발더스게이트 켄사이 13 경험치 얼마


1.개요 ¶

기본적인 클래스(예:전사)를 스페셜리스트 위저드와 비슷한 개념으로 분화하는 것이다. 스페셜리스트 위저드와 마찬가지로 특정한 장점이 있지만 그 외의 단점을 하나씩 갖고 있다.

발더스 게이트 2의 기반인 던전 앤 드래곤 시리즈 중 AD&D 2nd에서도 여러가지 추가 규칙에서 비슷한 개념을 가진(그리고 가끔 이름도 같거나 비슷한) 클래스가 공개되었던 적이 있었다. 하지만 3rd는 멀티클래스 개념이 완벽히 열려버렸고 상위직도 나와서 의미 상실. 사실 2nd랑 3rd가 호환이 잘 되는 편도 아니었고...

밑에 나열된 설명은 발더스 게이트 2의 것이다. 위에서 언급했지만, 실제로 추가 규칙에서 나열된 클래스 키트와 비슷한 클래스 변환 규칙이 있긴 했다. 예를 들어 블레이드의 경우 확실히 2nd의 추가 확장 규칙에서 바드 변환 클래스중 하나로 이름을 올렸다. 그러나, 발더스 게이트 2와 완벽히 일치하는 것은 거의 없다고 보는게 좋다. 개념은 같아도 실제 성능이 미묘하게 다르거나, 아예 다른(또는 없는) 기술을 가진 놈이 많다. 발더스 게이트 1 Enchanted Edition 한글 패치를 기준으로 수록하였으며 원문에 없는 것과 주석, 예전에 쓰던 용어 등은 { } 안에 표기하였다.

키트 간의 성능 차이는 거의 밸런스 붕괴가 일어난 수준으로(…) 몇몇 키트는 상당히 좋지만 몇몇 키트는 성능이 너무 거지같아서 외면받는다.



2.1.켄사이 ¶

이 클래스는 "검성" 이라고도 알려져 있으며 자신의 칼과 하나가 되도록 특별한 훈련을 받은 전사다. 그들은 치명적이고 빠르며 갑옷의 도움 없이 싸우도록 훈련받았다. (주의: 그 이름과는 달리, 켄사이는 검 뿐 아니라 숙달된 다른 근접 무기들도 모두 사용할 수 있다.)


장점 :

  • 방어도에 +2 보너스
  • 3레벨마다 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
  • 4레벨마다 공격 속도{스피드 팩터}에 -1 보너스
  • 4레벨 당 하루 한 번 "카이" 능력 사용 가능 (1레벨에 한 번부터 시작)

카이 : 다음 10초 동안 적중한 모든 공격은 최대 피해를 가한다.


단점:

  • 어떠한 갑옷도 착용 불가
  • 원거리 무기 사용 불가
  • 건틀렛이나 팔보호구{브레이서} 장착 불가

검을 들고 싸우는 전사 클래스...라지만 실제로는 장거리 무기

[1]

를 제외한 모든 무기를 사용한다. 기본적으로 명중률이 높고 공격력이 높으며 속도가 빠르다. 3레벨마다 명중률+1, 데미지+1이 되므로 켄사이로만 40렙을 찍으면 괴물같은 명중과 데미지 (+13/13) 를 자랑하게 된다. 공격 속도도 -10 보정을 받으니 스피드 팩터가 10인 느려터진 무기도 0으로 만들어 항상 먼저 공격선빵할 수 있다. 또한 4레벨마다 특수능력인 '카이(10초간 모든 데미지가 최대로 들어감)'를 쓸 수 있다. 카이를 먼저 쓰고 4초 남았을 때 크리티컬 스트라이크나 훨윈드로 적을 능멸하자. 이도류를 마스터하면 평상시에도 데미지가 안드로메다로 가고, 그레이터 훨윈드 시전시 한 라운드당 추가 데미지가 이론상 레벨 40 켄사이는 130(!).

그러나 어떤 갑옷도 입지 못하며 이를 상쇄하기 위해 AC에 2의 보너스를 받지만 사실상 택도 없는 보너스로, 켄사이의 최대의 단점이 된다. 이 갑옷을 입지 못한다는 장비 제한을 역으로 활용해서, 메이지 계열로 듀얼하면 빛을 발한다.(스피릿 아머, 미러 이미지등의 방어마법 떡칠 후 칼로 써는 전투방식) 또는 시프로 전직시 유즈애니아이템으로 갑옷착용불가의 페널티를 상쇄하는 방법도 쓸만하다.(이 경우 카르소미어를 들고.... 혹은 램스탭+켄사이의 추가데미지 보정을 받아 높은 데미지의 백스탭을 날리기도...) 법사의 마법인 스피릿 아머는 시전자가 아닌 대상을 상대로도 써 줄 수 있으므로, 켄사이에게 써 주거나 쉴드 아뮬렛을 켄사이에게 주는 것도 좋은 방법. 초당 3의 체력을 재생시켜 주는 고렙 드루이드의 '재생(regeneration)' 마법도 켄사이의 생존률을 높여 준다.

간혹 두쪽 모두 멀티클래스로 쓰는 켄메시도 있지만 이는 에디터로만 사용가능한 먼치킨 클래스향상된 민첩성(Improved Alarcrity) + 카이 + 크리티컬 스트라이크 + 백스탭 + 스태프 오브 램 +6 를 쓰면 적의 피통이 한방에 200까지 닳는 경우도 생긴다. 켄사이 자체는 방어력이 딸리고 초반에 듀얼해봐야 이점이 사라지므로 상급자용 클래스이다. 단 내구성 하이어빌을 얻기 시작하는 후반에는 강력해진다. 게임내 설명대로 1대1 근접전에서는 이 캐의 적수를 찾기는 힘드나, 보통 적들은 다굴을 놓거나 마법을 쓰는 경우가 허다하다는...

순수 레벨 40 켄사이를 키우고 싶으면 근력/민첩/체력을 19/18/19 찍을 수 있는 하프 오크를 추천 한다근데 로맨스가 시궁창

2.2.버서커 ¶

버서커는 자신의 동물적인 측면과 조화를 이룬 전사이며, 전투 시 무아지경에 빠질 수 있는데, 이는 그들을 보통의 인간보다 더 오래, 더 강렬히, 더 미친 듯이 싸울 수 있게 한다. 버서커는 본질적으로 바바리안과 유사하지만 항상 그런 것은 아니다. 몇몇 전사들은 때때로 훈련을 통해 의식적으로 버서커가 되는 것을 선택하기도 한다. 그럼에도 불구하고, 전장에서 인간이 아닌 듯한 버서커의 성격과 야만성을 본 적들은 불안에 떨게 된다. 이 클래스는 드워프들 사이에서 흔하게 볼 수 있으며, "배틀레이저"라고 알려져 있다.


장점:

  • 4레벨 당 하루 한 번 "광폭화{격노}" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작.}

광폭화 : 광폭화 상태는 1턴{60초} 동안 지속된다. 광폭화한 동안 버서커는 공격과 피해 굴림, 그리고 방어도에 +2의 보너스를 얻고, 현혹, 혼란, 공포, 정신박약{멍청이 만들기}, 속박{포박}, 투옥, 레벨 흡수{레벨 드레인}, 미로, 기절, 수면에 면역이 된다. 버서커는 또한 15점의 임시 생명점을 얻는다. 그러나 이 임시 생명점은 지속 시간이 끝나면 사라지기 때문에, 그 결과 죽을 수도 있다.


단점:

  • 광폭화 사용 후 탈진 상태가 되어 방어도, 명중 굴림, 피해 굴림에 -2의 페널티를 받음
  • 원거리 무기{크로스보우, 롱 보우, 숏 보우, 다트, 슬링}를 전문화{2슬롯}할 수 없음 {1슬롯까지만 가능}

특수능력인 '격노(명중, 데미지, 아머에 2 보너스, 추가로 생명력 +15, 지속시간동안 현혹 및 이동방해효과에 모두 면역)'가 엄청나게 강력하다. 원거리 무기 전문화가 안 되긴 하지만 전문화만 안 되는 것이지 아예 장비가 안 되는 게 아니다. 어차피 버서커는 근접해서 까는게 주 목적이므로 별 단점이 안 되며, 정 장거리 무기를 쓰고 싶다면 투척도끼를 사용하면 된다.

발더스 게이트 1편 시작 시점부터 격노의 공격, 명중, 방어, 생명점 등 각종 보너스가 밸런스 붕괴급으로 막강하며 2편 시점에서는 데미리치 같은 투옥을 사용하는 적과의 전투에서 면역 효과의 진가가 발휘된다. 이렇듯 장점이 뛰어나고 다루기 쉬워 초보자들에게 강력 추천하는 클래스.


버저커 클래스 키트인 동료 NPC로는 코간이 있다.


2.3. 위자드 슬레이어 ¶

이 전사들은 모든 종류의 주문사용자를 사냥하고 공격하는 일에 뛰어난 능력을 발휘하도록 그의 종파로부터 전문적인 훈련을 받았다.


장점:

  • 근접 공격이 적중하면 목표의 주문 실패율이 10%씩 누적됨 {이 효과는 내성굴림 할 수 없다}
  • 레벨 19까지는 레벨당 1% 마법 저항력 증가
  • 레벨 20부턴 짝수 레벨에 1% 대신 5%의 마법저항력 증가 (5%, 1%, 5%...)

단점:

  • 무기와 갑옷을 제외한 어떠한 마법 물품도 사용 불가능 {장비는 무기, 방패, 투구, 부츠, 갑옷 이외 모든 마법 아이템, 포션은 힐링 포션 이외의 모든 포션, 모든 마법 스크롤과 각종 보호 스크롤 사용 불가}

참고:

  • SPL 과 EFF 파일을 뜯어본 결과, 목표의 주문실패율은 근접 공격 성공시 25%이며, 이는 5라운드 (30초) 동안 지속된다. 마법저항은 통하지 않으며, 스톤스킨을 통과한다. 그리고, 마법사, 바드, 소서러의 주문에만 효력이 있으며, 성직자나 드루이드에게는 영향을 끼치지 않는다.

