강력하다. 이 둘을 조합하는 방법은 비밀이겠는데 더하기 아니면 곱하기를 사용할 것이다. 같은 무기를 사용하는데 캐릭터의 레벨이 2배 차이가 나면 2배로 강해야 할까? 같은 캐릭터인데 무기 성능 차이가 2배가 나면 2배로 강해야 할까? 어떻게 조합하는 것이 바람직할까? 나중에 게임을 만든다면 생각해 보라. 전투 기술 영문 설명 마법사와 주술사는 마법과 건강에 목숨을 건다. 주술사는 아프리카 무당을 모방한 것으로 자기 피를 소모해서 무덤에서 좀비를 일으켜 세운다. 스트레스 풀기엔 술사 계열이 좋다. 마법사는 대량 학살을 하고 주술사는 군대를 이끌고 다닌다. 순간 이동을 하면 마치 공수부대가 투하된 것과 같다. 처음 할 때는 술사/법사 계열이 좋다. 아주 통쾌하다. 대량 학살! ※ 아프리카에선 땅보다는 노예가 재산이었다. 멍청한 노예를 만들기 위해 특별한 약을 먹이는데, 그럼 전두엽(영혼이 있는 곳!?)이 망가져서 멍한 존재가 되는데 그게 좀비다. 마치 죽은 자가 걷는 것과 같아서 영화에선 시체로 묘사한다. (사리 분별 없이 무조건 특정 정당에 투표하는 걸 좀비 투표라고 한다.) 좀비는 짐승처럼 짐 나를 때 이용한다.
전사(용병)와 야만인은 전투 기술이 비슷한데 전사의 경우 마나를 소모한다. 야만인은 마법 같은 것을 모르기 때문에 그냥 같은 기술을 공짜로 사용한다. 전사의 기본 무장은 빠른 한손 무기 도검/철퇴와 방패이다. 이런 무기는 솜씨도 필요하다. 원거리 공격을 하려면 활도 쏴야 하기 때문에 역시 솜씨도 필요하다. 야만인은 오직 힘에 의지하기 때문에 느린 양손 무기 도끼/망치/장검을 사용하며 공격 위주다. 체력을 이용해 중장갑을 입어 방어한다. 단순무식하게 하려면 야만인도 편하다. 포위당하여 다구리 당하는 스릴! 아니 나 외에 모두를 다구리 하는 쾌감! 전투 기술은 3 종류로 분류할 수 있다.
※ 게르만 바이킹 전설에서 광전사라고 불리는 베르세르크란 존재가 있다. 여기서 영어 버서커(광포한)란 단어가 나온다. 어떤 특별한 약초나 버섯 등을 먹고 혼이 나간 상태에서 피아구분을 못 하고 짧은 시간 동안 엄청난 힘을 쓰고 탈진하는 전사를 말한다. 헐크도 여기서 나온 캐릭터이다. 사람의 근육은 최대로 힘을 쓸 경우 몇
백 킬로그램도 던져버릴 수 있다. 이렇게 순간 엄청난 힘을 쓰면 그 다음에 졸도하게 된다. 불량배는 전투 기술이 활과 관련 있어 무조건 활로 승부를 내야 한다. 고로 솜씨와 힘 위주다. 빠르고 약한 활(기관단총)과 느리고 강한 활(저격소총)이 있는데 타격의 총량은 같다. 시간 & 타격 보존 법칙이라고 한다. 같은 여성 캐릭터인 암살자는 일본 닌자를 모방한 것인데 투명인간이 되어 뒤에서 기습을 하는 기술이 있다. 단 은폐를 할 때는 적이 보이지 않는 곳에서 해야 한다. 기습 효과로 인해 무기가 약해도 타격은 강력하기 때문에 작고 빠른 단검과 방패를 사용한다. 다른 캐릭터보다 발이 좀 빠르다. 뒤에서 똥꼬를 찌르는 쾌감! 