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로그인비밀번호 찾기Meta(구 페이스북)가 2022년 주목해야할 게임 시장 트렌드와 인사이트를 담은 ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’(Games Marketing Insights for 2022)를 공개했습니다. 올해 세번째 발간하는 연간보고서는 한국을 비롯해, 미국, 영국, 독일, 브라질 등 주요 글로벌 게임 시장을 대상으로 실시한 두 개의 설문조사*를 바탕으로 새로운 게이밍 트렌드를 통찰하고, 관련 산업의 미래를 예측하는데 중점을 두었습니다. 보고서에 따르면, 최근 글로벌 게이밍 트렌드는 ‘진화하는 게이밍 환경’, ‘다양성’, ‘가치 있는 관계 구축’ 등 크게 세가지로 나타났습니다. 여전히 게임 시장이 성장하는 가운데 다양한 장르와 캐릭터 등의 변화가 눈에 띄었으며, 마케터에게는 게이머와 장기적이고, 긴밀한 관계를 구축하는 것이 중요하다고 설명했습니다. 한국은 다른 국가 대비 VR 게이밍 이용 비율이 높다는 점이 눈에 띄었습니다. 설문조사 결과, 한국은 2020년과 2021년 모두 조사 대상국인 미국, 영국, 독일을 제치고 VR 사용 경험이 있다고 답한 응답자 비율이 가장 높아 앞으로 메타버스
등을 활용한 게이밍에 대한 기대감을 높였습니다. 더불어, 클라우드와 함께 라이브 스트리밍의 활용도가 높아졌고 여러 명이 함께하는 게이밍이 자연스럽게 인기를 끌었습니다. 이와 함께 트위치와 페이스북 게이밍의 인기도 급부상한 것으로 파악됐습니다. 두 번째로, 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면, 한국은 ‘하이퍼 캐주얼(hyper casual)’ 게임을 가장 많이 다운로드(1,120만) 받았습니다. 단, 시뮬레이션 게임이 2위를 차지한 다른 국가와 달리, 한국은 RPG가 다운로드 수 900만을 기록하며 2위에 자리해 RPG에 대한 국내 게이머의 남다른 애정을 읽을 수 있었습니다. 세 번째로, 코로나19 팬데믹 전후로 게임을 시작한 게이머 연령대를 확인한 결과, 한국만 유일하게 팬데믹 이후 게임을 시작한 청년층 비율이 감소한 것으로 드러났습니다. 팬데믹이 시작되는 시점에 입문한 뉴 게이머 중 18세에서 34세에 해당하는 이들은 한국이 29% (팬데믹 이전 32%), 미국이 45%(팬데믹 이전 35%), 영국이 42%(팬데믹 이전 33%), 독일이 39%(팬데믹 이전 32%)를 기록했습니다. 게임 마케팅의 중요 전략포인트: 안전한 보안 환경과 보상한편, Meta는 게임 시장이 올해 주목해야 할 핵심 전략을 안전한 보안 환경과 보상이라고 보았습니다. Meta는 보고서를 통해 마케터는 안전한 보안 환경을 조성하고, 적절한 보상을 도입해 게이머가 자발적으로 이용 정보를 제공하도록 하고, 이를 마케팅 전략 수립에 활용해야 한다는 조언을 제공했습니다. ‘2022 게임 마케팅 인사이트 보고서’ 전문은 크리에이터와 개발자, 마케터를 위한 최신 소식과 트렌드 업데이트를 제공하는 페이스북 게이밍 공식 사이트에서 확인할 수 있습니다다. *설문조사 관련 첫번째 설문조사는 작년 10월, 한국, 미국, 영국, 독일 등 4개국의 게이머 5,711명을 대상으로 실시했으며 코로나19 전후에 게임을 시작한 게이머를 두 집단(cohort)으로 분류해 비교했다. 코로나19 팬데믹이 시작된 시기(2020년 1월에서 6월)에 게임에 입문한 게이머는 ‘뉴 게이머(new gamer)’로, 팬데믹이 시작되기 전(2020년 1월 이전)부터 게임을 해온 게이머는 ‘기존 게이머(established gamer)’로 구분했다. 두 번째 설문조사는 모바일 게이머를 중심으로 2021년 7월과 8월 사이 한국, 미국, 영국, 독일과 브라질에서 진행되었으며 6,045명이 참여했다.