마법사와 싸우는 것이 능한 전사. 근접공격 명중시 마법사에게 30초동안 25%씩 주문실패율을 부과한다. 이것은 중첩되고 해제가 불가능하다. 또한 레벨마다 마법 저항이 1%씩 상승하고 20레벨부터는 마법저항이 2레벨당 5% 상승해 40레벨에서는 최종적으로 84%(!)가 된다. 하지만 쓸 수 있는 마법물품이 상당히 제한된다. 능력 자체로만 보면 그럭저럭 쓸만한 키트지만, 다채로운 아이템을 장비하는 재미를 느낄수 없게 되므로 게임 플레이어들에게 외면당한다. 더군다나 적 마법사를 제외한 적들, 특히 근접캐들한테는 약할 수 밖에 없다. 그야말로 대마법사 전문가 클래스. 하지만 빅 메탈 유닛을 입혀 보면 어떨까

그리고 vs마법사 전에서는 카르소미어를 들거나 최고 레벨 40의 디스펠을 시전해 스톤스킨을 포함한 버프/디버프 마법들을 싸그리 정리해 주시는 인퀴지터의 존재가……. 뭐, 시프와 듀얼 클래스(또는 파/시 멀티에서 키퍼를 만져주면) 체제로 가서 모든 아이템 사용 하이어빌을 얻으면 장착 제한이 없어지면서 게임 최강의 마법사 백정이 된다. 카르소미어를 들면 주문실패율 중첩+타격할 때마다 디스펠. 아니면 레벨 13에 도둑으로 전직 + 공격 횟수를 증가시켜 주는 무기 + 이도류 + 주무기 그랜드 마스터로 라운드당 공격횟수를 5로 만들어 보자. 문제는 게임 후반부에서나 빛을 보는지라 초/중/후반에 전부 유용한 인퀴지터나 카발리어에 비해 선택률이 현저히 낮다.

인퀴지터에 비해 좋은 점은 주문 실패율 중첩 때문에 강한 마법사일수록 바보 만들기 쉽다는 것. 주먹으로 패러 오는 리치를 감상할 수 있다. 또한 20렙이 넘으면 마법저항력이 비약적으로 상승하여 40렙에는 84%의 괴물같은 마법저항력을 보유하게 된다. 비참한 이야기를 하나 하자면, 몽크를 키우면 약간의 아이템 셋팅으로 마법저항 100%를 맞출 수 있다....


비스트 마스터, 쉐이프 시프터와 더불어 3대 막장 클래스

[2]

로 꼽힌다. 단 시프로 듀얼하면 비스트 마스터나 쉐이프 시프터보다는 훨씬 강력해지므로 그에 한해 대기만성형이라 할 수도 있다. 반면 메이지 듀얼은 시궁창이다. 마법을 쓰는데도 베크나의 로브를 못 입는 황당한 캐릭터가 된다. 게다가 법사와는 극과 극 관계인 위자드 슬레이어가 마법사로 전직하는 것도 롤플레잉 시점에서 보면 좀많이 모순된다.

만약 EIDK 모드의 원거리 무기 시전 실패 항목을 설치한다면 마법사에 한해 충격과 공포의 존재로 변모한다. 그 상태에서 키퍼로 위슬/시프 멀티를 만들거나 유즈 애니 아이템을 넣는다면 택틱스 모드, 어센션 모드에서도 강력한 위력을 발휘할 것이다.

NPC: 게임 중에 만날수 없다.


2.4.드워프 디펜더 ¶

드워프 디펜더는 다른 모든 종족의 병사 두 명과 맞먹는다고 알려져 있는 강대한 전사다. 드워프의 전술을 광범위하게 습득한 이 용감한 파이터들은, 소수의 인원으로도 거의 돌파가 불가능한 방어 대열을 형성하는 것이 가능하다.

Enhanced Edition에서 추가된 키트.


장점:

  • 4레벨 당 하루 한 번 방어 태세 사용 가능 (1레벨에 한 번부터 시작)

방어 태세 : 1턴{60초} 동안, 드워프 디펜더는 모든 유형의 물리 피해에 +50% 저항력, 내성 굴림에 +2 보너스를 얻지만, 이동 속도에 50%의 페널티를 받는다.


  • 매 5레벨마다 부수기, 베기, 찌르기, 발사체 피해에 5%의 저항력을 얻는다. 20레벨에 최대치인 20%가 된다.
  • 생명점 굴림 : d12

단점:

  • 드워프 종족으로 제한됨.
  • 도끼{액스}와 전투 망치{워해머} 숙련도를 거장(4슬롯)까지만 달성 가능
  • 여타 모든 무기 숙련도를 전문(2슬롯)까지만 달성 가능

방어에 특화된 키트로, 초보자들이 하기 좋다. 하이어빌의 내구성과 조합하면 물리 저항 90%를 간단하게 얻을 수 있으므로 TOB에서도 생존이 보장된다.

3.1.아처 ¶

아처는 활을 다루는 기술을 가지고 있다. 이들은 아무리 어려운 사격이라도 대부분 명중시킬 수 있는 궁극의 궁사들이다. 아처는 이토록 활에 숙달되기 위해 접근전 무기와 갑옷에 대한 기술을 어느 정도 희생해야 했다.


장점:

  • 3레벨마다 원거리 무기 사용 시의 명중과 피해 굴림에 +1 보너스 (레벨 18부터는 5레벨마다 +1)
  • 장궁{롱 보우}, 단궁{숏 보우}, 쇠뇌{크로스 보우}에 거장(5슬롯) 달성 가능
  • 4레벨 당 하루 한 번 "지정 사격{특정부위 사격, Called Shot}" 능력 사용 가능

지정 사격 : 발동후 10초 동안 적중한 모든 원거리 공격은 일반적인 피해와 함께 아처의 레벨에 따라 중첩되는 다음의 효과를 지닌다.

4레벨 : 대상의 THAC0에 -1 페널티
8레벨 : 대상의 대주문 내성굴림에 -1 페널티
12레벨 : 대상의 근력치에 -1 페널티
16레벨 : 데미지 +2 보너스


단점:

  • 금속제 갑옷 착용 불가
  • 근접 무기에 숙련가 (1슬롯) 까지만 가능
  • 동물 현혹 능력 사용 불가

참고:

  • 지정 사격의 경우 TACH0 페널티 지속시간은 20초, 대주문 내성굴림 페널티 지속시간은 15초, 근력치 페널티 지속시간은 10초이다. 아처 16레벨의 경우 데미지 +2는 물론 4, 8, 12 하위 효과가 다 적용된다. 모든 페널티는 공격이 이어짐에 따라 중첩되므로, 활의 장점인 라운드당 높은 공격횟수, 타이밍을 잘 맞출 경우 훨윈드까지 쓰면 쌓이는 페널티가 상당하다. 본격 근접캐 바보 만들기 대주문 내성굴림 페널티는 그레이터 맬리슨 (내성굴림 -4 페널티)과 궁합이 잘 맞다. 단 지속시간이 짧은 것은 유념할 것.
  • 앙크헤그 플레이트 메일은 금속제가 아닌 관계로 아처도 착용이 가능하다(!). 단 착용시 은신은 불가능.

근접공격을 포기하고 원거리 공격력을 높인 레인저 클래스. 3레벨마다 (18레벨부터는 5레벨마다) 장거리 무기 적중률과 데미지가 1씩 오르며 4레벨마다 특수기술 '지정 사격'을 쓸 수 있다. 금속 갑옷을 입지 못하며 근접무기는 숙련가 이상 올릴 수 없다. 근접전에서는 고자 하지만 훨윈드가 있다 대신 활/석궁 한정으로 숙련도를 그랜드 마스터(5단계)까지 올릴 수 있다. 데미지와 명중률 보너스는 정말 무지막지한 수준이라서 켄사이의 원거리 공격수 판이라고 할 수 있는데 갑옷을 전혀 입지 못하는 켄사이에 비해 가죽갑옷이라도 입을 수 있고 애초에 원거리공격에 특화되어 근접전을 벌이지 않으므로 상대적으로 단점이 훨씬 적다고 할 수 있다. 초보자에게 강력추천하는 클래스이다.

클래스 키트를 쓸 수 있는 BGT나 EE버젼으로 1편 시작할때 민첩19의 엘프 아처를 만들고 컴포지트 롱보우를 들리면 1렙짜리 캐릭터 주제에 THAC0가 12가 된다.(..) 1편 자체가 활 같은 원거리 공격 무기가 우세한 점도 있고 해서 1렙 부터 하기에도 아주 좋은 클래스다.


3.2.스토커 ¶

스토커는 야외나 도시 지역 모두에 친숙한 비밀 수집가다. 그들은 스파이, 정보원, 심문자이며, 그들의 숙달된 은신 능력은 그들을 치명적인 대적자로 만든다.


장점:

  • 그림자 숨기와 조용히 이동하기 능력에 +20%
  • 배후 공격 능력 사용 가능, 하지만 씨프보다는 피해량이 적다.