아무리 강한 적이라도 한 방에 주저앉히는 맛! 마법 종류 영어 설명 빈 곳은 영문 설명에도 없는 것을 보니 아직 안 만들었거나, 원래 비어 있거나, 아직 거기까지는 도달하지 못 한 것 같다. 하얀 마법은 마나를 소모하고 빨간 마법은 피(건강)를 소모한다. 마법사는 파란 마법을 키워 하얀 마법을 쓰고, 주술사는 빨간 건강을 키워서 빨간 마법을 사용한다. 전사/야만인은 인쎄너티로 광전사가 될 수 있다. 다수를 상대하기 편한 마법은 췌인 라이트닝이다. 기관총이라고 생각하면 된다. 아니면 라이트닝 월로 전기 철조망을 깔아 버린다. 전기가 통하지 않을 때는 불을 쓸 수 있는데 가디언이 편하다. 알아서 자동 공격하는 기관총이다. 아니면 파이어 월로 불바다를 만들어 버린다. 불도 통하지 않으면 얼음을 쓸 수도 있는데 블리저드가 좋다. 얼음은 상대의 동작을 느리게 하기 때문에 연속 공격할 수가 있다. 전기, 불, 얼음 모두 안 통하면 어파컬립스로 죽음의 눈길을 보낸다. 체력이 약한 마법사는 보디가드로는 고울럼을 끌고 다닌다. 도망칠 때는 똥구멍처럼 생긴 타운 포틀과 여자 거시기처럼 생긴 텔러포트가 좋다. 나머지 마법은 별로 잘 안 쓴다. 마법 설계를 잘 못 하면 균형이 깨져 특정 마법만 편애하게 된다. 마법을 간단하게 핵폭탄/화염병/화염방사기/소이탄/네이팜탄/백린탄이라고 생각하자. 이런 무기는 정확성, 파괴력, 반응시간, 사거리, 적용범위, 지속시간 등의 특징으로 성능을 파악할 수 있다. 예를 들어 버튼 하나 누르니까 그 순간 바로 (반응시간) 화면에 보이는 모든 적이 (다중 목표 자동 조준/광범위/원거리) 분신자살을 하는 것처럼 계속 불에 타며 (지속성) 결국 다 죽는다면 (파괴력) 다른 마법 쓰겠는가? (전쟁터에선 잔혹하다며 이런 종류 무기 사용 금지이나 결국 다 쓰게 된다.) ※ 불교에서 말하는 득도하면 생길 수도 있고 안 생길 수도 있는 6신통
2. 마을 생활 안내처음 시작할 때 Full Screen 사용하지 말 것. 화면 출력이 이상할 때 복구할 수가 없음. 그런 경우 일단 어떻게든 멈추게 한 후에 게임 데이터의 settings.chuj의 이름을 바꿔 볼 것. 그럼 새로 시작. 이파일이 없으면 세팅이 초기화 되는 걸로 보임. 처음에 시작할 때 도움말이 나온다. 키보드 단축키를 모르면 나중에 어려워진다. 미리 알아 두는 것이 편할
것이다. 물건의 색을 보고 마법 걸린 물건인지 표준인지 구분할 수 있다. 황금색과 녹색은 유일한 것이다. 퀘스트에서 얻는 유일한 물건이 황금색인 것을 보면 황금색은 유일한 물건이다. 녹색도 특정 장소에서만 같은 물건이 나타난다. 녹색은 몇 개의 물건이 세트를 이룬다. 조합을 완성하는 물품이다. 마법 물품이 너무 많이 나와서 처치 곤란이다. 관리하기도 힘들어서 좋은 것을 빼고 나머진 바로 팔거나 녹여서 보관한다. (유일품 세트품 모두 반복해서 나타나니 걱정 말라.) 디아블로1의 마을 지도이다. 