[지령 807호 기사] 앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서는 한국
게임시장의 트렌드의 기형적 구조를 지목한다. 다운로드 순위 상위 1,000개 게임 기준으로 전체 유저 중 75%가 Z세대(16세 ~ 24세)성향을 띈다고 분석했다. 실 유저 중 대다수가 ‘로블록스’나 ‘브롤스타즈’, ‘어몽 어스’, ‘쿠키런’, ‘카트라이더’와 같은 게임에서 나온다고 분석했다. 반면 매출은 밀레니얼세대(25세 ~ 44세, 17%)에 치중된 점이 특이점이다. 2021년 상반기 게임 시장은 변곡점을 맞이한다. 모바일 MMORPG 출시에 그 동안 주류를 이뤘던 성장형 비즈니스 모델(BM)과 확률형 아이템 뽑기 BM을 조합이 기대 이하 성과를 거두면서 위기감이 고조된다. 다년간 시장을 지탱해오던 불패 공식에 균열이 발생한다. 이로서 특정 기업들의 주가가 폭락하는가 하면 신규 게임을 향해 보이콧을 선언하는 목소리들이 줄을 잇는다.
다수가 뭉쳐 해당 비즈니스 모델을 비난하는 가운데 실제로 결제를 하던 유저들에게까지 영향력을 미치면서 전체 시장에는 위기의식이 팽배한 상황이다. 본질은 ‘페이 투 윈’ 아닌 ‘페이 투 펀’ ‘어몽 어스’, ‘폴가이즈’, ‘카트라이더’와 같은 게임들이 나 ‘배틀그라운드’와 같은 게임들이 그들의 트렌드를 관통한다. 즉, 짧은 시간 동안 재미를 극대화할 수 있는 요소에 투자하는 셈. 이들의 과금은 ‘페이 투 펀(Pay to fun)’에 기반한다. 반면 최근 RPG들은 성장형 요소들을 과금 모델로 삼는다. 이 매출을 극대화하기 위해 느린 레벨업, 반복 사냥 등을 중점으로 두면서 핵심 가치를 상실한다. 공동 협업, 성장 시스템 주목 중국은 이 같은 시스템을 파악해 ‘길드’와 ‘클랜’문화를 중점적으로 삽입한다. 게임에 친구들을 초대한 뒤 이를 기반으로 한 유저가 결제하면 공동 이익을 얻는다. RPG중 전체 20%가 넘는 매출이 이 같은 비즈니스에서 탄생한다. 이른바 4X(탐험, 확장,
개발, 멸살)를 추구하는 전략형 게임 시스템 등에서 매출이 오르는 것도 이 같은 시스템의 발전과 직결된다. 재력이 뒷받침되는 M세대들이 Z세대를 포섭해 함께 성장하며, 영향력을 누리는 시스템을 계승 및 발전시키는 형대로 유저들을 포섭해 왔다. 동시에 해당 세대가 성장해 다시 돈을 쓰는 세대가 되면서 선순환구조를 빚어낸 식이다. PC게임 새로운 트렌드 영향력 주목해야 이제는 크래프트와 RPG를 결합해 성장하거나, 보스전을 소울류 전투를 치르고 나머지를 RPG로 진행하는 것과 같은 게임성이 인기를 끄는 시대가 왔다. 결국 게임 하나에 너무 많은 것을 담아 큰 성공을 거두려는 노력 보다 코어 재미를 동반해 간결하게 만든 게임들이 오히려 인기를 끄는 추세다. 일례로 최근 넷이즈는 무협 배틀로얄 게임 ‘나라카: 블레이드포인트’를 출시해 스팀 동시접속자수 13만 명을 기록중이다. 흔한 무협게임에서 전투 시스템을 분리해 만들어낸 게임이 완성도를 높였다. 이 같은 맥락으로 신규 분리 독립시켜 발굴하는 전략이 Z세대에게 통하면서 만들어낸
결과다. [경향게임스=안일범 기자]
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