1~8 레벨 : x2
9~16 레벨 : x3
17+ 레벨 : x4


  • 12레벨에, 세 가지 마법사 주문을 메모라이즈 할 수 있다 : 가속, 비마법 발사체로부터의 보호{일반 발사체로부터의 보호}, 하급 주문 회피. {성직자 주문 목록 레벨 3에 추가된다.}

단점:

  • 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가

도둑+마법사+레인저 클래스. 잠행에 20% 보너스가 붙고 기습공격을 할 수 있다. 12레벨이 되면 가속/일반 발사체로부터의 보호/하급 주문 반사 주문을 쓸 수 있다. 즉 크게 한방 터뜨리고 몰려오는 화살과 마법을 무력화 하면서 잽싸게 도망가는 힛앤런먹튀 전술캐. 대신 가죽 갑옷만 입을 수 있다. 능력 자체로는 멀티클래스나 듀얼클래스에 비해서 약한 편이지만 이쪽은 단일 클래스이므로 육성이 상대적으로 쉽다. 가죽 갑옷만 착용 가능하기 때문에 근접전에서는 방어에 불리하지만 후에 나오는 내구성 하이어빌로 혹은 블랙/화이트 드래곤 스케일 커버가 가능하며 기습이 최대 4배수까지 올라가므로 선빵 날릴 때 상당히 유용하다. 4배수라는 기습이 시프 계열에겐 당연한 거겠지만 스토커는 레인저인 만큼 명중률이나 기습 이후 전투력이 월등하다. 기습은 시프계열이 사용 가능한 무기로만 가능하니 무기는 그쪽을 선택하자. 그러나 역시 파/시 멀티보다는 약간 부족할 수 밖에 없고, 무엇보다도 레인저 경험치테이블로는 하이레벨 어빌리티를 조금 밖에 얻을 수 없다.

동료 NPC중에서는 발리거가 이 클래스이다.


3.3.비스트 마스터 ¶

이 레인저는 방랑자이며, 문명화된 지역에서는 편치 못하다. 이들은 동물들과 자연적인 교감을 갖고 있는데, 동물들은 그의 친구이자 전투시의 동료이다. 그리고 비스트 마스터는 그들과 제한된 형태의 정신감응을 통한 의사소통이 가능하다.


- 장점

  • 그림자 숨기와 조용히 이동하기 능력에 + 15%
  • 패밀리어 탐색 능력을 통해 슈도 드래곤(질서 또는 중립 선일 경우), 또는 요정 드래곤(혼돈 선일 경우) 동료 소환 가능
  • 8레벨에, 동물 소환 1 시전 가능 {4레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 1에 추가된다.}
  • 10레벨에, 동물 소환 2 시전 가능 {5레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 2에 추가된다.}
  • 12레벨에, 동물 소환 3 시전 가능 {6레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 3에 추가된다.}

- 단점

  • 금속제 무기 사용 불가(예: 검류, 할버드, 전투 망치나 모닝스타) {바스타드 소드, 롱 소드, 숏 소드, 액스, 투 핸디드 소드, 카타나, 시미터, 대거, 워 해머, 스피어, 할버드, 플레일, 메이스}
  • 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가

레인저의 마법에 동물소환이 추가된다는 별 장점같지도 않는 장점을 갖고 있는 주제에 (더군다나 TOB에서는 최대 소환수 제한도 생겼다!) 금속 갑옷/무기 사용불가의 무시무시한 제약이 붙는 캐릭터. 동물소환이 특수능력으로 추가되는 거면 몰라도 마법칸을 사용해야 하며, 소환마법 자체도 그 마법을 익힐 때쯤되면 쓸모없게 되는데 금속무기 사용불가란 페널티로 인해 스태프나 클럽 등의 무기만 사용 가능하며 방어구도 가죽쪼가리 밖에 입지 못해 탱커로 써먹을 수도 없다. 그나마 워리어 기반 클래스라 고렙되고 아이템좀 몰아주면 적당히 잘 싸우긴 하는 편이라 3대 막장 키트 중에는 가장 나은 편.

흔히 4대천황의 수장으로서(...) 악명이 높지만 이는 잘못된 편견으로, 무기가 제한된다는 단점은 쿼터 스태프류가 상당히 강력하기 때문에 다소 가릴뿐 그렇게 큰 문제가 안되고, 방어력은 하이어빌 내구성이나 화이트 드래곤 스케일을 얻는 순간 파이터 1명 급의 성능 정도는 되기 때문에 다른 4대천황과는 비교가 안될 정도로 강한 모습을 보여준다. 그럼에도 악명이 높은 이유는 다른 최약 캐릭은 너무 약해서 솔로잉이 불가능할 정도지만 비스트 마스터는 어느 정도 할만한 약한 캐릭터이므로 도전 욕구를 불러일으키기 때문이다. 하드코어 플레이어는 비마로 솔플은 물론이고 인세인 모드까지 깔고 플레이한다.

NPC로는 카퍼코로넷 지하 투기장에서 비스트 마스터라는 이름의 적이 등장한다. 비스트 마스터답게 동물을 우르르 불러내는데, 약하다. 다만 이는 오해가 있는데, 해당 NPC는 이름이 비스트 마스터일 뿐, 에디터로 세부정보를 살펴보면 키트 설정조차 되어있지 않은 순수 파이터다! 투기장에서 쓰이는 동물들을 관리한다는 의미에서 비스트 마스터로 불리는 설정인거지 레인저와는 아예 무관하다.


4.1.카발리어 ¶

이 클래스는 가장 일반적인 기사의 모습을 대표하며 명예, 용기, 충성심으로 요약되는 예의 바른 전사이다. 그는 데몬이나 드래곤 같은 "고전적인" 사악한 몬스터와 싸우는 데 특화되어 있다.


- 장점

  • 악마와 용족을 상대로 한 명중과 피해 굴림에 +3 보너스
  • 레벨 당 하루 한 번 "공포 제거" 주문 시전 가능
  • 현혹, 공포, 중독과 사기 실패에 면역
  • 화염과 산성에 20% 저항력

- 단점

  • 원거리 무기{크로스보우, 롱 보우, 숏 보우, 다트, 슬링} 사용 불가

용과 악마를 상대하는데 뛰어난 성기사 클래스. 용과 악마를 공격할 때 명중률과 데미지 보너스를 받으며 공포, 독에 면역, 불과 산성에 20% 저항력을 갖는다. 1레벨마다 '공포 제거' 주문을 쓸 수 있다. 활, 크로스 보우 등 장거리 무기를 쓸 수 없다(스로잉 대거와 스로잉 액스는 사용 가능). 그러나 접근전과 몸빵용으로 굴리기 마련인 팔라딘에게는 의미 없는 단점. 단점이 없는 키트라고 봐도 무방하다. 강적인 드래곤과 데몬에게 어드벤티지를 지닌다는 점도 좋다.
초반에는 전투능력으로는 파이터와 비교해서 약간 부족하고, 부가능력으로는 인퀴지터에게 밀린다. 그러나 게임 후반부로 들어서면 악마, 용이 자주 나오므로 편한 진행이 가능하고 공포, 현혹 면역이 상당히 쓸만하다. 카르소미어를 인퀴지터보다 카발리어에게 장착시키는 게 효율이 더 좋다. 진실의 시야가 없으면 귀찮을 때가 몇 번 있긴 하겠지만 메이지 주문슬롯 한 두 개 예비로 넣어두면 해결 가능하다.


4.2. 인퀴지터 ¶

인퀴지터는 사악한 마법을 사용하는 자들을 찾아 없애고 어둠의 세력에 대항하는데 일생을 바치기로 맹세한 전사다. 이들은 신으로부터 이를 위한 특수한 능력을 받았다.


- 장점

  • 4레벨당 하루 한 번 "마법 해제" 주문 시전 가능. (1레벨에 한 번부터 시작.): 이 능력은 시전 시간{스피드 팩터} 1로 시전되며 인퀴지터의 실제 레벨의 두 배로 계산된다.
  • 4레벨당 하루 한 번 "진실의 시야" 주문 시전 가능. (1레벨에 한 번부터 시작.)
  • 속박{포박}과 현혹 주문에 면역

- 단점

  • 언데드 퇴치{턴 언데드} 불가
  • 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가
  • 성직자 주문 시전 불가

마법사와 상대하는데 뛰어난 성기사. 4레벨마다 진실의 시야와 마법해제를 쓸 수 있으며 구속, 현혹에 면역이다. 특히 진실의 시야와 마법해제는 시전시간이 1로 즉시시전이다. `하지만 성직자 마법을 쓸 수 없으며 성기사의 특수능력인 안수기도, 언데드 퇴치, 질병해제를 쓸 수 없다. 인퀴지터의 마법 해제는 자기 레벨의 2배로 판정하므로 (최고 레벨 40 판정), 보통 동료 마법사의 디스펠로 풀리지 않는 적의 보호마법까지 간단히 날려버릴수 있다(단, 아군의 마법도 같이 풀려서 싫어하는 사람들도 있다). 인퀴지터의 레벨이 20이면 레벨 30의 법사의 주문을 99% 확률로 해제한다!
게임 내내 마법사가 적으로 나오기 때문에 게임 진행에 상당히 유용하다. 그러나 후반부 들어서는 악마나 드래곤이 더 많이 나오고, 순수한 전투력으로는 카발리어에게 밀리는 문제가 있다. 초보자에게 강력추천하는 클래스로, 켈돈이 있거나 주인공이 인퀴지터라면 마법사와의 전투 난이도는 체감상 반 이하로 떨어진다.

NPC로는 켈돈을 영입할 수 있다.

4.3.언데드 헌터 ¶

언데드 헌터는 언데드와 그밖의 비자연적 생명체를 파괴하는 데 모든 힘을 쏟는 전사다. 이들은 언데드의 가장 치명적인 능력에 대해 대부분 면역성을 지닌다.


- 장점

  • 언데드를 상대로 한 명중과 피해 굴림에 +3 보너스.
  • 속박{포박}과 레벨 흡수{레벨 드레인}에 면역

- 단점

  • 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가.