여기서 시작한다. 16 레벨이 있고 짝수 레벨엔 마을로 통하는 고정 포털이 있다. 퀘스트, 마법 걸린 물품에 대해 궁금한 것이 있으면 우물 옆의 데커드 케인이란 노인에게 물어 보면 된다. 게임을 다시 시작할 때는 각 층의 지도가 바뀌고 죽은 것들이 살아난다. 질리지 않게 해서 오랫동안 우리의 귀한 시간을 빼앗으려는 목적 같다. 자주 보이는 물체의 이름은 제대로 된 영어 발음으로 외우자. 따로 영어 공부할 시간 없잖아? 무기는 대장간, 마법은 마녀, 건강은 의사가 담당하는데 돈이 필요하다. 그래서 물가를 알아 두어야 한다. 물건 살 때와 팔 때의 가격이 다르다. 장사꾼들이란 것이 폭리를 취한다는 것을 보여주고 있다. 같은 물건인데 팔 때는 중고 가격이고 살 때는 신품 가격이다. 소모품은 가능하면 팔지 말고 사용하는 것이 좋다. 무기, 갑옷, 투구, 허리띠, 서적 종류는 필요한 것만 남기고 나머지는 팔아서 돈을 번다. 마법 걸린 것은 비싸다. 마법 물품 제작해서 팔아도 돈 번다. 3. 방어구이제 여행을 하다 보면 여러 물건(투구, 갑옷, 허리띠, 방패, 무기, 부적, 반지)들이 보일 것인데 아주 자주 보게 될 것이니 이름을 제대로 된 영어 발음으로 외우자. 발음은 한 번 잘 못 익히면 평생 간다. 자주 틀리는 발음 중에 하나가 알파벳 O(오우)이다. 왜 이름이 “오우”일까? 그렇게 소리가 나기 때문이다. 우린 "오"라고 잘 못 배웠지만. 여기 목록이 완벽한 것은 아니다. 레벨이 올라가면 거기에 맞는 물건들이 자꾸 나온다. 블리자드는 물건에 집착하는 탐욕을 잘 활용했다. 보물찾기 같은 것을 도입했으니까. 어떤 게임에선 이런 물건 돈 주고 거래까지 한다고 하더라. 도박에 빠진 것과 뭐가 다르냐? 탐욕은 몸을 상하게 하니 팔아 버리거나 녹여서 보관하기 쉬운 돈이나 보석으로 만들자. 모든 물건은 기본적으로 사용할 수 있는 Level(수준/등급)이 있다. 거기에 더해서 힘, 솜씨, 마력이 필요하다. 물건의 성능은 최종적으로 가격이 결정한다. 고로 가격만 알아도 도움이 될 것이다. 먼저 입는 것부터 보자. 입는 것은 아무나 입을 수 있는 가벼운 옷과 힘이 있어야 입을 수 있는 금속 갑옷이 있다. 갑옷은 역사적 자료에서 추출한 것 같다. 정확한 모습은 인터넷에서 이미지 검색을 해 봐라. ※ 가죽 옷(레더 : 무두질 한 것) ≠ 가죽 갑옷(하드 레더) ※ 스터디드 레더 : 아마도 "코트 오브 플레이트(유럽식 두정갑)"을 오해한 것 같다. ※ 고리 갑옷 : 아마도 쇠사슬 갑옷을 오해한 거 같다. ※ 스플린트 : 아마도
"러멜러(찰갑)"를 오해한 거 같다. 영화에 자주 나오는 쇠사슬 갑옷은 로마군, 켈트/게르만/바이킹, 십자군 기사까지 입던 것인데 몽고군이 침입하던 강철 시대 이전 갑옷이다. 몽골에게 러시아, 폴란드, 튜턴 기사단, 헝가리가 깨진 이후부터 유럽 기사들이 몽골 갑옷을 모방해서 입다가 강철 판금갑이 등장하게 되며 강철검도 나타나게 된다. 갑옷의 강도는 다음과 같다.
원래 갑옷은 화살을 막고 도검으로 베는 것만 막는 용도로 만들었다. 그래서 가죽, 식물 섬유(솜/마), 나무, 쇠사슬 갑옷은 도검이나 창으로 찌르면 뚫린다. 물론 두께를 늘리면 이것들도 안 뚫린다. 강철 판금갑, 넓은 판을 엮은 판갑, 철편(조각)을 사용하는 찰갑/어린갑/두정갑이 나온 후에 뚫리지 않게 된다. 동양식 찰갑이나 두정갑은 칼질을 당하면 엮은 끈이 끊어지고 겉의 천이 찢어져 걸레가 된다. 어린갑의 경우는 비늘을 거슬러 찌르면 뚫린다. 쇠사슬 갑옷은 모든 무기의 타격이 몸을 파고든다. 서양 판금갑이 최고다. 판금갑 이전 갑옷만으로는 충격 흡수가 되지 않는다. 그래서 속에 두꺼운 곳을 입어야 한다. 방패가 있는 것이 더 좋다. 사실은 갑옷이나 방패나 전투 후에는 망가진다. 갑옷은 비싸기 때문에 값이 싼 방패를 소모품처럼 사용하는 것이다. 전신 판금갑으로 바뀌면 작은 방패를 사용하거나 방패 대신 양손으로 사용할 수 있는 무기를 들어도 된다. ※ 난이도가 올라가면 같은 그림에 이름, 가격, 성능이 바뀐다. 방패도 아무나 들 수 있는 작은 손 방패가 있고 힘이 있어야 들 수 있는 큰 방패가 있다. 손 방패는 금속이나 큰 방패는 대부분 목재로 만든다. 합판과 비슷하게 가로 세로 결을 십자로 겹쳐 붙이고 가죽과 금속으로 고정한다. 방패도 종류가 아주 많지만 모양만 다를 뿐 방어력은 크기에 비례한다. 방어력이 좋은 방패는 크기 때문에 무겁다. 머리에는 투구를 써야 하는데 이건 역사 자료를 찾으면 종류가 너무 많아서 단순화시킨 것 같다. 일반 모자도 종류가 엄청나게 많으니까. 이것도 아무나 쓸 수 있는 가벼운 것과 힘이 있어야 쓸 수 있는 금속 투구가 구분 된다. 면갑(바이저)은 얼굴을 덮는 갑옷이다. 투구의 모양은 매우 다양하나 성능은 거기서 거기다. 투구를 써도 망치로 때리면 기절한다. 머리가 깨지지 않을 뿐이고 타격은 전해진다. 그래도 안 쓴 것보다는 낫다. 야구 헬멧 생각하면 된다. 허리띠는 허리 보호 갑옷 역할과 함께 주머니 역할도 한다. 갑옷 역할보다는 주머니 역할이 더 의미 있다. 등짐보다는 허리에 찬 것이 바로 사용 가능하다. 이것도 역시 금속이 있으면 무겁다. 갑옷이 있는데 왜 벨트가 필요하냐? 허리 유연성 때문에 흉갑을 입고 허리 부분에 스커트 형태의 갑옷을 걸친다. 기병 갑옷은 상하체 분리해서 만든다. 목에는 부적을 걸고, 손에는 반지를 껴야 한다. 부적과 반지는 모두 마법 물품이다. 캐릭터 속성을 증가 시키는 종류가 있고, 마법이나 방어력을 키우는 종류가 있다. 어떤 것은 기동성을 올려 주기도 하고 시야를 넓히기도 한다. 좋은 것만 남기고 팔거나 녹인다.
탐욕은 건강을 해친다.