모든 언데드와 싸우는데 강한 성기사. 언데드를 상대할 때 명중과 데미지에 보너스가 붙고 구속과 레벨 드레인에 면역이다. 하지만 안수기도를 쓸 수 없다. 언데드 대항 능력도, 비슷한 경우인 카발리어와는 달리 어차피 언데드를 상대하는 데는 다른 좋은 아이템이나 스펠, 능력(클레릭의 터닝 등)도 있어서 선호도가 낮은 키트다.
다만 레벨 드레인 면역은 상당히 귀중한 능력으로 평가받는다. 레벨 드레인은 방지하기도 귀찮고 치유하기도 까다로운 패널티이기 때문. 챰 오브 프로텍션 투구를 씌우고 언데드(특히 뱀파이어)와의 전투에 내보내면 삼국무쌍을 연출한다.


4.4. 블랙가드 ¶

블랙가드는 악의 전형적 본보기이자, 필멸자 악마나 진배없다. 본질적인 흑기사로서, 이 악당은 가장 흉악한 종류의 평판을 몰고 다니며, 그 편판은 실로 정당하다고 할 수 있다. 데몬과 데빌들과 어울려 다니고 악신을 섬기는 블랙가드는 만인의 증오와 공포의 대상이다. 혹자들은 이 악당들을 "반팔라딘"이라 부르곤 하는데, 이는 이들의 전적으로 사악한 본성 때문이다.


장점:

  • 레벨 흡수{레벨 드레인}과 공포에 면역
  • 동 레벨 팔라딘처럼 언데드 질타 사용 가능{언데드 퇴치는 사용 불가}
  • 하루에 한 번 "생명력 흡수" 능력 사용 가능

생명력 흡수: 적에게 레벨 당 2점의 피해를 주며, 해당 수치만큼 블랙가드의 생명점을 치유한다.


  • 5레벨 당 하루 한 번 "독 바른 무기" 능력 사용 가능

독 바른 무기: 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4라운드 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.


  • 3레벨부터 하루 한 번 "절망의 오라" 능력 사용 가능. 그 효과는 레벨에 따라 향상된다

3레벨: 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -1 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
6레벨: 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -2 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
15레벨: 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 8 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.
20레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 18 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.


단점:

  • 악 가치관으로 제한됨
  • 사악 탐지 시전 불가
  • 악으로부터의 보호 시전 불가
  • 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가

Enhanced Edition에서 추가된 키트. 팔라딘의 특수능력을 쓸 수 없지만 안수기도 대신 생명력 흡수를, 악으로부터 보호대신 절망의 오라를 쓸 수 있기에 단점이라기 보다는 차이점이라고 보면 된다. 독 바른 무기는 어쌔신의 그 것처럼 도트 데미지가 들어가 상당히 유용하다. 언데드 헌터의 주요능력인 레벨 드레인 면역을 가진 덕에 뱀파이어등의 언데드 상대로도 강하다. 언데드 헌터와는 달리 포박 면역은 없지만 대신 카발리에처럼 공포 면역이 있다. 일반 팔라딘처럼 프리스트 주문도 문제 없이 사용할 수 있고 언데드 퇴치도 가능하다. 단, 악성향이라 언데드를 퇴치하는게 아니라 조종하는 거라 조종된 언데드를 일일이 때려잡아줘야 되는 귀찮음이 있다. 그리고 생명력 흡수는 적이 내성굴림으로 무효화 할 수 있기 때문에 복불복.

팔라딘이면서도 악성향이라 카르소미어를 장비할 수 없으나 EE에서 이를 대신할 블랙가드 전용 무기인 Ir'revrykal가 추가 되어서 크게 문제될건 없다. Ir'revrykal는 +5 무기라 +6으로 강화되는 카르소미어에 비해서 좀 딸리기는 하지만…….

NPC: EE에서 추가된 도른 일-칸이 이 키트이다. 하프오크는 팔라딘이 될 수 없음에도 종족은 하프오크(…). 하프오크의 힘 19와 독 바른 무기+절망의 오라까지 겹쳐서 데미지 딜러로는 최강급이다.


5.클레릭 ¶

성직자는 다른 직업과는 달리 클래스 키트가 아니라 '특정한 신의 사제'이다. 게임 설명서나 게임 내부에서 단점이 없다. 단일 클레릭을 만든다면 키트를 이용하는 것이 좋다. 키트 유무와는 관계없이 성직자의 성향에 따라 메모라이즈 가능한 주문[3]이 약간 다른 것을 볼 수 있다.


5.1.탈로스의 사제 ¶

탈로스는 폭풍, 파괴, 반란을 주관하는 사악한 신이다. 스톰로드의 성직자는 탈로스를 진정시켜야만 하며 그렇지 않을 경우 땅에 파괴의 비가 내릴 것이라고 경고한다.


장점:

  • 5레벨 당 하루 한 번 "번개 화살{라이트닝 볼트}" 주문을 사용할 수 있다.(1레벨에 한 번부터 시작)
  • 10레벨 당 하루 한 번 "폭풍의 방패{스톰 쉴드}" 주문을 사용할 수 있다. (1레벨에 한 번부터 시작)

폭풍의 방패: 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드{6초} 동안 지속되며, 번개, 화염, 냉기, 비마법 발사체로부터 시전자를 보호한다.


단점:

  • 가치관이 제한된다.

악한 성향의 성직자. 5레벨마다 라이트닝 볼트, 10레벨마다 전기, 불, 냉기, 일반 발사체로부터 시전자를 보호하는 '스톰 실드' 주문을 쓸 수 있다.
굳이 탈로스를 모시지 않아도 악 성향 클레릭이 25레벨이 되면 탈로스의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1. 비코니아가 보드히의 손에 뱀파이어가 되기 전에 성표를 얻었다면 다시 되살아났을 때 성표를 하나 더 얻는다.


5.2.헬름의 사제 ¶

감시자와 수호자를 다스리는 중립적 신인 헬름의 추종자들은 그들 나름의 정의를 따르는 전사이며 무고한 자를 수호한다.


장점:

  • 5레벨 당 하루 한 번 "진실의 시야" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작)
  • 10레벨 당 하루 한 번 "구원의 검{시킹 소드}" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.

구원의 검: 이 주문은 클레릭의 손에 검을 창조한다(이 무기는 떨구거나 장착 해제할 수 없다). 이 검은 타격 판정을 위해 +4 무기로 취급하며(하지만 이 보너스는 공격 굴림이나 피해 굴림에는 적용되지 않는다), 적중 시 대상에게 2d4의 피해를 입힌다. 이 무기는 클레릭의 공격 횟수를 3으로 조정한다. 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드 동안 지속되며, 그 동안에는 다른 주문을 사용할 수 없다.


단점:

  • 가치관이 제한된다.

중립 성향의 성직자. 5레벨마다 진실의 시야, 10레벨마다 2-8 데미지를 입히며 공회가 3인 '진실의 검'을 소환하여 무기로 쓰는 '시킹 소드' 주문을 쓸 수 있다. 물론 데미지와 공회 고정 때문에 시킹 소드 주문은 저렙에서는 궁극기, 고렙에서는 잉여킹이다.
굳이 헬름을 모시지 않아도 중립 성향 클레릭이 25레벨이 되면 헬름의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1.


5.3.라샌더의 사제 ¶

라샌더는 부활, 창조, 젊음을 주관하는 선한 신으로, 거의 모든 지역에서 기려진다. 그의 추종자는 전 렐름을 통틀어 매우 유명하며 그를 위한 부유한 신전이 많이 있다.


장점:

  • 5레벨 당 하루 한 번 "언데드 포박{언데드 속박}" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작)
  • 10레벨 당 하루 한 번 '라샌더의 축복{라센더의 은총}" 주문을 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.

라샌더의 축복: 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드{6초} 동안 지속되며, 시전자의 공격과 피해 굴림에 +1 보너스, 모든 내성 굴림에 +1 보너스, 라운드당 1회의 추가 공격을 부여한다. 또한 이 주문의 대상자를 레벨 흡수{레벨 드레인} 효과로부터 보호한다.


단점:

  • 가치관이 제한된다.

선한 성향의 성직자. 5레벨마다 언데드 구속, 10레벨마다 시전자에게 공격횟수, 명중굴림, 데미지, 내성굴림 +1 보너스를 받고 레벨 드레인에 면역이 되는 '라센더의 은총' 주문을 쓸 수 있다.
굳이 라센더를 모시지 않아도 선 성향 클레릭이 25레벨이 되면 라센더의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1. 근데 에어리한텐 쓸모가…….

순수 클레릭 중에서는 성능이 가장 좋다. 버프 횟수만큼 위 효과가 중첩되므로 21렙인 경우 공격횟수가 3회 증가하게 된다.
순수 클레릭으로도 매우 훌륭하고 듀얼할 시 엄청나게 좋아진다. 빡세게 21렙 후 메이지로 듀얼하고 완성하면 9레벨 재앙의 암흑검을 라센더 은혜와 개선된 가속으로 라운드당 8회 내지 10회(오프에 다른 장착하면 암흑검 8회, 오프 2회 총 10회 만땅 가능), 그것도 성직자 맥댐 버프로 최대 대미지로 휘두르면 제대로 버티는 적이 없다. 치명타도 뜨지 않았음에도 50이 넘는 피해가 나올 정도.

6.1.토템 드루이드 ¶

이 드루이드는 그의 영혼을 대변한다고 느끼는 특정한 동물과 동일시된다. 그 덕에 이들은 동물의 왕국과 특별한 교감을 지니며, 동물들에게 도움을 요청해 그들의 영혼을 부를 수 있다.


장점:

  • 5레벨 당 하루 한 번 "동물 영혼 소환" 특수능력 사용 가능.(곰 영혼, 늑대 영혼, 사자 영혼, 뱀 영혼{이 중에서 무작위로 결정되어 소환}) 이 능력으로 1레벨 때 1HD, 3레벨 때 3HD, 5레벨때 5HD, 7레벨 때 7HD, 10레벨 때 10HD의 동물들을 불러낼 수 있다. {1레벨에 한 번부터 시작}

단점:

  • 변신 불가.