4. 한손 무기 4-1. 도검류도검에는 아무나 들 수 있는 단검(요리용/암살용)이 있고, 방패와 함께 들 수 있는 한 손 검(로마 군들이 사용하던 것처럼)이 있고, 양손으로만 사용하는 긴 도검(장검/대검/대도)이 있고, 그 중간 되는 잡종(한손&양손)도 있다. 이것도 거의 역사 자료에서 나온 것들이다. 도검은 아무나 들 수 있는 것, 힘과 솜씨가 함께 필요한 빠르고 가벼운 것, 힘만 필요한 느리고 강한 것으로 구분 된다. 시간 & 타격 보존 법칙. ※ 블레이드(칼날), 쇼트(짧은), 롱(긴), 투헨디드(양손)는 고유명사가 아니라 일반 명사라서 여러 도검에 사용된다. 길이는 쇼트 < 롱 < 투헨디드 정도? 요리용이 아닌 전투용이라면 장검이라 봐야 하고, 손잡이를 보면 한 손인지 양손인지 알 수 있는데, 한 손 반 검은 잡종이라고 보면 된다. 오직 두 손으로만 사용할 수밖에 없다면 양손 검이다. 역사적으론 한 손 검(로마/게르만/바이킹 시절, 중세 쇠사슬 갑옷 기사) → 양손 검(판금갑 시절) 순서로 나온다. 여기 보면 이상할 것이다. 공격력과 공격 속도가 왜 무기의 속성일까? 그건 캐릭터의 속성이어야 말이 되는데? 도검은 그냥 막대기이다. 사용하는 사람에 따라 공격력과 공격 속도가 달라진다. 도검의 차이는 길이 차이다. 즉 공격 거리 말이다. 이 점은 좀 이상하다. 물리학적 차원과 무술 차원에서 보면 무겁고 길면 느리지만 공격 거리가 길며 타격이 강하다. 가볍고 짧으면 빠르지만 공격 거리가 짧고 타격이 약하다. 그래서 방패를 함께 이용하는 것이다. ※ 클레이모어는 양 손 검, 롱 쏘어드는 잡종 장검이다. 스코틀랜드 전사는 갑옷 입을 돈이 없어 긴 칼로 승부를 본 것이고, 강철 이전 기사들 검은 무르기 때문에 길게 만들려면 두껍게 만들어야 하니 양손으로 사용해야 한다. 손잡이 길이를 보면 알 수 있다. 베스터드는 한 손 반 검으로 잡종이라 할 수 있다. 같은 종류의 도검인데 나라에 따라 다르게 부르는 것이고 의미를 보면 같은 경우가 많다. 도검 명칭에 집착하지 말라. 갑옷 방패와 마찬가지로 칼날도 전투 후에는 이빨이 나가기 때문에 소모품과 같다. 이빨 나간 칼을 다시 수리할 수는 없다. 도끼나 망치, 철퇴 같으면 무한 사용이 가능하다. 부서진 방패를 수리할 수도 없다. 조각을 조립한 갑옷(어린갑, 찰갑, 두정갑 등)의 경우는 조각만 교체하면 되지만 판금갑인 경우는 땜질을 해야 한다. 고로 수명이 다 한 것은 사용할 수 없는데 게임에선 99% 망가진 것도 100% 수리(새로 구입)가 가능하다. 그게 좀 흠이다. 한 번 좋은 무기를 구하면 영원히 쓸 수 있다. 4-2. 철퇴류거의 야만인 아니면 쓰지 않을 법한 무기로 몽둥이(곤봉), 철퇴(전곤), 도리깨(편곤), 도끼, 망치 같은 것이 있다. 중세 판금갑 때문에 칼로는 해결이 안 되니 결국 몽둥이로 치는 것이다. 갑옷의 적은 칼이 아니라 오히려 초강력 쇠뇌, 송곳, 도끼, 망치 같은 무기이다. 이것들은 갑옷에 구멍을 만들거나 찌그러뜨린다. 타격 무기는 일단 힘이 있어야 하고, 방패와 함께 쓸 수 있는 한 손 무기와 판금갑이 있어야 쓰는 양손 무기로 나뉜다. 아무나 들 수 있는 것, 힘과 솜씨가 함께 필요한 것, 힘만 필요한 것으로 구분 된다. 현실 세계의 타격 무기도 완전히 부러지지 않는 이상 수리할 필요 없이 계속 쓸 수 있다. 5. 