동물 소환에 능한 드루이드. 5레벨마다 하루 한번씩 무작위로 한 종류의 동물영혼(곰, 늑대, 사자, 뱀 중 하나)을 소환할 수 있다. 단, 변신을 할 수 없다. 비스트 마스터도 그렇지만 동물 소환이 잉여하기 때문에 그다지 쓸데는 없다. 그나마 변신 불가라는 게 심각한 단점은 아니고 소환물이 일반무기에 면역이라서 초반부를 넘기기에는 변신보다 훨씬 쓸만하다.


6.2.섀이프시프터 ¶

이 드루이드는 여러 형태로 변신할 수 있기 때문에 섀이프시프터라고 불리는 것이 아니라, 한 가지 대체 형태에 완전히 전념하기 때문에 그런 명칭이 붙었다. 이들은 스스로 기꺼이 수인화 질병에 감염되었으며, 많은 연구와 수련 덕분에 그 고통을 다스릴 수 있게 되었다. 그는 변신하는 수인들 중에서도 가장 유명한 늑대인간으로 변신할 수 있다.


장점:

  • 2레벨 당 하루 한 번 늑대인간{웨어울프}으로 변신 가능(1레벨에 한 번부터 시작.)
  • 13레벨에, 하루 한 번 강력한 늑대인간{그레이트 웨어울프}으로 변신 가능

단점:

  • 어떠한 갑옷도 착용 불가
  • 인간 형태와 조화를 유지하기 위해 필요한 노력의 결과로, 늑대인간{강력한 늑대인간 포함} 외의 다른 변신 능력을 사용할 수 없음

변신에 능한 드루이드인데, 한 쪽으로 변신하는 것에 특화를 한 것이지 이거저거 다 변신할 수 있는게 아니다. 2레벨마다 늑대인간으로 변신할 수 있으며 13레벨에는 하루에 한번 거대한 늑대인간으로 변할 수 있다. 하지만 갑옷을 전혀 입지 못한다.

위자드 슬레이어, 비스트 마스터와 더불어 3대 막장 클래스. 강화 모드를 깔면 그레이트 웨어울프가 그나마 쓸만해지지만 드루이드 주문을 활용하는 게 백배는 이득이다. 그래도 정 쓸거면 강화 모드를 쓰자. 그것도 안하면 그냥 웨어울프보다도 약해서 캐막장이 무엇인지를 직접 느낄 수 있다. 굳이 캐릭터를 만들지 않아도 이 클래스를 가진 NPC인 썬드를 직접 굴려보면 얼마나 시궁창인지 알 수 있을 것이다.

뒤에서 후방 지원하거나 하이어빌을 얻어서 정령 변신한 후 들이대면 되긴 한데 문제는 그럴거면 그냥 순수 드루이드 쓰는 게 낫다. 위저드 슬레이어와 비스트 마스터는 듀얼 또는 레벨업으로 극복 가능한 반면, 이 키트는 정말 답이 없다. 그냥 갑옷 못 입는 드루이드라고 생각하는 게 정신건강에 편하다.

이렇게 된 가장 큰 이유는 게임엔진의 특성 때문이다. 실제 그레이트 웨어울브 스펙은 체력 25에다가 내성굴림이 1~2, +2 무기까지는 면역, 기본 마법저항 40%, 기본 각족 원소면역 50% 이게 다 적용되어야 하는데 제대로 적용되지 않은 게 가장 큰 문제점. 변신하면 기존의 아이템 효과는 적용되지 않으므로 저항력이 떨어지는 수도 있어 더 안습. TACH0 (명중률 수치) 도 기존의 드루이드것을 쓰기 때문에 아무리 공회 3, +3의 무기를 가져고 변신후 버프떡칠을 하지 않으면 적을 맞추기 힘들다 (...) 전방에서 싸우라고 만든 캐릭인데 전장에 가면 순살당한다.

NPC로는 썬드가 있다. 이렇기 때문에 외면받는다.


6.3.어벤저 ¶

드루이드 중 특별한 부류에 속하는 자들로 자연을 훼손하는 세력과 싸운다. 어벤저는 평범한 드루이드가 갖고 있지 않은 힘을 낼 수 있다. 이들은 많은 종교적 의식을 통해 추가적인 능력을 얻으며 그 과정은 육체적인 퇴행을 야기한다.


장점:

  • 일반적인 변신 형태 외에, 칼날 거미{소드 스파이더}, 새끼 와이번{베이비 와이번}, 불꽃 샐러맨더{파이어 샐러맨더}로 변신 가능.
  • 6레벨 주문까지 여섯 가지 마법사 주문이 목록에 추가된다. 이는 다음과 같다.

1레벨 : 색채의 보주 {1레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
2레벨 : 거미줄 {2레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
3레벨 : 번개 화살{라이트닝 볼트} {3레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
4레벨 : 향상된 투명화 {4레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
5레벨 : 혼돈 {5레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
6레벨 : 연쇄 번개{체인 라이트닝} {6레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}


단점:

  • 가죽 갑옷{레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가.
  • 힘과 건강에 -2 페널티.

주문 시전 능력을 높인 드루이드. 소드 스파이더, 베이비 와이번, 살라만다로 변할 수 있으며 약간의 마법사 주문을 익힐 수 있다. 하지만 가죽 갑옷 이상의 갑옷은 입을 수 없으며, 캐릭터를 만들 때 힘과 건강에 -2를 받는다.


일반적으로 드루이드 단일 클래스는 약캐로 평가받지만 어벤저만은 예외로 친다. 성직자의 우월한 주문 슬롯으로 마법사의 강력한 주문을 펑펑 써대는 캐릭터. 특히 별로 쓸만한 주문이 없는 저레벨 슬롯을 거미줄

[4]

이나 투명화와 같은 유용한 주문으로 채울 수 있다는 메리트가 크다. 전사계도 아닌 드루이드에게 힘/건강-2는 딱히 페널티도 아니고 AC역시 용가죽 갑옷을 입을 수 있기에 사실상 무결점 클래스.

7.1.스페셜리스트 메이지 ¶

공통적으로 다음과 같은 장단점이 있다.


장점

  • 레벨당 하나의 주문을 추가로 시전 가능

단점

  • (반대) 학파 주문을 배우거나 시전할 수 없음

추가로 특화 계통의 주문을 스크롤에 복사할 확률이 15% 증가하고, 특화 계통의 마법은 자신이 상대에게 받는 내성굴림 +1, 상대가 자신에게 받는 내성굴림 -1 한다. 대신 특화 계통 이외의 주문을 스크롤에 복사할 확률이 15% 감소한다.

보호술사{앱저러} : 보호 계통 마법이 전문인 메이지
특화 - 보호 학파{앱저레이션}
반대 - 변화 학파{얼터레이션}
요구 능력치 : 지혜 15
종족: 인간

소환술사{컨저러}: 자신을 도울 생물이나 물체를 창조가 전문인 메이지
특화 - 구현 학파{컨저레이션/서모닝}
반대 - 탐지 학파{디비네이션}
요구 능력치: 건강 15
종족: 인간, 하프 엘프

탐지술사{디바이너}: 탐지와 예지 마법이 전문인 메이지
특화 - 탐지 학파{디비네이션}
반대 - 구현 학파{컨저레이션/서모닝}
요구 능력치: 지혜 16
종족: 모든 종족

조작술사{인챈터}: 지적생명체의 정신 조작이 전문인 메이지
특화 - 조작 학파{인챈트먼트/참}
반대 - 동력 학파{인보케이션/이보케이션}
요구 능력치: 매력 16
종족: 인간, 하프 엘프, 엘프

환영술사{일루저니스트}: 적을 혼란시키거나 오도하는 환상을 전문으로 하는 메이지
특화 - 환상 학파{일루전}
반대 - 강령 학파{네크로맨시}
요구 능력치: 민첩 16
종족: 인간, 노움
노움의 경우 메이지를 포함한 멀티 클래스의 경우 메이지가 환영술사{일루저니스트}로 대체된다.

동력술사{인보커}: 순수 에너지와 원소 에너지를 다루는 것이 전문인 메이지
특화 - 동력 학파{인보케이션/이보케이션}
반대 - 조작 학파{인챈트먼트/참}
요구 능력치: 건강 16
종족: 인간

강령술사{네크로맨서}: 죽음을 다루는 마법이 전문인 메이지
특화 - 강령 학파{네크로맨시}
반대 - 환상 학파{일루전}
요구 능력치: 지혜 16
종족: 인간

변환술사{트랜스뮤터}: 물리적 실체를 바꾸는 마법이 전문인 메이지
특화 - 변화 학파{얼터레이션}
반대 - 보호 학파{앱저레이션}
요구 능력치: 민첩 15
종족: 인간, 하프 엘프


7.2.와일드 메이지 ¶

와일드 마법은 강력하고 위험한 변동과 예측할 수 없는 마법을 특징으로 하는 새로운 유형의 마법이다. 일반적으로 타임 오브 트러블때 생겨난 불운한 부산물로 간주되며, 와일드 마법은 최근 들어 많은 호기심 많고 학구적인 마법사들의 주목을 받기 시작했다.
와일드 메이지는 와일드 마법을 연구하는 일을 전문으로 하며, 그들은 와일드 마법으로부터 자신을 보호하고 자신의 의지에 굴종시킬 수 있는 주문을 시전한다. 와일드 마법은 극도로 예측 불가능하기 때문에 주의깊게 사용해야 한다.


클래스 특징

  • 주문 레벨 당 하나씩 추가로 주문 메모라이즈 가능.
  • 1레벨 주문 "나할의 무모한 드위머" 시전 가능

나할의 무모한 드위머
(동력 학파{인보케이션/이보케이션})
레벨: 1
거리: 특수
지속시간: 특수
시전시간: 특수
효과범위: 특수
내성굴림: 특수

이 주문은 와일드 메이지의 궁극의 주문이다, 일단 시전되면 마법 에너지가 원하는 주문 형태를 띄기 위해 맹렬히 방출되지만, 때때로 이 시도가 실패할 수 있다. 그러나 거의 대부분의 경우 실패하더라도 결과적으로 뭔가 다른 효과가 나타난다.