양손 무기5-1. 야만인의 도끼 & 대검전쟁 역사에선 바이킹/게르만 전사가 도끼로 방패와 갑옷(당시는 쇠사슬)까지 쪼갠다고 하지만 게임에선 너무 느려서 도로 얻어터진다. 힘보다는 속도와 정확성이 더 중요하다. 공격 속도가 힘에 따라 결정되지 않고 왜 무기에 따라 결정되는지 모르겠다. 게임의 흠이다. 망치의 무게와 도검의 날을 결합한 형태가 도끼이다. 이것도 현실 세계에선 부러지지 않는 이상 계속 사용할 수 있다. 날이 무뎌지긴 해도 이빨이 빠지거나 망가지진 않는다. 도끼는 모두 힘만 필요하다. 검술을 할 필요가 없기 때문이지. 도끼 이름을 보면 그냥 일반 명사로 지어 붙인 것 같다. ※ 양 손 검, 대검 하는 것은 말이 검이지 길이가 창과 비슷하다. 자기 신체 조건에 따라 길이를 다르게 주문했기 때문에 길이만 가지고는 구분할 수 없다. 대체로 사람 키와 비슷하다. 이 검들은 잡종검과 달리 오직 두 손으로만 휘두를 수 있다. 보통 장검이라 하면 양손을 사용하지만 한 손으로도 휘두를 수는 있는 수준인데 얘는 불가능하다. 손도끼 종류는 방패와 함께 사용 가능한데 취급을 하지 않고 있다. 5-2. 사냥꾼의 활가장 유명한 원거리 무기 활은 별로 종류가 많지 않다. 장궁, 단궁은 길이로 구분한 것이다. 역사적으로 보면 영국/일본에서 사용하던 사람 키와 비슷하거나 넘는 장궁과 초원 유목민이 마상에서 사용하던 단궁이 있는데, 단궁은 모두 2개 이상 재료(물소 뿔+나무)를 합한 합성궁(복합궁)이라고 보면 된다. 그러니까 장궁=목궁=단단함, 단궁=합성궁=유연함이다. 강철 기술이 나온 후로는 스프링 제작이 가능하기 때문에 철궁도 나온다. 실제론 활보다는 쇠뇌가 갑옷을 뚫을 수 있다. 활은 힘의 한계(20~50kg)가 있어 사냥용이 적합하고 전쟁용으론 힘이 좋은(50kg이상 ~ 거의 무한) 쇠뇌가 적합한데 게임에선 출현하지 않는다. 현실의 활은 쇠사슬 갑옷까지만 뚫고 그 이상 갑옷은 못 뚫고 구멍만 만든다. 갑옷을 뚫으려면 쇠뇌가 있어야 한다. 게임의 흠이다. 상대가 갑옷이 없는 짐승 같은 악마라면 장전이 느린 쇠뇌가 필요 없다. 강한 활은 손재주와 힘이 함께 필요하다. 활의 연사 속도는 궁사가 결정하는 것이고, 활의 공격력은 활의 힘으로 결정되는 것인데, 여기선 연사 속도도 활의 특성에 넣었다. 강한 활은 당기고 조준하기가 힘들어 연사가 느리다고 본 것이겠지. 허나 시간 & 타격 보존 법칙이 있어 뭘 사용하든 상관없으나 기관단총처럼 연사 속도가 빠른 쪽이 더 유리한 것 같다. 강궁은 저격에 적합하다. 그리고 거리가 멀면 적중률이 떨어진다. 이걸 타격이 거리에 반비례하도록 묘사할 수도 있다. ※ 유효 사거리 : 적중률 50%, 10번 쏘면 5번 맞을 확률인 거리 전투궁, 전쟁궁은 사냥이 아닌 전쟁에서 쓰는 강궁이란 뜻이다. 사냥용은 보통 20kg 힘, 전쟁용은 보통 40kg 힘의 활을 말한다. 그냥 힘이 좋다는 것 외엔 차이가 없다. 장궁(목궁), 복합궁(단궁), 쇠뇌 이렇게 3개 정도 구분하면 된다. 게임 속의 쇠뇌는 장난감처럼 묘사된 중국 연노 추코누인데 아무나 사용할 수 있다. 활은 솜씨가 필요한데 전쟁용은 힘도 필요하다. 현실 세계에서 부러진 활은 다시 고칠 수가 없지만 게임에선 100% 수리(신규 구입) 가능하다. 황당하지? 나 보고 활의 등급을 만들라고 하면?