메이지는 자신이 시전하려는 주문을 먼저 자신이 알고 있는 주문들 중에서 골라야 한다. 주문을 고른 후 와일드 메이지는 나할의 무모한 드위머를 시전하게 된다. 막대한 마법 에너지가 방출되고 와일드 메이지는 이 마력을 원하는 주문으로 조정하기 위해 힘을 기울인다. 실제적인 효과는 와일드 서지 테이블 안에서 주사위 굴림에 따라 랜덤하게 결정된다.

방출된 에너지는 전적으로 메이지의 계획에 따라 조정되는 것이기 때문에 무작위로 나오게 되는 와일드 서지의 종류를 정하는 주사위 굴림에 메이지의 레벨이 영향을 끼친다. 이는 레벨이 높을수록 좋은 결과가 나올 수 있다는 것을 의미한다. 만약 결과가 성공으로 나오면 메이지는 마법 에너지가 원하는 효과를 내도록 할 수 있다. 종종 결과는 전혀 예측할 수 없다. 따라서 결과는 메이지에게 이득을 줄 수도 있고 때로는 재앙이 될 수도 있다. 이는 나할의 무모한 드위머를 시전하는 메이지가 감수해야 하는 위험이다.


  • 2레벨 주문 "혼돈의 방패" 시전 가능(주문서에 자동으로 포함됨)

혼돈의 방패
(보호 학파{앱저레이션})
레벨: 2
거리: 0
지속시간: 5라운드 * 10라운드 / 5레벨
시전시간: 2
효과범위: 시전자
내성굴림: 없음

혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 15가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.


  • 7레벨 주문 "향상된 혼돈의 방패" 시전 가능(주문서에 자동으로 포함됨)

향상된 혼돈의 방패
(보호 학파{앱저레이션})
레벨: 7
거리: 0
지속시간: 2턴
시전시간: 7
효과범위: 시전자
내성굴림: 없음

향상된 혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 25가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.


  • 주문 시전 시, 5% 확률로 "와일드 서지"가 일어남

와일드 서지: 주문이 시전될 때 와일드 서지는 완전히 무작위적인 마법 효과를 생성한다. 이 효과는 와일드 메이지와 그 동료에게 득이 될 수도, 해가 될 수도 있다.


  • 주문 시전 시 시전 레벨이 달라진다. 시전 레벨은 와일드 메이지 본인의 진짜 레벨보다 최대 5레벨까지 차이날 수 있다.

일종의 도박법사. 마법을 사용할때마다 5%의 확률로 1d100의 주사위를 굴려서 나온 숫자의 와일드 서지가 터지고, 1레벨 마법으로 자신이 갖고 있는 아무 마법이나 사용할수 있는 '나할의 무모한 듀오머' 마법을 사용할 수 있게된다.(이쪽은 와일드 서지 확률 100%) 와일드 서지중엔 좋은것도 있고 나쁜것도 있고 별로 신경 안쓰이는것도 있지만, 게임하던도중에 돈이 부서지거나 자기한테 버프를 걸려는데 암소가 떨어진다거나 석화가 걸린다던가 하면 상당히 빡칠수있다. 다만, 혼돈의 방패를 사용하면 와일드 서지가 일어날 확률도 줄여주고,(정확히는, 일어나기는 하는데 정상적으로 사용되는것) 나름 쓸만한 서지가 일어난다. 약간의 세이브 로드신공을 써준다면, 혼돈의 방패쓰고 '나할의 무모한 듀오머'로 쪼렙부터 배워두기만 한 9레벨 마법을 펑펑 써댈 수 있다. (향상된 혼돈의 방패의 +25에 시전자레벨을 15로 치면 40%의 확률로 정상시전, 7%의 확률로 꼬이긴 하지만 여튼 마법이 발동되기는 한다) 상대적으로 고레벨 마법 슬롯이 늘어나는 성장성이 큰 직업이지만, 도박의 단점 때문에 쓰이긴 어렵다. 고수용 키트

NPC중에는 EE에서 추가된 니라가 이 키트에 해당한다.


8.1. 어새신 ¶

이들은 신중하고 효과적으로 살인하는 훈련을 받은 암살자로서, 정체를 감춘 채 기습 공격으로 자신의 임무를 수행한다.


장점 :

  • 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
  • 배후 공격 능력이 x5가 아닌 x7의 배수까지 성장. (이 수치는 고 레벨이 되기 전까지는 도달할 수 없다. 따라서 발더스 게이트 2에서나 습득 가능하다){레벨 17에 x6, 레벨 21에 x7}
  • 4레벨 당 하루 한 번 "독 바른 무기" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작}

독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 4라운드{24초}동안 초당 1점의 피해를 입힌다(처음 6초 동안은 3점). 대상이 대 중독 내성 굴림에 성공하면 총 12점의 피해만 입는다.

(ee)독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4라운드 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.


단점 :

  • 도둑질 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함.

다른 도둑질 기술 대신 암살기술에 능한 도둑. 명중과 데미지에 +1 보너스가 있으며 4레벨마다 하루 한번 무기에 독을 바를 수 있다. 대신 레벨업시 받는 기술 포인트가 15점 뿐이라서, 암습을 위해 은신 기술류에 투자할 경우 초반 던전의 자물쇠나 함정조차 해제할 수 없게 되며 일반 도둑 기술에 투자할 경우 암습을 써먹기 힘들다는 것이 문제이다. 독바르기는 상당히 유용한데, 독데미지가 DOT로 들어가면서 적에게 지속적으로 경직을 주므로 원거리 무기(주로 활)에 독을 바르고 무빙샷만 해도 큰 피해를 줄 수 있다. 충격적인 사실은 이 독이 마법으로 생성된 무기에도 걸린다! 그러므로 마법사와 듀얼 클래스를 해서 멜프의 소형 운석 같은 주문을 시전한 뒤에 독바르고 던져대면 적의 HP가 미친듯이 떨어지는 광경을 볼 수 있다. 거기다 너무 억억거려서 주문 시전도 못한다. 덤으로 키트 소개에는 없지만 기습공격의 공격력 배수가 최대 5배(도둑 기본)가 아니라 7배로 상향된다. 스태프 오브 더 램같은 무기를 들면 정말 말도 안되는 데미지가 나오기도 하는데 효율상 기습을 그렇게 써가면서 전투하는 것이 쉬운 일은 아니다. 게다가 7배의 기습이 되려면 어새신 레벨을 21까지 올려야 하는데, 이 정도가 되었을 때 순수 도둑은 명중률이 달려서 전투시 단 한번 주어진 선빵기회를 헛치는 경우가 부지기수다. 즉 한방의 로망은 있지만 실제로는 쓰기 힘든 클래스. 마법사 상대로는 좋은 캐릭터이긴 하나 전방에 내보내서 전투하기에는 워리어 클래스들에 비해 한참 떨어진다. 후반가면 3대 막장 클래스와 비슷해지는데 어지간한 보스급 몬스터들은 죄다 백스텝에 면역이기 때문. 한방의 로망도 없이 나락으로 떨어진다.


8.2.바운티 헌터 ¶

이들은 흔적을 추적하고 산 채로 포획하는 기술을 익힌 인간 사냥꾼들이다. 그것이 합법적인 정부를 위한 것이든 지하 세계의 지배자를 위한 것이든 말이다. 바운티 헌터는 무시무시한 적을 상대하는 법을 알고 있으며 보통의 도둑보다 함정에 보다 숙달되어 있다.


장점 :

  • 함정 설치 능력에 +15% 보너스
  • 일반적인 씨프의 함정 설치와 더불어 5레벨 당 하루 한 번 "특수 함정 설치" 능력 사용 가능(1레벨에 한 번부터 시작)

특수 함정 설치 : 적대적인 생명체가 시야에 없을 때 목표 지점에 함정을 설치할 수 있다. 함정은 바운티 헌터의 레벨에 따라 점점 강해지며, 오직 적에 의해서만 발동된다.
1레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -4 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5라운드{30초}동안 느려지게 한다.
11레벨 : 4d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5라운드{30초}동안 속박{포박}한다.
16레벨 : -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상 주변에 7라운드{42초}동안 "오틸루크의 탄성 구체"를 생성한다.
21레벨 : 대상을 "미로" 주문 효과에 빠뜨린다.


단점 :

  • 도둑질 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함.

현상금 사냥꾼, 함정 설치에 특화된 도둑 클래스. 목표물에 데미지와 특수한 효과를 내는 특수 함정을 설치할 수 있다. 대신 도둑 기술 포인트를 레벨당 20점만 받는다. 이 특수함정 설치가 상당히 사기스러운데, 목표에 주는 특수효과중 감속이나 미로 등이 유용하기도 하고 결정적으로 이 함정은 장거리 설치가 가능하다.

[5]

특수 함정은 일반 함정의 개수와 중복되지 않는다. 즉 10레벨 도둑이 일반 함정을 하루에 3번 쓸수 있다면, 현상금 사냥꾼은 일반 함정 3회, 특수 함정 3회 설치 가능하므로 함정도배 후 쉽게 전투를 풀어나갈 수 있다는 크나큰 장점이 있다.
TOB에서는 특수 함정을 뛰어넘는 함정들이 하이어빌로 나와서 후반부에는 약간 빛이 바랜다.

NPC로는 요시모가 이 클래스다.


8.3.스워시버클러 ¶

이 로그는 곡예사이자 검객이자 재주꾼으로, 매력과 우아함의 전형이다.