요 정도로 구분할 건데. 활은 크기보다는 활대의
재료가 중요하거든. 쇠뇌는 거기에 방아쇠 단 것일 뿐이고. 강철궁이 합성궁보다 더 좋은 것도 아니지. 5-3. 마법사의 지팡이마법사처럼 무기를 들고 다닐 수 없는 사람들은 (왜? 종교적 이유로?) 지팡이를 들고 다녔다. 봉(棒)은 몽둥이고 장(杖)은 지팡이다. 이 둘의 차이는 용도의 차이일까? 길이가 도검보다 길기 때문에 모두 양손으로 사용한다. 언월도처럼 생긴 것도 있는데 일본 무기나 무협 영화 보고 베낀 것 같다. 말 그대로 지팡이기 때문에 힘이 없어도 될 것 같지만 짧은 지팡이 빼곤 힘이 있어야 한다. 지팡이가 나오는데 왜 창이 나오지 않았을까? 지팡이 끝에 단검만 달면 그게 창인데? 게임의 흠이다. 창도 창촉의 모양에 따라 종류가 엄청 많다. 무기의 무게와 공격 거리 때문에 벌판에선 도검보단 창을 더 선호했었다. 헌데 숲, 울퉁불퉁한 지형, 시가전, 공성전을 할 때는 도검과 방패가 더 유리하다. 6. 게임 요령게임 시작 전에 약간의 전술(싸움 기술) 공부를 하면 좋다. 손자병법에선 지피지기 백전백승이라고 했으니 정보(첩보전)가 중요하다는 말이다. 인프러비젼은 적의 위치를 알려준다. 36계에선 최악의 상황에선 무조건 도망가라는 마지막 계책이 있다. 그게 36계 줄행랑이다. 탈출 마법도 중요하다. 6-1. 전리품
6-2. 공격 방어 업그레이드
6-3. 마법 사용 요령
6-4. 전략 전술
7. QUEST퀘스트 영어 설명 디아블로 1에는 24개의 퀘스트(탐구)가 있다. 다행히도 무작위로 발생하지 않고 특정 위치에 연결되어 있어 머리가 어지럽지 않다. 분노의 모루를 찾아오면 대장간 옆에서 마법 무기를 스스로 만들 수 있게 된다. 기존 마법 무기에서 물질(기름, 보석 등)을 추출하고 일반 무기에 이 마법 물질을 섞어 마법 무기를 만든다. 그런데 요리법(레서피)이 있어야 한다. 요리법은 공유할 수 있는데 마법 물질은 공유하지 못 한다. 그러니 한 인물에게 조리법과 마법 물건들을 몰아주는 것이 편하다. 완성된 무기는 공유해서 서로 돌려쓰면 신참이 쉽게 레벨을 올린다. 시험 삼아 제작을 해보니 주워 쓰거나 겜블링(도박)하는 것보다 못 하다. 이게 만들 때마다 성능이 다르다. 그래서 파는 게 더 좋을 거 같다. 무기 제조 업자가 되는 것이지. 그러면 물건을 그냥 파는 가격, 그걸 녹여 파는 가격, 신품 제조해서 파는 가격을 비교해야 한다. 퀘스트에 대한 설명은 찾기 힘든 입구만 설명하고 그 속의 내용은 설명하지 않겠다. 영어로 알려주는 스토리만 정리한다. 게임 하는 재미 방해하고 싶지 않다. 일단 나도 100% 다 해 본 것은 아니라 정확하지는 않을 것이나 참고해라. Level 2 Quest1. 부쳐(백정)아취비셥(대주교) 라자루스가 왕자를 찾기 위해 사람들을 악마 백정에게 데려가 죽이니 복수해 달라. 백정의 칼은 기념품이다. 한 번에 죽이지 못 하면, 놈의 수명이 원상회복 된다. 2층 수준에선 상대가 안 되니 다음 3, 4층에서 힘을 더 키운 후에 처리한다. 항상 두목은 바로 처리하기 어렵다. 2. 부쳐(백정)의 췌임버(방)문제는 부쳐가 어디 있는지 모른다. 어순이 반대로 꼬인 소년의 말은 백정의 방에서 타운 포탈 주문을 던지란 것이다. 마녀는 거기서 포탈 주문을 하면 이상한 결과를 가져온다고 한다. |