장점 :

  • 1레벨에 방어도에 +1 보너스, 5레벨마다 추가로 +1 보너스
  • 5레벨마다 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
  • 씨프에게 허용된 무기에 전문(2슬롯) 달성 가능.
  • 쌍수 무기 스타일에 3슬롯 할당 가능.

단점 :

  • 배후 공격 능력 사용 불가.

1레벨에 AC 보너스를 갖고 시작하며, 5레벨마다 AC에 -1 보너스가 붙는다. 5레벨마다 명중과 데미지에 +1 보너스가 붙으며 무기를 전문가 단계까지 올릴 수 있다. 하지만 기습을 할 수 없다. 레벨업으로 붙는 AC보너스가 상당한데다 어차피 기습 사용불가이므로 유즈애니아이템을 이용, 풀플레이트아머를 입고 전투하면 AC하한선까지 내릴 수 있으며, 40렙이 되면 명중과 데미지에 총 +8 보너스가 붙어 40렙 파이터에 비해 명중은 2 떨어지지만 데미지는 오히려 더 강하다. 여기에 하이레벨 어빌리티로 암습 대신 휠윈드어택이 사용가능하므로 유즈애니아이템을 이용, 카르소미어 휠윈드어택도 가능하다. (대신 전사는 그레이터휠윈드어택이라 명중과 데미지에 4 차이가 남) 전투적인 면은 명중률과 hp, 공회에서 파이터에게 밀리지만 AC 및 1회공격당 데미지에 있어서는 파이터를 앞선다. 여기에 백스텝을 제외한 여러 유용한 도둑능력이 사용가능하므로 그럭저럭 쓸만한 클래스라고 평가된다. 켄사이와 비슷하게 메이지 듀얼로 쓰면 괜찮다는 평가도 있다.

8.4. 섀도우댄서 ¶

섀도우댄서는 마법의 힘을 사용해 그들의 은신능력을 향상시킬 수 있다. 이 특출난 기술을 가진 불가사의하고 위험한 도둑은 일반적인 씨프와는 다른 방식으로 그림자 속에 완벽하게 섞여들어 예고없이 적을 공격한다. 이는 때때로 초자연적인 속도를 동반한다.


장점 :

  • 그림자 숨기와 조용히 이동하기에 +10% 보너스
  • 보는 앞에서 숨기 : 섀도우댄서는 적이 지켜보는 동안에도 그림자 숨기를 할 수 있다.
  • 5레벨당 하루 한 번 "그림자 밟기" 시전 가능.

그림자 밟기 : 그림자 차원으로 진입해 다른 이들은 시간이 정지되어 있는 와중에 7초간 이동할 수 있다. 섀도우댄서는 그림자 차원에 있는 동안에는 공격하거나 주문을 시전할 수 없다.

  • 약삭빠른 마음 : 내성 굴림에 +1 보너스
  • 특별한 하이 레벨 어빌리티(EE2)

그림자 형태 : 섀도우댄서의 실체를 그림자 차원에 동화시킵니다, 다음 5라운드(30초) 동안, 모든 물리 피해를 50%만 받고, 투명화 주문의 효과를 받아 주문의 대상으로 지정되지 않습니다.

[6]

그림자 미로 : 그림자 차원으로 통하는 작은 공간을 엽니다. 섀도우댄서 반경 10피트 이내의 모든 적은 -4 패널티의 주문 굴림을 하여 실패하면 그림자 미로에 갇혀, 미로 주문의 효과를 받습니다.


그림자 분신 : 2턴(120초)동안 섀도우댄서의 분신을 만듭니다. 분신은 섀도우댄서의 60%의 레벨을 가지며, 그 레벨에 해당하는 섀도우댄서의 모든 능력을 가지고 있습니다. 또한 분신은 섀도우댄서의 60%의 HP를 가집니다. 이 분신은 섀도우댄서가 자유자재로 조종할 수 있습니다.

[7]


단점 :

  • 비 질서적 가치관으로 제한됨
  • 배후 공격을 할 수 있으나 순수 씨프보다 피해 비율이 낮음.

발더스 게이트 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8레벨 : x2
9-12레벨 : x3
13레벨+ : x4

발더스 게이트 2 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8레벨 : x2
9-12레벨 : x3
13레벨+ : x4


  • 도둑점 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함. (1레벨에 30)
  • 함정 설치 능력 사용 불가

Enahnced Edition에서 추가된 키트. 베타 테스트 시기에는 한 라운드당 무제한 숨을 수 있었으나 정식 패치 후에는 한 라운드당 한번으로 너프됨. OP하다고 생각되겠지만, 다른 도둑들도 부츠오브스피드를 신고 적을 따돌려 시야에서 벗어난다면 숨을 수 있고, 아니면 투명화 시약/스크롤/반지 등을 통해 숨을 수도 있다. 단 더 핏 (The Pit) 처럼 숨을 수 있는 공간이 제한되고 자금이 별로 없는 게임 모드에서는 어느 정도 유용. 또한 특수한 하이레벨 어빌리티가 EE2에서 추가되었는데 이게 내구성, 미로, 화신 주문을 주는 격이라 키워볼만한 키트가 되었다.

NPC : 없다. 발더스 게이트 2 Enahnced Edition에서 추가된 씨프인 헥사트는 이 키트가 아니라 그냥 순수 씨프다.


9.1. 블레이드 ¶

블레이드는 전문적인 파이터이며, 바드가 사용하는 능력을 갖고 있어서 보다 무시무시하고 위협적인 클래스다. 이들의 전투 스타일은 재빠르고 경쾌하며 또한 매우 강력하다.


장점 :

  • 쌍수 무기 스타일에 3 슬롯 할당 가능.
  • 4레벨 당 하루 한 번 "공격적 스핀" 과 "방어적 스핀" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작}

공격적 스핀 : 다음 4라운드{24초} 동안, 블레이드의 이동 속도가 두 배가 되며, 라운드 당 1회의 추가 공격과 함께 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻는다. 지속 시간 동안 모든 공격은 최대 피해를 입힌다. 공격적 스핀은 가속이나 향상된 가속과 함께 사용할 수 없다.

방어적 스핀 : 다음 4라운드{24초}동안, 블레이드는 해당 지점에 고정되며{이동 불가}, 방어도에 레벨 당 +1의 보너스를 얻는다. 이 보너스는 최대 +10까지 적용된다.


단점 :

  • 보통보다 절반의 전승지식 수치
  • 보통보다 절반의 소매치기 확률
  • {레벨이 올라가도 노래는 향상되지 않는다.}

방랑검객. 전투스킬인 오펜시브 스핀/디펜시브 스핀 특수능력을 갖고 있다. 하지만 물건감정과 훔치기 능력이 일반 바드의 절반 수준이며 노래 능력이 사라진다(부를 수는 있지만 효과가 없다). 발더스게이트2 SOA만 설치하면 별로지만, TOB까지 설치할 경우 미스리드 꼼수+향상된 바드송을 이용한 미친 먼치킨 클래스로 탈바꿈한다. 쌍검을 들수 있는 숙련도를 3개까지 올릴 수 있고 오펜시브 스핀이 상당히 유용하지만 전투 능력에서는 아무래도 파이터에 밀리...지만 여기에 6렙 마법인 텐서의 변신을 사용하면 HP 300이 넘고 온갖 버프를 떡칠한 전투기계가 되기도 한다. 특히 오펜시브 스핀 특수능력은 24초간 데미지/명중률을 2씩 올려주며 항상 최대데미지를 주며 부가적으로 헤이스트 효과(이속증가, 공속 1 증가)를 주는 사기적인 특수능력으로 켄사이의 기술 카이의 상위호환 기술이다. 디펜시브 스핀은 24초간 이동불가 상태가 되지만 AC가 최대 10까지 내려가는 방어용 기술로 미러이미지, 스킨스톤, 고스트아머 등의 방어마법과 결합하면 THAC0가 0 이하인 강력한 적들도 잠시 탱킹할 수 있도록 해준다. 단 공회나 무기숙련도 1, 공격용 하이어빌 부재로 순수 전사들에 비해서는 공격력이 떨어진다.

NPC로는 헤어달리스가 이 클래스이다.


9.2.제스터 ¶

이 바드는 웃음과 유쾌함의 미학을 잘 사용할 줄 알기 때문에, 전투시 미친 듯 뛰어다니며 적을 교란하고 혼란시킬 수 있다. 그러나 이들은 매우 강력한 존재이므로, 진짜 광대라고 착각해서는 안된다.


장점 :

  • 제스터의 노래는 아군을 돕지 않는다. 대신에 30피트 이내에 있는 모든 적들은 +4 보너스로 매 라운드 내성굴림에 성공하지 못하면 혼란에 빠진다.
    (ee)제스터의 노래는 아군을 돕지 않는다. 대신에 30피트 이내에 있는 모든 적들은 매 라운드 내성굴림에 성공하지 못하면 다음 효과를 받는다.
    1레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐.
    15레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐, 한 번 더 대 주문 내성 굴림 실패시 느려짐.
    20레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐, 한 번 더 대 주문 내성 굴림 실패시 의식불명에 빠짐, 마지막으로 대 주문 내성 굴림 실패시 느려짐.

단점 :

  • 없음

바드 노래가 원래 효과 대신 적의 마법 내성을 낮추고 내성굴림에 실패할 경우 혼란을 건다. 이외에는 다른 바드와 같으며, 특별한 단점은 없다. 다만 바드 클래스 자체가 원래 좀 잉여스럽다는 것이 문제. 단, 제스터의 노래는 마법 저항을 무시하므로 투명화 마법으로 적들 사이를 침투해서 노래를 열심히 불러 주면 매 라운드마다 적들이 내성굴림을 해야 하므로 실질적으로는 매 라운드마다 혼란 주문을 캐스팅 하는 것과 거의 비슷하다. EE 1편에서는 거의 궁극이라고도 할 수 있는 메즈기였으나 (더군다나 투명화를 무시하는 적들이 별로 없음) 2편에서는 잉여가 되어버린 안습 클래스 키트. 적들의 내성굴림 수치가 워낙 적고 투명화를 해도 소용없는 적들이 많으므로....


9.3.스칼드 ¶

(ee)이 북방의 바드는 강대한 힘과 기술과 미덕을 가진 전사다. 그의 노래는 전투와 용맹으로 이루어진 고무적인 전설이며, 스칼드는 이런 것을 추구하는 데 자신의 삶을 바친다.


장점 :

  • 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
  • 스칼드의 노래는 일반적인 바드와 다르며 효과는 레벨에 따라 다양하다.

1레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스, 방어도에는 -2의 보너스.
15레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포에 면역
20레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포, 기절, 혼란에 면역


단점 :

  • 보통보다 1/4의 소매치기 확률

전투 바드... 라지만 전투적인 능력은 모든 무기에 명중굴림과 피해 +1 보너스를 받는 거 외엔 없다. 대신 바드송 효과가 좋아 1레벨, 15레벨, 20레벨에 노래의 능력이 향상된다. 소매치기 능력이 보통 바드의 4분의 1밖에 되지 않는다.
1렙부터 시작한다면 바드송의 효과가 상당히 강력하지만 TOB까지 가게 되면 향상된 바드송이 스칼드의 보너스 받은 바드송보다 좋아서 장점이라곤 하나도 없는 잉여가 된다.


10.1.다크 문 몽크 ¶

다크 문 교단은 어둠의 여신 샤-의 가르침을 따르는 비밀 수도원이다. 다크 문 몽크들은 그들의 활동을 숨기고, 극도로 정밀한 타격을 가하기 위해, 무술 뿐만 아니라, 암흑 마법과 기타 여러 가지 기만술을 사용한다.


장점 :

  • 인지력: 환상 주문에 대한 내성 굴림에 +2 보너스
  • 허상 탐지 +10. 레벨업 시 허상 탐지에 포인트 분배 가능.
  • 4레벨당 하루에 한 번씩 "얼어붙은 주먹" 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작}

얼어붙은 주먹: 이 능력이 활성화되면, 다크 문 몽크의 주먹이 얼어붙은 외피로 둘러쌓여, 레벨당 1라운드 동안 다크 문 몽크의 맨손 공격이 추가로 2점의 냉기 피해를 입힌다.


  • 1레벨: 하루 한 번 실명 시전 가능
  • 3레벨: 하루 한 번 흐려짐 시전 가능
  • 7레벨: 하루 한 번 흡성대법 흡혈귀의 손길 시전 가능
  • 11레벨: 하루 한 번 허상 분신 시전 가능

단점 :

  • 질서 악 가치관으로 제한됨
  • 안수 치료 능력 사용 불가
  • 경직권 능력 사용 불가

생존에 유리한 능력에 특화된 킷. 보너스로 받는 주문 유사 능력 덕분에 몽크 육성의 최대 난관인 저레벨 구간을 버텨나가기 훨씬 수월하다. 허상 탐지로 적 마법사의 미러 이미지나 투명화를 날려버리고 얼어붙은 주먹으로 스톤스킨을 뚫고 데미지를 줄 수 있는 것도 장점. 막장 플레이의 하나로 꼽히는 몽크 1편부터 솔로로 키우기에 가장 추천되는 직업이기도 하다.


10.2.선 소울 몽크 ¶

선 소울 몽크는 네더릴 시대 당시 아마우네이터를 숭배하던 자들이었다. 그러나 오늘날 그들의 신앙은 라센더, 셀루네, 수니를 숭배하는 종파로 나뉘어지게 되었다. 선 소울 몽크는 질서를 엄중히 신봉하며, 그들의 무술과 마법 능력을 암흑과 타락한 존재들을 몰아내는데 사용한다.


장점 :

  • 2레벨 : 하루 한 번 "선 소울레이" 사용 가능

선 소울레이 : 선 소울 몽크는 손바닥에서 빛나는 장풍을 발사해 2레벨당 1d8점 최대 5d8점의 피해를 입힌다. 이 능력은 언데드를 상대로는 6점의 추가 피해를 입힌다.


  • 5레벨 : 하루 한 번 "불타는 주먹" 사용 가능

불타는 주먹 : 선 소울 몽크는 그들 내면의 빛을 맨손 공격으로 쏟아내, 그들의 맨주먹을 불타는 병기로 변화시킴으로써, 다음 라운드에 가하는 모든 공격에 2d6점의 화염 피해를 추가시킬 수 있다. 지속시간은 9레벨에 2라운드, 12레벨에 3라운드, 15레벨에 4라운드, 25 레벨에 5라운드로 증가한다. 이 특수 능력은 자동으로 기본 공격에 적용되므로, 무기를 교체할 필요가 없다.


  • 6레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능
  • 8레벨 : 하루 한 번 "위대한 태양" 시전 가능

위대한 태양 : 선 소울 몽크는 자기 자신을 "화염 방패(적색)" 처럼 작동하는 화염으로 둘러싸, 자신에게 50%의 화염 저항력을 부여하고, 5피트 반경 이내에서 이루어지는 공격으로부터 보호받을 수 있다. 이 반경 내에서 무기로든 마법으로든 몽크를 공격하는 적은 1d8+2점의 화염 피해를 받게 된다.


  • 10레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능
  • 13레벨 : 하루 한 번 "선 소울빔" 사용 가능

선 소울빔 : 선 소울 몽크는 30피트 반경 이내의 모든 생명체를 공격하는 눈부신 빛의 광선을 내뿜을 수 있다. 선 소울빔은 자동적으로 모든 대상에게 적중하는 것이 아니라, 몽크의 현재 THACO(대 언데드 +3)를 사용한 근접 공격 판정을 받는다. 적중당한 생명체는 9d6점의 피해(언데드는 9d6+3점)를 입으며, 대 주문 내성 굴림 성공시 피해는 절반이 된다, 추가로 몽크를 제외한 모든 생명체는 대 주문 내성 굴림을 해서, 실패하면 2시간 동안 눈이 멀게 된다.


  • 15레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능

단점 :

  • 질서 선 가치관으로 제한됨
  • 경직권 능력 사용 불가
  • 진동권 능력 사용 불가

여러모로 위의 다크문 몽크보다 유리한 장점들을 갖고 있다. 특히 SOA에서는 언데드가 징하게 많이 나온다.

11.1. 드래곤 디사이플 ¶

드래곤 디사이플은 드래곤의 혈통을 이어받은 강력한 소서러다. 드래곤의 혈통을 통해 물려받은 그들의 선천적인 마법적 재능은, 그들로 하여금 강력한 마법의 주문을 시전할 수 있게 해 주고, 드래곤과 유사한 능력을 부여한다.

장점 :


  • 1레벨 : 방어도에 +1 보너스
  • 3레벨 : 하루 한 번 "숨결 공격" 사용 가능

숨결 공격 : 드래곤 디사이플은 전방 140도 원뿔 모양으로 30피트 길이의 화염 숨결을 내뿜어, 숨결에 닿은 모든 생명체들에게 3d8점의 화염 피해를 입힌다.

  • 4레벨 : 25%의 선천적 화염 저항력을 얻음
  • 5레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
  • 6레벨 : 숨결 공격의 피해가 4d8로 증가
  • 8레벨 : 선천적 화염 저항력이 50%로 증가
  • 9레벨 : 숨결 공격의 피해가 5d8로 증가
  • 10레벨 : 방어도에 +1 보너스
  • 12레벨 : 숨결 공격의 피해가 6d8로 증가
  • 12레벨 : 선천적 화염 저항력이 75%로 증가
  • 15레벨 : 숨결 공격의 피해가 7d8로 증가
  • 15레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
  • 16레벨 : 선천적 화염 저항력이 100%로 증가
  • 18레벨 : 숨결 공격의 피해가 8d8로 증가
  • 20레벨 : 방어도에 +1 보너스
  • 생명점 굴림 : d6

단점:

  • 레벨마다 시전 가능한 주문 횟수가 하나씩 적음

소서러와 비교시 총 획득 보너스는 체력 (최대) +20, 방어도 + 5, 건강 + 2, 화염 저항력 + 100%, 하루 한 번의 숨결 공격(8d8)이다.

대체적인 평가는 허세킷. 보너스가 법사 클래스인 소서러에게는 별 의미가 없는 것들인데 비해 페널티로 소서러의 최대 강점이자 존재의의인 주문사용 횟수를 깎아먹기 때문에 사실상 열화판이나 다름없다. 화염 저항력은 템빨이나 마법으로 커버가 가능하고 TOB로 가면 적들의 공격명중률이나 데미지가 사기적이라 방어도 보너스나 +20 체력은 별 도움이 안된다(...) 그리고 8d8 숨결 공격을 쓸 수 있는 레벨에 도달할 정도면 호리드 윌팅같은 20d8 공격마법을 날리느라 바쁠 것이고 그보다 하위 레벨에도 더 나은 공격 마법은 상당히 많다. 다만 원판인 소서러가 손에 꼽을 정도로 강력한 직업이라서 약체화 버젼인 드래곤 디사이플도 직업 전체의 파워밸런스로 보면 상위권이니 롤플레잉 목적으로는 얼마든지 써먹을 수 있는 킷. 게다가 위시를 쓰면 주문사용 횟수의 회복이 가능하다. 다만 손이 많이 가고 지능/지혜를 18/18로 맞춰야 된다는 게 문제일 뿐. 방어도/체력/건강치 증가로 캐릭터 생성시 민첩/건강수치에 포인트를 몰아줄 필요가 없다는 것도 장점. 보통 소서러는 민첩/건강 수치를 18/16을 놓는데 드래곤 디사이플이면 7/14 로 맞춰도 된다 근데 보통 근성으로 수십번 굴리므로 별 의미는 없다